소프트웨어 및 콘텐츠의 불법복제 문제는 비단 어제오늘의 일이 아니다. 하지만 지난 4월말 불법복제에 있어 무풍지대(無風地帶)로 알려졌던 모바일콘텐츠까지 불법복제 문제가 터지면서 디지털콘텐츠 업계에는 초비상이 걸렸다. 10여년전 국내 게임시장을 주도했던 PC 패키지 게임 산업이 지금은 흔적을 찾아볼 수 없을만큼 무너졌던 아픔이 업계 관계자들의 기억 속에 고스란히 남아 있기 때문이다. 국내 디지털콘텐츠 산업 전반에 퍼져있는 불법복제 현황을 살펴보고 최근 강화된 업계의 대응방식을 점검해 봤다
소프트웨어와 음악파일, 영화 등의 불법복제로 인한 사회적인 문제가 대두되어 왔다. 온라인디지털콘텐츠의 산업규모와 중요성이 증대되고 있는 시점에서 동일하게 불법복제로 인한 피해규모와 이용자들의 불법복제 행동이 만연해 있다. 이 연구는 계획된 행동이론(TPB)를 통해 개인의 온라인디지털콘텐츠의 불법복제 행동에 대한 모형을 검증하고 불법복제에 영향을 미치는 요인을 검증하고 인과관계를 확인하고자 한다. TPB의 확대모형을 제안하고자 하는데 단속, 교육 및 홍보, 이전경험, 자기효능감이 불법복제 행동의도와 의도에 영향을 미치는 태도와 주관적 규범에 어떠한 영향을 미치는지 검증해보고 한다. 단속과 교육 및 홍보가 개인의 인식과정을 통해 태도와 내적인 자기 규범에 어떠한 영향을 미칠 것인지는 정책적 전략적 시사점을 얻는데 중요한 요인이 될 것이다. 파일럿 테스트 결과 기존 TPB 모형은 온라인디지털콘텐츠 영역에 있어서도 적합한 모델임이 검증되었고, 단속과 교육 및 홍보가 태도와 주관적 규범에 유의한 영향을 미침을 나타내었다.
국산 캐릭터업체 10개 업체중 4곳이 불법복제로 골머리를 앓고 있는 것으로 나타났다. 문화관광부와 한국문화콘텐츠진흥원이 발간한‘대
한민국 캐릭터산업백서 2004’에 따르면 캐릭터업체 42.3%가 불법복제에 피해를 불법복제 피해경험이 있다고 응답했다. 매출액별 불법
복제 피해 경험으론 매출액 5억원 미만 업체는 38.3%, 5억,50억원 업체 37.5%, 50억원 이상 업체 65.2%로 인기 캐릭터를 중심으
로 한 불법복제현상이 뚜렷한 것으로 나타났다. 불법복제로 인한 추정 피해액으로는 국산 업체당 4억1,320만원인 것으로 조사됐다. 이처
럼 캐릭터로 인한 피해가 국내에도 크게 늘고 있어 심각한 산업 문제로 대두되고 있다. 이에 이번 호에는 디지털콘텐츠 산업 중에서도 온
라인을 통해 유출되고 있는‘캐릭터’를 중심으로 법적 문제를 다루고자 한다.
디지털 콘텐츠는 영상, 소리(음향ㆍ음악)문자 등 다양한 요소로 이뤄져 있다. 이런 디지털콘텐츠가 온라인을 통하여 유통되는 데에는 여러 가지 요소가 융합되어야 가능하다. 일단 구매가 된 다음에도 디지털콘텐츠는 복제가 가능해 불법적으로 유통되는 단점이 있다. 이 때문에 디지털콘텐츠의 보호기술이 등장하게 되었다. 물론 법적으로 보호장치가 있긴 하지만 일일이 단속할 수 없고 단속이 불가능하기 때문에 불법복제 자체를 방지하는 기술이 등장하게 된 것이다. 이에 디지털콘텐츠 보호기술에 대하여 살펴보기로 한다
본 연구는 디지털 콘텐츠의 불법복제와 관련하여 이에 영향을 미치는 다양한 요인을 분석하고자 이러한 행위가 비교적 빈번하게 발생한다고 판단되는 대학 현장에서의 불법행위에 초점을 두고 사용자의 윤리적 성향과의 상관관계를 분석하였다. 합리적 행동이론을 토대로 디지털 콘텐츠 불법복제의도, 태도, 주관적 규범, 불법복제 적발시 예상되는 처벌의 심각성 등의 연구요인을 도입하고 설문조사를 통해 연구모형의 타당성을 검증하였다. 295개 설문자료를 이용하여 가설 검증을 시도한 결과, 처벌의 심각성은 주관적 규범과 태도에 영향을 미치며, 이 두 요인은 디지털 콘텐츠 불법복제의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 윤리인식 설문이론을 토대로 하는 상대주의 개념을 조절변수로 설정하여 연구모형을 구성하는 계수간의 차이를 분석하고 시사점도 함께 논의하였다.
