최근 모바일 무선 통신의 발전으로 인해 셀 커버리지 확장을 위한 원격송신국(Remote Radio Head: RRH)이 널리 사용되고 있다. 기존의 디지털 유닛(Digital Unit: DU)과 RRH의 연결은 광케이블을 통한 유선 링크로써, 광범위한 적용에는 비용적인 제한이 있다. 본 논문에서는 밀리미터파 대역을 활용하여 유선 링크를 무선 전송으로 대체하고, 원격으로 위치된 RRH를 활용하는 셀룰러 망 시스템의 구성을 고려하였다. 밀리미터파 무선 링크 전송에 영향을 주는 요소를 분석한 후, 현재 상용화되어 있는 LTE(Long Term Evolution) 네트워크를 이용하여 기존의 유선 링크 방식과의 비교를 통해 밀리미터파 무선 링크 RRH를 활용한 방식이 전체 셀룰러 시스템의 성능을 크게 저하시키지 않음을 보임으로써 유선 링크를 대체할 수 있는 방식임을 입증한다.
최근 우주기술의 발달에 힘입어 선진국들은 다양한 특성의 위성을 발사하여 요구목적에 맞게 활용하고 있다. 반면에 재해 재난 등 긴급상황 발생 시 신속한 피해예측과 복구계획수립을 위하여 적시에, 활용목적에 적합한 영상이 요구된다. 한 국가가 독자적으로 운용하는 위성으로 사용가능한 영상에 한계가 있으므로 이를 보완하기 위하여 전 세계적으로 활용 가능한 영상을 공유하도록 하는 국제적 협력체제가 필요하게 되었다. 본 논문에서는 이러한 목적을 위해 운영되는 네개의 국제협력기구에 대해 그 설립배경, 목적, 체제 및 현황 등을 검토하였으며 이들 기구의 특징적인 요소들을 비교하였다. 특히 국제헌장의 단순하게 이루어지는 상황 가동체제 및 그 동안의 가동사례를 분석하였고 UN SPIDER는 지역별로 지원사무소네트워크를 구성하고 NFP를 지원, 협력 운영하는 지역단위체제에, Sentinel Asia의 디지털아시아 인터넷기반 웹-GIS를 사용하는 서버에 주목하였으며, 재난 재해를 포함하는 광범위한 분야에 적용하고 있는GEO를 차례대로 검토하였다.
본 연구에서는 디지털 방송 TV, VOD 등 제한된 네트워크 대역폭에서 서비스를 제공하기 위해 비디오 콘텐츠를 부호화하는 과정에서 고정된 비트율을 이용한 화질과 비교하여 주관적 화질을 유지하면서 적절한 비트율을 찾는 방법을 제시한다. 제안하는 예측 구조는 먼저 프레임에서 비트와 연관성이 있는 파라미터를 추출하여 프레임의 복잡도를 계산한 후, 비트가 많이 할당될 것으로 예상되는 프레임을 찾아 후보 프레임으로 추출하며, 추출된 후보 프레임들에 대해 실제 부호화하는 과정으로써 목표 화질을 기준으로 수학적 모델링을 통해 최종적으로 전송될 비트율을 예측하는 구조를 설계하였다. 실험 결과, 고정 비트율에 비해 저복잡도 영상에서 평균 43%의 비트 감소율을 보였으며, 이러한 영상의 비트 감소율이 있음에도 주관적 화질을 유지함을 알 수 있었다. 비디오 콘텐츠별 적절한 비트율을 찾기 위해 기존 구조에서는 다수의 부호화를 통해 결과물들의 주관적 화질 검증을 반복적으로 거치는 반면, 제안하는 구조는 사람이 관여하여 주관적 화질 검증을 반복적으로 수행하지 않아도 되며 일부 프레임만을 부호화하여 비트율 예측이 가능하다. 따라서 전체 프레임 중 평균 4% 프레임을 부호화하여 자동적으로 비트율을 찾을 수 있다.
