Kim, Tae-Min;Han, Myung-Muk;Lee, Byung-Wook;Yang, Young-Kyu
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.05a
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pp.103-106
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2007
디지털 콘텐츠가 나타나면서 시대별 유통 방법이 제안되고 발전돼왔다. 초창기 저용량의 디지털 콘텐츠에서 현재 대용량의 DVD급 화질의 콘텐츠가 유통되고 있다. 아날로그 콘텐츠와는 달리 디지털 콘텐츠가 불법복제 되면 콘텐츠의 저작권자는 더욱 큰 물질적인 손해를 입게 된다. 그래서 DRM(Digital Rights Management)기술이 디지털 콘텐츠에 적용되어 콘텐츠를 보호하게 되었다. 하지만 표준화되지 못한 DRM 기술은 여러개의 전용 클라이언트 프로그램이 필요하게 되었고, 콘텐츠의 유통흐름을 원활하게 못하고 있는 실정이다. 제안된 시스템은 디지털 콘텐츠와 플레이어의 일체화된 구조로서 디지털콘텐츠를 1차 패키징 하고, 플레이어의 Secure Storage에 2차 패키징 하여 콘텐츠와 플레이어가 하나의 파일로 배포되어진다. 2차 패키징 된 결과물은 PackPlayer라 명칭한다. 콘텐츠와 플레이어가 하나의 파일로 배포되어지면 사용자가 쉽게 콘텐츠를 볼 수 있으며, 원활한 콘텐츠의 유통과 다양한 상품서비스를 가능하게 해줄 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2008.05a
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pp.485-488
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2008
디지털 시대의 도래와 함께 국내외적으로 SW 및 디지털 콘텐츠로 확대되고 있는 표절과 불법복제 문제의 심각성은 날로 더해가고 있으며, 이에 따른 사회 경제적인 폐해 규모도 급격히 증가하고 있다. 따라서 SW표절과 불법복제로부터 저작권 보호를 위한 적극적 대응 방안으로 SW복제도 감정에 적합하고 유용한 SW시스템 개발의 필요성을 인식하게 되었다. 본 논문에서는 SW복제도 감정, 즉 두 프로그램 사이의 동일 유사성 정도를 판단하기 위해 제안된 유사성 탐지도구의 핵심 설계구조 및 기반 기술 등 전반적인 구현 메커니즘에 관하여 논한다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.10
no.4
s.36
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pp.77-85
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2005
Digital copyright protection is important in the protective side of effort to have leaned to in property right and it which are intelligent of an author and is very important for development of digital contents industry. It is the misgovernment that a reproduction is easy as for the digital contents. and the original and a copy have the same characteristic, and it is so, and is experiencing what is hard for protection of copyright and large quantity illegal copy and illegal distribution prevention. CDN needs a copyright protective plan about the digital contents that digital contents providers were written jointly. The paper used a non-repudiation multi-technique for copyright protection about the digital contents which were written jointly. The Non-repudiation multi-technique proved efficiency about this.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.9
no.2
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pp.65-71
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2009
The end of the 1990s due to the rapid development of Internet communications and two-way communication advertising, public relations, online music, video, movies, e-Book, and distribution of digital content is actively underway. The combination of Internet and TV, as well as born of IPTV and interactive digital content industry's future has become a key industry. However, these two-way communication that illegal adult sites, illegal Bulletin, illegal Ads, PR, shopping mall, illegal music copying, video replication, such as negative due to the emergence of IPTV and is always around us and should be recognized. For example, on the Internet, which has been operating in the ocean sounds from the music copyright issue, the prosecution decided to prosecute because of the digital cultural content, copyright issues has become an important issue. Status and issues of this paper to learn the digital content, using intelligence to solve these problems, two-way communication advertising, public relations and practice of digital content, practices and courses of students vulnerable to offers for the analysis simulation.