본 연구의 목적은 합법복제와 비교한 불법복제에 대한 상대적인 인식을 중심으로, 온라인 디지털콘텐츠 불법복제의 영향요인을 규명하는 데 있다. 이를 위해 기존 문헌과 행동예측이론 기반의 선행연구들에서 주요하게 제시되었던 요인들을 통합하여 비용-편익관점에서 접근하였다. 주요 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 합법복제에 비해 불법복제를 통해 얻을 수 있는 상대적 이익에 관한 결과로, 금전적 효용과 심리적 효용은 불법복제에 대한 태도 및 행동에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 금전적 효용은 불법복제행동의 주요 요인으로 나타나 불법복제를 행하는 이유가 금전적인 이유에 있음을 보여준다. 둘째, 불법복제의 상대적 손실요인 중 도덕적 비용은 불법복제태도에 부정적인 영향을 미치는 결정 요인으로 확인되었으며, 기술적 비용은 불법복제행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 불법복제에 대한 태도와 복제행동은 밀접한 영향관계임이 확인되었다. 이는 태도가 의도를 매개하지 않고도 행동을 이끄는 선행요인이 될 수 있음을 보여주는 결과라 하겠다.
IT산업이 급격히 발전하고 대중화 되면서 아날로그 형태로 생산, 보관, 솬리되던 일반 상거래 저작물(도서, 음반, 영화, 신문)들은 대부분 디지털화되어가고 있다. 디지털 콘텐츠는 저작물에 대한 복사가 용이한 반면, 저작자들의 사기를 저하시켜 저작물에 대한 제작 의지를 감소시키는 장애요인으로 작용하는 문제점을 가지고 있다. 이런 상황 속에서 디지털저작권 관리 시스템인 DRM(Digital Right Management)은 디지털 콘텐츠를 불법 복제로부터 보호하는 동시에 저작권자의 이익을 보호할 수 있는 시스템이라는 점에서 관심을 모으고 있다.
인터넷의 고도화는 기업들에게 다양한 무형의정보(콘텐츠)를 통해 성장 할 수있는 기반을 마련했지만 그 이면에는 불법복제로 대표되는 지적재산권의 광범위한 침해라는 또 다른 문제점을 양산하는 계기가 됐다. 정부에서도 DC산업 발전의 디딤돌로서 지적재산권 보호에 적극적이다. 지적재산권을 보호하고자하는 노력이 궁극적으로 국내DC산업을 견인하기 때문이다. 국내DC 불법복제를 중심으로 지적재산권 이슈를 살펴봤다.
디지털 콘텐츠는 텍스트, 이미지, 비디오, 오디오 통의 디지털 저작물을 포함하는 총체적인 용어로 인터넷 상에서 접근할 수 있는 디지털화된 파일을 의미하는데, 최근 전자상거래의 급속한 발달과 인터넷과 같은 컴퓨터망의 확산으로 디지털 콘텐츠의 활용이 기하급수적으로 증가하고 있다. 디지털 콘텐츠는 저장, 편집, 수정이 용이할 뿐만 아니라 인터넷을 통해 원본의 손상 없이 무제한의 복제와 배포가 가능하다는 장점을 가지고 있다. 그러나, 이와 더불어 디지털 콘텐츠의 불법복제 및 배포와 같은 중요한 문제점들을 내포하고 있다. 따라서, 본 논문에서는 Key Exchange 프로토콜과 Triple DES 암호 알고리즘을 이용하여 디지털 콘텐츠 불법 복제 및 배포를 방지하기 위한 디지털 콘텐츠 보호 시스템을 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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