H.264는 향상된 압축 성능과 에러 복구 기술, 네트워크로의 적응력을 포함하고 있는 비디오 압축 표준으로, 실시간 비디오 스트리밍, 디지털 멀티미디어 방송 등의 여러 분야에서 적용되고 있다. 인터넷 상으로 비디오를 전송할 경우 압축된 비디오 스트림은 패킷 손실에 약하므로 에러 복구 기술과 에러 은닉 기술은 필수적인 요소이다. 본 논문은 먼저 움직임이 상대적으로 적을 경우 H.264의 인트라 프레임을 위한 에러 은닉 성능을 향상시킬 수 있는 간단한 시간방향 에러 은닉 방법을 제안한다. 그리고 제안된 시간방향 에러 은닉 방식과 H.264의 인트라 프레임을 위해서 사용하고 있는 공간방향 에러 은닉 방식을 적응적으로 결합한, H.264의 인트라 프레임을 위한 하이브리드 에러 은닉 방법을 제안한다. 패킷이 손실되는 환경에서 시뮬레이션을 했을 때, 제안된 하이브리드 에러은닉 방법은 H.264의 인트라 프레임에 사용되는 기존의 공간방향 에러 은닉 방법에 비하여, 약 0.5-4dB 정도의 PSNR 성능 향상을 보인다.
동화상 압축 기술과 네트워크의 발달로 빠르게 보급된 디지털 콘텐츠는 불법복제와 인터넷을 통한 유포의 피해로 지적 재산권에 대한 보호의 필요성이 요구되었다. 이를 배경으로 지적재산권 보호를 위해 여러 표준화 단체들과 콘텐츠 공급자들이 DRM(Digital Rights Management) 시스템을 개발하였다. 그러나 서로 독자적인 DRM 시스템 개발로 인해, 이기종 DRM 시스템간의 상호운용성이 결여되는 문제점을 낳았다. 이런 문제를 해결하기 위해 MPEG(Moving Picture Experts Group)에서는 IPMP(Intellectual Property Management and Protection) 표준을 제안 하였으나 흡족한 기능을 제시 하지 못하여 이를 보완하는 DMP(Digital Media Project) 표준이 제시되었다. 이는 콘텐츠의 보호를 위해 툴(Tool)을 사용하고 이기종간의 상호 운용성과 콘텐츠의 지적재산권 보호를 제공한다. 본 논문에서는 오픈소스 멀티미디어 프레임워크인 Gstreamer를 이용하여 DMP 표준을 준수하는 DRM 시스템을 설계 및 구현하였다.
동영상 어댑테이션 시스템은 네트워크 제약, 클라이언트 제약 등을 만족하면서, 동영상의 품질이 최대가 되도록 동영상을 변환해 주는 시스템을 말한다. 본 논문에서는 정적으로 중간 동영상과 품질측정에 관한 정보를 생성해두는 준-동적 어댑테이션 시스템을 제안한다. 중간 동영상은 원본 동영상의 해상도를 반으로 줄여가며 생성되어, 서버에 저장된다. 품질 측정에 관한 정보는 프레임 율 별 부드러운 정도의 수치와, 픽셀 당 비트 량 별 선명한 정도의 수치에 대한 테이블을 정적으로 생성해 둔 것이다. 이런 중간 결과물들은 클라이언트에서의 서비스 품질을 고려하며 동적으로 동영상을 변환 할 때 가능한 빠르게 동영상 변환이 수행될 수 있도록 해준다. 실험 결과 제안된 어댑테이션 시스템은 기존의 동적 어댑테이션 시스템에 비해 약 30배정도 빠르게 어댑테이션을 수행하는 반면, 약 2%정도의 품질 저하가 있었고 중간동영상을 저장하기 위한 추가적인 서버공간이 필요하다는 것을 확인 할 수 있었다.
