• Title/Summary/Keyword: 디지털 경쟁력

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The analysis of regional Character industry - CT competence level and R&D performance (국내 캐릭터산업의 권역별 문화콘텐츠 역량과 R&D 성과 분석)

  • Kim, Yeon-Jeong
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.9 no.6
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    • pp.231-242
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    • 2011
  • The purpose of this study are as follows. First, to analyze relative LQ index of the No. of character company, the No. of employee and the amount of revenue. Second, to analyze the strength and weakness about technology competence, human resource competence, infra competence and network competence of regional character contents R&D. The results are as follows. The relative competitively LQ index results of company infra indicated all regional area are over 1 LQ index. But, in case of except of seoul & kyunggi, the competence LQ index of R&D which is jeju, dongnam(pusan & kyungnam) are in order. Final result suggested that the high competitiveness of regional character industry are seoul & kyunggi, jeju, dongnam area.

Embedded Linux for Commercial Digital TV System (상용 디지털 TV를 위한 임베디드 리눅스 시스템)

  • Moon, Sang-Pil;Kim, Joo-Won;Lee, Sung-Hak;Seo, Dae-Wha
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.05b
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    • pp.887-890
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    • 2003
  • 기존의 아날로그 TV에 비해 새로운 방식의 디지털 TV는 단순한 영상과 음성의 처리뿐만 아니라 데이터를 처리 및 저장해야 한다. 그리고 필요에 따라서 데이터를 요구하기 위한 리턴 채널을 관리해야 한다. 이처럼 많은 기능을 동시에 충족시켜줘야 하기 때문에 디지털 TV시스템에서는 운영체제가 필요하다. 현재 출시되는 디지털 TV 시스템은 고비용의 상용 OS를 사용하므로 가격 경쟁력을 확보하기가 어렵다. 이에 비해 오픈 소스인 임베디드 리눅스를 사용함으로서 가격 경쟁력을 확보할 수 있다. 또한 공개된 장치 드라이버와 응용프로그램을 재사용 가능하며, 오픈 소스 공동체를 통해 문제를 해결할 수 있고, 쉘, 파일 시스템을 이용하여 관리한 개발 환경을 제공해 주는 이점이 있다. 본 논문에서는 디지털 TV 시스템을 위해서 임베디드 리눅스를 재설계하고, 기존 디지털 TV 시스템에 이식하였다.

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프린팅 월드 - 미국에서 시작되는 디지털 잉크젯 '붐'

  • Jo, Gap-Jun
    • 프린팅코리아
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    • v.13 no.10
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    • pp.128-131
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    • 2014
  • 오프셋 인쇄에 비해 속도와 인쇄품질의 경쟁력이 많이 떨어졌던 디지털 잉크젯 인쇄에 대한 시각이 점차 바뀌고 있다. 그 만큼 속도와 품질이 시장에서 용인할 수 있는 수준으로 올라섰다는 현장의 증언이 이를 뒷받침하고 있다. 특히 미국의 디지털 잉크젯 장비의 사용 확대가 괄목할 만하다.

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디지털 생산을 통한 제조업 경쟁력의 혁신

  • 신종계;우종훈;최양렬;이장현
    • Journal of the KSME
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    • v.43 no.11
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    • pp.40-45
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    • 2003
  • 이 글에서는 새로운 제조 패러다임으로서 디지털 생산을 소개하고, 현재 서울대와 삼성중고업이 주축이 되어 개발하고 있는 디지털 생산을 조선 산업에 적용하는 과정에 대하여 소개하고자 한다.

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자율운항선박 시대를 준비하는 해기교육

  • Lee, Chang-Hui;Hong, Seong-Hwa
    • Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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    • 2020.11a
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    • pp.4-5
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    • 2020
  • 자율운항선박시대에 적합한 해기능력의 주요 요소를 식별하고, 이에 필요한 해기교육 방향에 대하여 기존의 산업 및 기술동향, 국제해사기구차원의 논의 방향 등을 중심으로 분석하고자 한다. 특히 새롭게 대두되고 있는 디지털 리터러시와 관련된 다양한 해외 연구의 사례를 바탕으로 국내 해기품질을 향상시키고, 글로벌 경쟁력 갖춘 해기사를 양성하는데 필요한 시사점을 도출하고자 한다.

