The Korean animation has enjoyed the brisk formation and establishment of its world-class infra for the last several years without unified titles or concepts, under the name of a national strategic project in the age of digital image. It also enjoys its new evaluation as digital animation that it's one of the greatest money making business in the non-education and frivolous culture and has the closest relations with the modern time. A great portion of popular image media has been taken by animation for the last 30 years. In this paper we propose a motion algorithm using an animation technology. It was developed for education purposed and accessible through the internet. For instance, in Cyber Clam Museum, 1000 gesture contents, the visual processes were used to design a screen with a realistic image and create an animation that makes possible show at 360 and every such transformation as translation, rotation, and scaling can be applied in the image interactively for the convenient and effective viewing.
'Eojin', king's portraits, had been produced during the Joseon dynasty. The portrait of King Taejo, the founder of the Joseon dynasty, remain at National Palace Museum of Korea and Gyeonggijeon portrait hall in Jeonju and Junwonjeon portrait hall in North Korea that has been recorded in original glass plate photo in 1911. Many replica of Eojin have been made since it is important to preserve and protect original one. In this study, the portrait of King Taejo, which is possessed by National Palace Museum of Korea, was researched for making replication standard version of the original form. It was focused on derivations of each artefacts and drawing lines those had been described on the picture including comparison among three portraits of King Taejo. Producing the replication standard version of King Taejo's portrait, the digital restoration techniques by the method of partition area scanning was applied. Accurate and precise detail result that is taken by digital imaging technique gives additional information regarding the relations among three portraits of King Taejo.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.550-552
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2000
최근에는 디지털 박물관을 비롯하여, 미술품이나 역사적 유물들을 디지털 형태로 재현하려는 시도들이 활발해지고 있다. 디지털 형태로의 재현은 시공간의 제약을 받지 않으면서 컴퓨터 상에서 해당 미술품이나 유물을 감상할 수 있는 기회를 제공한다. 반면에, 고전적인 기계식 시계들 중의 하나인 테리 시계(Terry's clock)와 같은, 움직이는 유물은 내부의 기계 장치와 그에 따른 동적인 움직임 때문에 컴퓨터 상에서 재현하기가 까다롭다. 특히, 시계를 비롯한 비교적 오래된 기계 장치들은 기어나 진자와 같은 각각의 부품들을 재현한 후, 그 움직임을 동역학 기법들을 비롯한, 물리 법칙에 기반한 기술들로 재현하여야 한다. 본 논문에서는 기존의 운동학 방법들을 이용하여 각 부품의 움직임을 재현함으로써, 테리 시계를 컴퓨터 상에서 복원하였다. 본 논문에서 사용된 방법들은 다른 기계 장치들의 재현에도 응용 가능하다.
Recently because of development of technology the old cultural properties and damaged artworks are stored as digital information using digital technology and produced related contents as well as moving images or digital contents. The regenerated information and contents through digital technology conveys correct information of ancient art and helps audiences appreciate it, as well as it also stores accurate information and can be used for restoration and preservation of the work. In this study, the range of digital restoration was defined in three directions, and the exhibition of digital content with an ancillary role that can be useful the understanding of the heritage of nature and mankind using digital technology was defined as the range of digital restoration. In addition, the Ojukheon Museum in Kangneung and The Museum of Natural History in New York, which installed various digital displays to analyze and compare the types of digital display exhibitions used for digital restoration of the range, were described as examples. Through this, it was discovered that digital display exhibitions for digital restoration can effectively deliver information and stimulate participation and interest of visitors in the museums, which is able to be a positive way to preserve the heritage of nature and mankind.
White porcelain pitcher with an openwork dragon and cloud design across its surface in the collection of the National Museum of Korea (Deoksu 5531) was acquired in 1915. The restoration has been so far completed only for the mouth of the pitcher. This study discusses a new method based on 3D scanning and printing for the restoration of missing parts in the openwork dragon and cloud design. A strength test was performed on six output materials that have been already commercialized for comparison with the strength of materials used for traditional restoration such as epoxy putty (Quick Wood®) and epoxy (Araldite AY103+HY956®). This process confirmed that the digital technology-aided making of a restoration model requires less time and efforts than handmade work, all the while producing a more precise model. More importantly, this method being a non-contact method, it reduces risks associated with handmade work. Another advantage of this method is that digital pre-restoration images can be saved and used for future references. Notwithstanding, future research is needed on how to effectively apply digital technology for restoration of ancient objects and how to evaluate and use 3D output as well as on the method of shaping, joining and coloring the 3D output.
대학 및 연구소 도서관의 디지틀 도서관 구축작업이 본격화되고 있다. 국내에 디지틀 도서관 구축을 시작한 대학은 현재 두군데 정도지만, 도입을 고려하고 있거나 준비중인 곳을 따져보면 빠른 시간에 확산될 '열린' 시장이다. 디지틀 도서관은 대학 도서관 뿐 아니라 정부출연연구소, 지방자치단체 등에서도 활용가치가 높다. 또 멀티미디어 데이터까지 처리하므로 VOD, AOD 서비스를 할 수 있는 방송국, 박물관 등에서도 디지틀 도서관 구축은 앞으로 필수적이라 볼 수 있다. 이 분야를 집중 공략하고 있는 시스템통합 및 전문업체들의 구축전략 및 기술현황을 살펴본다.
