빌딩이 빽빽한 도시 한가운데이자 IT밸리 중심에 자리잡은 서울정보통신대학원대학교에서 만난 문남미 교수, 그녀가 최근 e-러닝 콘텐츠 표준화 작업을 위해 정보통신부와 문화관광부를 수십번씩 드나들며 활발한 활동을 펼치고 있다. 그녀는 e-러닝(e-learning) 표준화를 위한 기술 로드맵을 집필한 바로 그 주인공이다. 선정릉을 끼고 위치한 빌딩 3층에 있는 문 교수는 연구실에서 연구원과 연구 발표를 위해 열띤 논쟁을 하고 있었다. 세련되고 깔금한 회색 정장에 짧은 단발머리의 문 교수는 "임시 건물의 연구실이 너무 좁죠" 라며 씩씩한 목소리로 반겼다.
국제해사기구에서는 2024년 초안을 개발하고 25년 승인하기 위한 로드맵을 수립하였고 이를 기반으로 자율운항선박 운항을 위한 MASS Code 개발에 착수하였다. 2025년 승인 이후부터 2028년 발효까지 선급에서는 MASS 코드에 부합하는 규정을 개발해야 한다. 기존 GBS는 기존에 운용되어온 시스템을 대상으로 개발되었으나 MASS Code는 아직 경험해 보지 않은 선박을 대상으로 하기 때문에 합의에 이르는 과정이 순탄하지 않을 것으로 보인다. 따라서, 우선 자율시스템이 적용가능한 시스템을 분석하고 공통적으로 갖는 구조적인 특징을 분석하는 것이 필요하다.
본 논문에서는 디지털논리회로의 설계에 있어 필수적인 카르노 맵 간략화 과정을 자바 애플릿을 이용하여 웹 기반 교육용 툴로 구현하였다. 학습자들은 웹브라우저를 통해서 구현된 Java 애플릿에 접근하게 되며, 디지털 논리회로의 간략화 과정에 대해 마우스로 버튼을 클릭하거나 텍스트를 채워가면서 가상실험하게 된다. 본 논문에서 자바 애플릿을 구현하는데 사용한 간략화 알고리즘은 수정된 Quine-McCluskey 기법에 기초하였으며, 구현된 자바애플릿은 효율적인 교육보조도구로서 학습자의 학습효과를 증대시킬 수 있으리라 생각된다.
철학의 연구는 과거의 연구 성과에 대한 지식을 축적하고 이를 재구성한 다음 새롭게 해석하는 과정이다. 철학 디지털 지식 자원은 연구 성과의 축적 및 검색을 지원함으로써 철학 연구에 있어서 필수 불가결한 요소가 되었다. 본 논문에서는 국내외 철학 디지털 지식 자원의 구축 현황에 대한 조사 결과를 소개하고 이들 철학 디지털 지식 자원이 가지는 문제점과 개선 방안에 대해 서술한다. 또한 온톨로지 데이터 모델인 토픽맵을 기반으로 철학 온톨로지를 구축함으로써 철학 지식의 계층적 및 연관적 관계 정의와 의미 기반 지식 검색이 가능함을 보인다.
최근 촬영 기기의 기술발전으로 인해 디지털 영상의 해상도가 증가함에 따라 선명한 디지털 영상에 대한 요구가 증가하고 있다. 이러한 요구에도 불구하고 디지털 영상 내 가우시안 잡음 (gaussian noise)은 촬영기기를 통해 영상 획득 및 처리 과정에서 발생하여 화질을 열화 시킨다. 디지털 이미지에서 발생하는 가우시안 잡음을 제거하기 위해서 기존의 저대역 통과 필터 (low-pass filter: LPF)를 사용하면 잡음은 제거되지만, 블러링 현상 (blurring phenomenon)이 나타난다. 이러한 문제점을 개선하기 위해 소벨 연산자 (sobel operator)를 사용하여 영상 내 에지 맵 (edge-map)을 생성하여 에지 영역과 동질 영역을 구분한다. 에지영역에서는 약한 저역 필터 (weak low-pass filter)를 사용하고, 그 외의 이미지 영역에서는 강한 저역 필터 (strong low-pass filter)를 사용하는 알고리듬을 제안하였다. 그리고 다양한 이미지에 대하여 기존 알고리듬과 제안한 알고리듬의 적용한 결과를 통해 주관적 화질 비교하였고 객관적 지표로 최대 신호 대 잡음비 (peak signal-to noise ratio: PSNR)와 구조 유사성 (structural similarity: SSIM)을 사용하여 성능을 평가하였다. 실험결과를 통해 제안된 알고리듬이 잡음 제거 및 외곽선 보존의 우수함을 확인하였다.
