Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2006.11a
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pp.73-76
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2006
H.264는 MPEG-2, MPEG-4 Part 2, H.263 등 기존의 비디오 압축 표준들에 비해 우수한 화질과 부호화 효율을 제공하여 차세대 비디오 압축 표준으로서 널리 사용될 전망이다. 현재 H.264표준화 그룹인 JVT에서는 디지털 시네마 영상을 위한 Advanced 4:4:4 프로파일에 대한 표준화가 진행 중이다. 이 프로파일은 기존의 프로파일과 달리 화소당 8-12비트의 영상을 지원하며, YUV 영상대신 RGB 영상을 입력영상으로 사용한다. 디지털 시네마 영상은 보통 HD급 이상의 화면 크기를 가지며 초당 24Hz의 프레임율을 가진다. 이러한 영상에서는 화소간의 공간적 유사성이 매우 높아지는 경향이 있으며, 30Hz 영상에 비해 시간적 유사성이 감소하는 경향이 있다. 그 결과 H.264로 디지털 시네마 영상 압축 시, 공간 예측을 통한 Intra 매크로블록의 비율이 다른 테스트 영상들에 비해 월등히 높다는 것을 알 수 있다. 이는 디지털 시네마 영상 압축 시, 화면간 예측을 수행하는 ME/MC에 비해 공간 예측이 효율적이다는 것을 입증한다. 화면간 예측의 성능을 향상하기 위해 본 논문에서는 ME/MC 후 생성된 잔차 신호들을 간단히 변환하는 방법을 제안한다. 간단한 변환 기술이 추가되어 화면간 예측의 압축 성능이 향상됨은 물론, Inter 프레임에서 화면간 예측과 공간예측을 모두 사용하였을 때 전체적인 압축성능이 향상함을 실험을 통하여 확인 할 수 있었다.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.20
no.2
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pp.91-108
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2009
The purpose of this study is to suggest IC concepts and some basic ideas of construction of public library's application model based of NDL IC Model. In order to successful introduction and construction of IC in public library, it should be preceded that some ideas of IC space concepts and constructual direction, physical space and facilities plan and gradual progress that introduce to the IC concepts.
Recently, as the amount of digital data rapidly increases, a large storage space is required. RAID is a system that can manage large capacity storage space. Storage space provided by Windows is a type of software RAID. Storage space has been supported since Windows 8, Windows Server 2012, and no analysis has been done on the functionality. To analyze system using storage space, analysis of storage space function and reconstruction method of virtual disk should be studied. In this paper, we briefly describe the layout of existing RAID, explain the layout and metadata of storage space of software RAID, present reconstruction method of virtual disk by disk layout, and verify the result through experiments.
디지털 테크놀로지의 발달에 따라 디지털게임은 지속적으로 그표현의 가능성을 넓혀왔다. 현실에서촬영할 수없는 많은 장면들이 디지털모핑(morphing)을 통해 영화의 환상적인 장면들을 대체하고 있는 경우만 보더라도 디지털기술은 이미지를 통해 표현할 수있는 한계를 극복하고 있는것이다. 불과 20년전만 하더라도 디지털게임은 현실세계에서 통용 되는 놀이들을 컴퓨터의 연산과 간단한 그래픽을 통해 상징적으로 재현한 수준에 머물렀지만, 최근 들어서는 소설이나 영화보다 더욱 방대한 데이터베이스를 갖춘 가상공간의 세계를 만들어 가고 있다.
Journal of Korean Society for Geospatial Information Science
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v.18
no.1
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pp.135-143
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2010
The national base map has its value sand roles as the basic spatial information of the nation. The current national base map that is a 1/5,000 digital map, however, has failed to perform its roles as basic spatial information due to the limitations with its quality and accuracy and requires measures to complement them. Thus this study set out to suggest ways to advance the current 1/5,000 national base map, selected topography and natural features of a digital map that could be made with GSD 0.25m digital aerial photographs, and set up the optimal ways to make a digital map by conducting an experiment of making an optimal digital map with such photographs. It also analyzed the map made with GSD 0.25m digital aerial photographs for accuracy and usability. In order to establish a set of criteria of making a digital map with GSD 0.25m digital aerial photographs, the investigator carried out analyses and picked topography and natural features items, which include 9 large categories, 31 medium categories, and 509 small categories. Then an experiment of making a digital map was conducted according to the digital map making method. As a result, solid drawing was selected as the optimal way to making a digital map, and the optimal process was established. Using the research achievements, a model digital map was made with GSD 0.25mm digital aerial photographs. The map recorded about two times horizontal and vertical location accuracy than the old 1/5,000 digital map and was capable of detailed descriptions of topography and natural features. A new national base map made with GSD 0.25m digital aerial photographs will provide reliable spatial data, thus increasing the level of satisfaction among people and the level of advancement of national base maps.
It's getting popularized to collect information connecting web sites with massive information through the internet and advanced search engines. Users can handle digital materials like E-book wherever the internet is available and they will demand digital information increasingly. This study analyzes literature investigation, statistics analyses of the attached library of Kyushu University, drawings and field investigation to suggest a new model of a library which handles traditional paper-formed materials and digital-formed materials at one place with growing importance of digital materials. It results that a library performs a important role like a learning space and functions as a sociocultural communication space. Also it shows that it is required to basically reinvestigate the role of 'space' in the library with a great importance of digital materials. In the hybrid library combined with subjects and reorganized at one place, One-stop services like library materials and manpower can be provided for users staying at the same area.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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fall
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pp.18-20
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2021
디지털 트윈 기술은 산업 분야와 관련된 방대한 데이터를 다루기 때문에 데이터에서 유의미한 인사이트를 도출하는 것은 매우 중요한 이슈이다. 그러기 위해서는 관리자가 데이터를 직관적이고 빠르게 해석하고 이해할 수 있어야 하며 그와 관련된 표출 기술에 관한 연구가 필요하다. 이에 본 논문은 현장에 대한 정확한 이해를 위해 전 산업 현장에서 공통으로 활용할 수 있도록 데이터를 초정밀로 표출하고 자동으로 디지털 트윈 가상 공간의 데이터 생성 및 저작이 가능한 서비스 플랫폼에 대해 논한다. 첫 번째, 데이터 초정밀 가시화를 위해 실사 영상 기반의 3D 가상 공간 및 현장 오브젝트를 자동으로 생성하여 표출하고, 저작 가능한 기술에 대해 논한다. 두 번째, 생성한 데이터를 서비스 하기 위한 경량화 표출 기술에 대해 논한다. 두 가지 기술 요소의 융합으로 디지털 트윈 가상 공간을 빠르게 생성하여 시간과 비용을 절감할 수 있고, 서비스 가능한 형태로 변환하여 광역 표출 확장성에 대한 효과를 검증하였다.
The objectives of this study is to develop an adaptable digital wall model whose color can be changed dynamically according to the identified emotional state of a user. This study addresses how to capture a specific user's emotion through the web and use it for modifying VR model mainly for color adaptation. This adaptation process of a VR model consists of three phases: 1) identification of the user's emotional state projected onto the list of emotional keywords 2) translation of those captured emotional keywords into a pertinent set of color coordinations, and finally, 3) automated color adaptation process for the given model. This process derives an on-line viewer's emotional state, which can be utilized to find a new color scheme reflecting the identified emotion.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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