최근 근거리 무선 통신 기술의 발전과 함께 디지털 오디오 컨텐츠 및 기기들의 증가는 새로운 형태의 네트워크 기반 오디오 스트리밍 서비스를 제공할 수 있는 토대가 되고 있다. 본 논문에서는 블루투스와 무선랜을 통해 스테레오 오디오 컨텐츠를 복수의 사용자들이 공유하는 Wireless Audio Sharing(WASH) 시스템을 설계하고 구현한 내용을 기술한다. WASH 시스템은 단일 오디오 음원에 대해 복수개의 블루투스 수신기들이 공유하는 무선 오디오 공유 기능을 제공하며, 블루투스 오디오 기기와 근거리 망으로 연결된 Universal Plug and Play(UPnP) 스테레오 오디오 기기간의 오디오 스트림 연동 및 제어 기능을 제공한다. 이를 위해서 WASH 시스템은 단일 음원에 대해 다수의 블루투스 오디오 기기들이 수신하도록 블루투스의 스테레오 오디오 전송 프로파일을 확장하였으며, 블루투스 AV 구조 내에서 블루투스 기기들이 동작할 수 있도록 UPnP Audio/video (AV) 구조와 블루투스 확장 오디오 전송 프로파일을 결합하였다. 또한 본 논문에서는 리눅스 기반 노트북에WASH 시스템을 구현하여 오디오 품질을 측정하고 분석한 결과를 기술한다.
디지털과 네트워크를 기반으로 발전하는 애니메이션 분야에서 스토리가 차지하는 비중은 점차적으로 확대되고 있다. 이는 애니메이션뿐만 아니라 여러 관련분야에서도 발생하고 있다. 이러한 상황은 스토리를 기반으로 한 애니메이션 교육의 필요성과 가능성을 동시에 보여준다. 본 연구는 애니메이션 스토리보드 제작을 위해 필요한 스토리텔링의 기본적인 요소를 파악하기 위하여 여러 가지 요소에 대한 문헌자료의 연구를 수행하였다. 이를 바탕으로 모든 내용을 구체적으로 시각화 시킨 최초의 단계로 모든 연출을 그대로 적용하는 애니메이션 스토리보드의 역할과 제작과정을 살펴보면서 애니메이션 스토리보드 제작의 최종 목표인 제작자의 의도와 작품의 깊이를 모색하고자 했다. 애니메이션을 제작하는 데 있어서 중요한 영상적인 요소들은 향후 과제로 남기고 다양한 형태의 시각적인 발전과 표현방법의 독창성을 동시에 발전시켜 미래의 중요한 커뮤니케이션 예술로서의 연구가 수행되어야 할 것이다.
몽골의 수도이자 경제의 중심지인 울란바타르시는 급격한 도시성장에 따라 국토의 난개발과 유목민들의 도시 인구유입이 증가되면서 장기적인 도시계획수립과 토지에 대한 과세를 효율적으로 수행 할 수 있는 기반체계의 필요성이 증대되고 있다. 따라서 몽골정부의 효율적인 도시개발을 위해 토지 및 주요 시설물 등에 대한 디지털 자료의 통합, 토지관련 부서간의 자료 상호공유를 통한 업무의 효율성과 서비스의 질을 향상시킬 수 있는 인프라를 제공할 수 있는 토지정보 통합관리시스템의 개발이 매우 절실하다. 본 연구는 기존 토지관련 시스템의 운영환경과 관련부서의 업무환경을 분석하여 데이터베이스를 재설계하여 시스템을 통합하고 서비스 네트워크를 구성하여 몽골 울란바타르시의 토지등록관리, 토지허가관리, 토지지불관리 업무환경이 통합적 유기적인 환경에서 이루어지도록 하였다. 이를 통하여 장기적인 도시계획 수립, 투명한 부동산 세금행정 근거마련, 도시 인프라 투자의 효율성 제고를 통한 국민 삶의 질 향상에 기여할 수 있는 기반을 제공하였다.
본 연구에서는 교과서전문도서관의 활성화를 위해 교과서전문도서관의 서비스를 통합하여 제공할 수 있는 포털사이트의 구축방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 국내 외 교과서전문도서관 및 포털사이트 구축 운영 관련 선행연구 관련사례를 조사 분석하였고, 이를 기반으로 설문을 개발하여 교과서 관련 정보의 이용자를 대상으로 설문을 수행하였다. 그 결과, 교과서종합목록 및 각종 콘텐츠 구축, 소장자료의 디지털화 프로젝트 수행, 교과서관련 각종 참고자료 수집 및 제공, 주제별 교과서정보 데이터베이스 구축, 교과서 관련 연구출판물의 통합수집 및 제공, 교과서 관련 기관과의 협력네트워크 구축, 포털사이트의 적극적인 홍보 등이 교과서관련 전문도서관의 활성화를 위해 요구되는 사업으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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