This paper proposes a improved bitmap routing protocol, which finds the best energy efficient routing path by minimizing the network overheads and prolongs the overall network lifetime. Jung proposed a bitmap scheme for sensor networks. His scheme uses a bitmap table to represent the connection information between nodes. However, it has a problem that the table size is depends on the number of nodes in the sensor networks. The problem is very serious in the sensor node with a limited memory. Thereby, this paper proposes a improved bitmap routing protocol to solve the problem in Jung's scheme. Proposed protocol over the memory restricted sensor network could optimize the size of bitmap table by applying the deployed network property. Proposed protocol could be used in the diversity of sensor networks due to it has minimum memory overheads.
물류센터의 위치선정문제 및 차량운송계획문제 등 물류시스템계획문제에서 거리산정문제를 매우 중요한 문제이며 물류비용의 주요 요인이 되고있다. 지금까지의 거리산정문제는 기하학적거리 및 지역도로와 교통조건을 고려한 일반거리, lp-Distance, 등의 방법들을 활용하고 있다. 최근에는 GIS(Geographical Information System)기반에서의 2차원 평면상의 GIS거리(2-D 거리)를 사용하는 방법을 많이 활용하고 있다. 이러한 방법은 지형적인 여건과 고도차이에 따른 실제거리와는 많은 차이가 있다. 본 연구에서는 이러한 2D기반의 디지털 맵을 3-D 기반의 디지털 맵으로의 변환을 통해 2D GIS 거리산정 방법을 확장하여 3-D기반의 GIS거리 산정 방법을 개발하였다. 이러한 3가지의 거리산정방법; lp-Distance, 2-D 기반의 GIS거리산정 방법 및 3-D기반의 GIS거리산정 방법을 부산지역의 차량운송계획문제(VRP)에 응용하고 그 결과를 비교 분석하였다.
This study aims to establish the concept about a new approaching method dor remodeling in the planning step. also, this study sets up the way how to approach in a dimensional way by classifying the conceptual composition of the target housing as a method. The dimensional definition is as below. The one dimensional approach: the spot. the two dimensional approach: the line, the three dimensional approach: the apatial mass, the four dimensional approach: space + time, the n dimensional (multi-dimensional) approach: the space + time + emotion. The research findings are as follows : For the purpose of remodeling, the old housing should be viewed in the three dimensional shape and space. It is defined as multi-dimensional module method to design the shape and space of the target housing in a multi-dimensional point, considering the three dimensional space composition, the emotion of the user, the housing itself. and the time of the user.
최근 국내에서 디지털 영상 매체 연구개발 분야 중 관심을 끌고 있는 분야가 바로 3D 입체영상 구현에 관한 분야이다. 특히 모바일 3D 영상 구현에 대한 연구는 시스템이 점차 디지털로 전환되면서 빠른 속도로 진보하고 있다. 하지만 그 개발방향은 현재 구현되는 영상매체와 기술에 대한 하드웨어적인 접근에만 집중되어 있다. 즉, 수용자의 태도와 인식과 같은 기술 외적인 부분에 대한 연구는 상대적으로 활발하게 이루어지지 못하고 있다. 이에 본 연구는 사용자 중심의 모바일 입체영상콘텐츠 개발의 소프트웨어적 특성과 입체영상에 대한 수용자의 태도를 분석함으로써 앞으로 미래의 모바일영상콘텐츠 개발방안에 대한 로드맵을 그려보고자 할 것이다.
전자문화지도는 지도를 인터페이스로 문화와 관련된 정보를 디지털화시켜 나타내는 시스템이며 공간데이터와 문화정보의 연계를 통해 다양한 정보를 제공한다. 이는 문화와 관련된 정보를 시 공간데이터와의 조합을 통해 유기적으로 연계된 형태의 정보를 효율적으로 검색할 수 있다. 기존의 전자문화지도는 2차원 지도(베이스맵)에 점, 선, 면 데이터를 활용해 정보를 표현하는 방법이 대부분이다. 이는 3차원 공간을 2차원 평면으로 표현하기 때문에 지리적 왜곡, 입체감 결여 등의 문제점을 발생시킨다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 구글 어스에서 제공하는 3차원 형태의 지도서비스를 활용하여 전자문화지도를 설계한다. 전자문화지도는 문화(주제), 시간, 공간 데이터를 조합하여 검색이 가능하며 이는 지역연구의 방법으로 활용할 수 있다. 또한 3차원 지도를 활용해 시각적인 효과를 높임으로써 사용자의 사용성 및 이해도를 향상시킬 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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