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집중조명 / 성공적인 E-business의 관건 'Web Usability'

  • Lee, Eun-Jong
    • Digital Contents
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    • no.11 s.90
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    • pp.50-57
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    • 2000
  • 무한 경쟁의 E-business시대에서 가장 강력한 경쟁력 제고 수단의 하나로 평가되는 디자인. 디자인이라는 단어는 이제 누구에게나 친밀하며 누구나 디자인의 중요성을 강변하고 있다. 그러나 과연 디자인에 대한 올바른 이해가 이루어지고 있는가에는 의문의 여지가 있다. 웹에서의 디자인의 역할을 외관에서 느낄수 있는 심미성을 향상시키는 것 정도로 인식하고 있기 때문에 디자인에 의한 경쟁력 제고가 단순한 외관의 변화에 그치는 경우가 대부분인 것이 현실이다.

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DC vs. DC / 다음 vs. NHN- 국내 인터넷 대표기업 다음 vs. NHN

  • Sin, Jong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.6 s.133
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    • pp.66-70
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    • 2004
  • 월간 <디지털콘텐츠>는 이번 6월호부터 국내 디지털콘텐츠 시장에서 주목을 받고 있는 라이벌 기업들을 소개하고, 이들 기업의 현황과 경쟁력, 향후 전략을 소개하는 지면을 마련했다. 그 첫 번째 순서로 국내 포털시장에서 최근 치열한 경쟁을 벌이고 있는 다음커뮤니케이션과 NHN을 찾았다. 이들 양사의 주요 현황을 살펴보고, 앞으로의 전략을 소개한다.

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관련기업 인재 투자 현황- 디지털콘텐츠 관련기업 임금 수준 최저

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.2 s.129
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    • pp.64-69
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    • 2004
  • 정부는 이미 차세대 성장동력 10대 과제로 디지털콘텐츠 산업을 선정, 2007년까지 세계 5대 디지털콘텐츠 강국으로 부강하겠다는 야심찬 포부를 밝혔다. 2003년 627억달러의 세계시장 규모에서 2007년 1,267억 달러, 2012년 2,563억 달러로 급증할 것으로 예상되면서 정부는 디지털콘텐츠 관련 분야를 집중 육성하겠다고 선언한 바 있다. 디지털콘텐츠 강국이 되기 위해서는‘사람이 경쟁력’이라는 것에 누구나 동의하고 있다. 디지털 지식경제사회가 진전할수록 뛰어난 한 사람이 평범한 1만명을 먹여 살리는 구조가 정착되고 있다. 이에 월간 <디지털콘텐츠>는‘사람’의 중요성을 일깨우고자 대학 · 기업 · 연구소 등 각계각층의 인력현황과 구조적 문제점, 그리고 나아갈 방향 등을 제시하는‘사람이 경쟁력이다’라는 주제로 지난 1월호부터 기획 연재를 진행하고 있다.

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디지털콘텐츠산업 현황 및 전망

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.6 s.109
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    • pp.52-61
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    • 2002
  • 본고는 한국소프트웨어진흥이 국내와 세계시장의 '디지털콘텐츠산업의 현황'과 영상, 음악, 출판, 게임, 정보 등 각 '콘텐츠 분야별 시장현황'에 대해 연구한 보고서를 토대로 작성하였다. 세계 디지털콘텐츠 시장은 2001년 928억 달러 시장규모에서 연평균 33.8% 성장해 2006년에 3989억 달러의 시장규모를 형성하여 2003년 기준으로 볼 때 전체 콘텐츠에서 차지하는 디지털콘텐츠의 비중이 21%에 이를 것으로 전망된다. 국내ㆍ외 시장분석을 살펴보면 브로드밴드 네트워크를 통한 엔터테인먼트 콘텐츠의 수요증가와 무선 인터넷 활용 콘텐츠의 급속한 증가가 예상되어 향후 지속적으로 콘텐츠 산업은 높은 성장세를 유지할 것으로 전망된다. 특히 미국은 높은 기술력과 정보통신 인프라의 기술적 우위, 벤처 캐피탈의 과감한 투자와 지속적인 M&A를 통한 전략적 제휴 등으로 확고한 경쟁력을 보유하고 있어 주목할 만하다. 국내 디지털콘텐츠 산업은 2000년 이후 연평균 56.7%의 높은 성장률을 보이면서 괄목할 만한 성장을 하고 있지만, 2001년 현재 0.6%로 미미한 수준이다. 하지만 향후 온라인 교육의 확산, 무선인터넷 콘텐츠의 증가, 게임시장의 성장과 경쟁력 있는 게임소프트웨어의 수출등에 힘입어 2006년에는 1.31%로 점유율이 2배 이상 높아질 것으로 전망된다. 분야별 구성비를 보면 게임 27.8%, 영상 16.96%, 교육 11.8%로 세 분야의 매출액이 전체 콘텐츠 매출의 55.7%를 차지해 우리나라 콘텐츠 산업의 중심을 이루고 있다.

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