With the development of information and communication technology, the production and distribution of digital contents is rapidly increasing, and the distribution of illegally copied contents also increases, causing various problems. In order to prevent illegal distribution of contents, a DRM (Digital Rights Management)-based approach can be used, but in a situation where the contents are already copied and distributed, a method of searching and detecting the duplicated contents is required. In this paper, a duplication detection method based on the contents of video content is proposed. The proposed method divides the video into scene units using the visual rhythm extracted from the video, and hierarchically applies the playback time and color feature values of each divided scene to quickly and efficiently detect duplicate videos in a large database. Through experiments, it was shown that the proposed method can reliably detect various replication modifications.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2004.05a
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pp.413-416
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2004
네트워크 기술의 발달과 컴퓨터 성능의 향상으로 영화, 음악, 게임, 도서 등과 같은 다양한 형태의 디지털 콘텐츠 산업이 발전하였다. 그러나 P2P 기술을 이용한 파일 공유 서비스는 디지털 콘텐츠의 불법적 사용을 부추기고 있다. 이러한 디지털 콘텐츠 불법 복제와 무단 배포는 창작자의 저작권 침해와 유통질서를 혼란에 빠지게 한다. 따라서 디지털 자원에 대한 지적 재산권 보호문제가 새로운 이슈로 떠오르게 되었다. 현재 디지털 콘텐츠에 대한 저작권 보호를 위해 암호와, 워터마킹, 그리고 CPSA(Content Protection System Architecture) 등과 같은 기술들이 개발되고 있다. 즉, 저작권 보호를 위한 기술은 소프트웨어적인 방법과 하드웨어적인 방법으로 양분되어 발전되고 있다. 그러나 이처럼 서로 다른 방식으로 개발된 기술들은 호환성과 상호 연계성 측면에서 문제점을 드러내고 있다. 따라서 본 연구에서는 하드웨어와 소프트웨어 접근 기술들의 특성과 문제점들에 대해 살펴보고 효과적인 멀티미디어 콘텐츠 보호를 위해 이 두 가지 기술을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.1241-1244
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2004
디지털 정보의 생성과 배포의 용이성은 디지털화된 동영상의 제작을 증가시키고 있다. 그러나 디지털 콘텐츠는 복제가 쉽고 누구나 접근이 가능한 인터넷을 통해 전달될 수 있으므로 저작권 침해가 중요한 문제로 대두되고 있다. 이러한 문제점은 특히 사용자의 PC에 저장되어 재생되는 동영상에 주로 발생하였으며, 종래에는 사용자의 PC에 저장된 동영상 파일의 보호를 위해 동영상 파일의 전체를 암호화한 후 적법한 사용자에게만 암호화된 동영상 파일을 복호화 할 수 있는 정보를 제공하는 방법을 사용하였다. 사용자의 PC에 저장되어 재생되는 동영상에 비하여 스트리밍 서비스를 통하여 재생되는 동영상은 사용자의 PC에 저장되지 않도록 함으로써 불법 복제등의 문제를 해결하였다. 하지만 근래 스트리밍을 통하여 서비스되는 동영상을 저장할 수 있는 프로그램이 속속 등장하면서 스트리밍을 통하여 서비스되는 동영상에 대한 보호 방안도 필요하게 되었다. 본 논문에서는 스트리밍 컨텐츠로 가장 널리 사용되고 있는 마이크로소프트의 멀티미디어 파일 포맷인 ASF를 기반으로한 스트리밍 시스템에 DRM을 적용하는 방안에 대하여 설명한다.
홈네트워크는 가전 기기와 유무선 인터넷, 모바일 기기 등을 연결하여 가정 내의 시스템을 제어하거나 데이터를 서로 전송하며 다양한 분야에서 이용될 수 있다. 그 중에서 홈 엔터테인먼트, 디지털 홈 등과 같이 콘텐츠가 가치를 가지는 경우에 있어서는 콘텐츠의 불법적인 복제나 유통을 방지하여 콘텐츠 제공자 또는 콘텐츠 저작자의 권리를 보호하기 위한 DRM기술이 필요하다. 본 논문에서는 DRM 기술을 소개하고, 홈네트워크를 위한 DRM 기술 및 표준화 활동에 대하여 알아본다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.11a
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pp.135-138
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2007
최근 인터넷의 발달로 디지털 콘텐츠 및 UCC(User Created Contents) 산업이 발전하고 있다. 그러나 이로 인한 부작용도 많이 발생한다. 대표적인 문제는 디지털 콘텐츠의 무단 불법복제나 무료배포행위 이다. 이는 디지털 콘텐츠 산업의 성장과 UCC 제작자의 창작의지 를 저해하여 웹 2.0 시대의 중심인 양질의 콘텐츠 생산을 방해한다. 본 논문에서는 위의 문제를 해결하기 위하여 멀티미디어 콘텐츠의 경매 시스템 과 경매 프로세스를 제시하였다. 본 논문에서는 멀티미디어 콘텐츠에 중고의 개념을 도입하였다. 특히, 모바일 상에서 경매가 가능하도록 새로운 시스템 구조를 제안하고, 멀티미디어 콘텐츠의 경매거래 프로세스를 새롭게 제안하였다. 시스템의 성능 분석 결과 주요 경매프로세스는 성능 분석 과정을 통하여 ${\Theta}$(logN) 의 정수 배(m)의 시간을 사용하는 알고리즘임을 소개하고 사용자나 콘텐츠의 양이 폭발적으로 증가하는 경우에도 시스템의 성능에 크게 영향을 받지 않는다는 것을 보인다.
Proceedings of the Korea Institutes of Information Security and Cryptology Conference
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2006.06a
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pp.287-290
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2006
디지털 기술의 발전으로 인해 원본과 동일한 품질을 가지는 디지털 콘텐츠의 무한한 복제가 가능할 뿐만 아니라 인터넷을 통해 전 세계 어디라도 전파될 수 있다. 이러한 디지털 콘텐츠의 불법복제에 따른 문제를 해결해 줄 수 있는 것이 바로 DRM(Digital Rights Management)이다. 하지만 현재의 DRM은 콘텐츠를 구매하여 License를 받은 최초의 디바이스에서만 사용이 가능하도록 설계 되어 있다. 이러한 방식은 콘텐츠를 구매한 사용자의 권리를 제한하는 것이다. 본 논문에서는 Home Network와 같은 특정 Domain영역 안에서만 콘텐츠의 사용이 가능한 DRM 시스템을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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