Journal of The Korean Digital Architecture Interior Association
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v.6
no.1
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pp.13-23
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2006
The architectural space is the involuntary place where man lives and experiences, and as a 3 dimensional space through the continuous experience with the concept of 4th dimension of time, it provides the observers with the dramatic space imagery. These kinds of space experiences are experienced mentally and perceptively through the physical elements of inner and outer space of Museum, and this space imagery is created here by all the space composing elemensts of Museum. These space experiences are caused by the changing processes of the space characteristics, and the observers perceive the changes in space characteristics. These changing processes of inner and outer space, space versus space, and unit space, which are perceived by the observer, could be called as 'the transition' and the changes of the space characteristics as 'the transition characteristics'.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.10
no.1
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pp.147-155
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2014
The rapid increase in the penetration rate and diverse utility of smart devices opens an opportunity for a development in creating a user-oriented ubiquitous system. And it allows audiences to deploy the exhibition-helping contents regardless of the restriction of place and time with using the smart devices of audience themselves. Also it needs to build a mobile web-based portal system for the related services. To do this, Firstly, it needs the corresponding strategies on a smartphone-based environment such as technical competence, systematic preparation of exhibition with compatible mobile contents, and a compatible channel for interactivity. Secondly, it needs the differentiation of exhibition guide with the existing system: an adoption of augmented reality, panoramic technology and simulation effect aiming for an improvement in a sense of immersion and reality for audience, and building up additional contents with a diversity of formats of image, sound, and video for customer satisfaction.
최근 전자상거래의 급격한 발전은 새로운 비즈니스 패러다임을 가져오고 있다. 이러한 디지털 비즈니스 체제로의 성공적인 진입을 위한 지불 수단으로서 전자화폐의 필요성은 갈수록 증대되고 있다. 실용화된 전자화폐를 경제적으로 사용할 수 있는 경제 체제가 확립되면서 전자지불 산업계의 움직임도 활발해지고 있다. 특히, IC카드를 전자 지갑으로써 이용하는 If카드형 전자화폐가 세계적인 규모로 실용화되고 있으며 전자화폐의 업계 표준을 둘러싼 경쟁이 격화되고 있다. 전자화폐의 이용분야도 백화점, 편의점, 체인점, 주유소, 자동판매기 등 유통부문은 물론 버스, 지하철, 주차장, 고속도로 톨게이트 등의 교통 부문으로 확대되고 있다 또한 고궁, 박물관, 관공서 수수료 등 공공서비스 부문에서도 사용할 수 있는 등 일상생활과 밀접한 소액 지불시장에서 이용이 가능하게 되었다. 한편, 디지털 데이터인 전자화폐를 보호하기 위한 보안기술의 개발과 다양한 전자화폐의 상호 호환성을 제공하기 위한 표준의 확립 등이 시급히 요구되고 있다. 본 논문에서는 전자지불 산업계의 활발한 움직임에 맞추어 전자화폐의 실용화, 보급을 지원하는 입장에서 전자화폐의 개념과 분류, 국내외 동향을 살펴보고, 향후 발전 전망에 대해 논하고자 한다.
최근 전자상거래의 급격한 발전은 새로운 비즈니스 패러다임을 가져오고 있다. 이러한 디지털 비즈니스 체제로의 성공적인 진입을 위한 지불 수단으로서 전자화폐의 필요성은 갈수록 증대되고 있다. 실용화된 전자화폐를 경제적으로 사용할 수 있는 경제 체제가 확립되면서 전자지불 산업계의 움직임도 활발해지고 있다. 특히, IC카드를 전자 지갑으로써 이용하는 If카드형 전자화폐가 세계적인 규모로 실용화되고 있으며 전자화폐의 업계 표준을 둘러싼 경쟁이 격화되고 있다. 전자화폐의 이용분야도 백화점, 편의점, 체인점, 주유소, 자동판매기 등 유통부문은 물론 버스, 지하철, 주차장, 고속도로 톨게이트 등의 교통 부문으로 확대되고 있다 또한 고궁, 박물관, 관공서 수수료 등 공공서비스 부문에서도 사용할 수 있는 등 일상생활과 밀접한 소액 지불시장에서 이용이 가능하게 되었다. 한편, 디지털 데이터인 전자화폐를 보호하기 위한 보안기술의 개발과 다양한 전자화폐의 상호 호환성을 제공하기 위한 표준의 확립 등이 시급히 요구되고 있다. 본 논문에서는 전자지불 산업계의 활발한 움직임에 맞추어 전자화폐의 실용화, 보급을 지원하는 입장에서 전자화폐의 개념과 분류, 국내외 동향을 살펴보고, 향후 발전 전망에 대해 논하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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