본 연구는 Hawi, Samaha와 Griffiths가 개발한 아동용 디지털 중독 척도(The Digital Addiction Scale for Children; DASC)를 한국어로 번안하고 그 타당성을 검증하고자 한다. 만 9-12세를 대상으로 개발된 원척도를 국내에 번안 및 타당화하기 위해 평소 디지털 기기를 사용하는 만 9-12세 294명의 데이터를 가지고 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 내적 일치도와 공인타당도 및 구성타당도 분석을 실시하였다. 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 통해 원척도와 동일하게 9준거를 기반으로 한 2요인 12문항이 가장 적합한 것으로 나타났다. 추가로, 신뢰도와 타당도 분석을 실시하여 본 척도가 한국 아동들의 디지털 중독을 신뢰 수준이 높고 타당하게 측정하는 도구임을 확인하였다. 본 연구는 아동의 디지털 중독 문제가 심각해지고 있는 상황에서 선행척도들의 한계점을 보완하고 있는 아동용 디지털 중독 척도를 국내에서 활용하기 위해 국내 실정에 맞게 번안 및 타당화함으로써 관련 분야 연구의 기초를 닦았다는 점에서 의의가 있다.
이 연구는 조선 중기 여류 문인 중 신사임당과 허난설헌, 그리고 송덕봉의 작품을 대상으로 작품·주제형 디지털 인물 아카이브의 콘텐츠와 구성을 모색하는데 있다. 이를 위해 첫째, 문헌고찰에 의한 이론적 배경과 선행연구를 조사하여 분석한다. 둘째, 인물선정 이유를 기반으로 신사임당, 송덕봉, 허난설헌의 생애를 분석한다. 셋째, 신사임당, 송덕봉, 허난설헌 등이 남긴 작품과 이에 대한 여러 연구자들에 의해 나타난 글들을 통해 작품·주제를 분석한다. 넷째, 신사임당, 송덕봉, 허난설헌을 중심으로 작품·주제형 디지털 인물 아카이브의 콘텐츠와 그 구성을 제시한다.
이 연구에서는 인간과로봇상호작용(HRI)에서 유아들을 대상으로 로봇을 활용한 증강현실 극놀이 실험을 통하여 아동들이 느끼는 상호작용 분석을 제시하고자 한다. 기존의 극놀이 로봇콘텐츠를 아동들이 상호작용하기에 편하도록 QR 마커의 단점을 개선하여 개발하였다. 또한 로봇을 활용한 증강현실 극놀이에 대해서 로봇 극놀이에 대한 흥미, 로봇분장의 적절성, 로봇이 똑똑해 보이는 정도, 극놀이에 몰입감에 대한 아동의 반응을 분석하여 보았다. 나이가 어릴수록 재미가 높고, 로봇이 똑똑하다고 생각하였고 로봇 사용경험이 없는 아이들이 상대적 흥미가 높고, 로봇분장에 대해서는 로봇사용 경험 있는 아이들이 차이를 인지하는 것으로 나타났다.
스마트폰을 통한 사용자간 소통방법은 휴대성과 공간의 제약을 넘어선 새로운 모바일 커뮤니케이션의 패러다임을 만들고 있다. 스마트폰 모바일 인스턴트 메신저(Mobile Instant Messenger: MIM)는 기존의 데스크톱 환경에서 시작하여, 멀티미디어 콘텐츠, 텍스트, 음성 등 다양한 소통 기능을 제공하고 있다. 유치원, 어린이집에서는 학부모와 소통을 위해 홈페이지, 전화, SMS, 프린트된 유인물, 수기작성 알림장 등을 활용하고 있다. 아이즈플러스는 학부모와 교사, 원장과 사진, 동영상, 채팅 및 등/하원 관리를 포함한 스마트폰을 이용한 커뮤니케이션 활성화를 목적으로 개발되었으며 영유아교육기관 전용 모바일 메신저 초기 개발 사례라는데 그 의의가 있다. 본 연구는, 사용자 환경과 커뮤니케이션 유형분석, App의 기획과정과 스토리텔링을 활용한 인터페이스 디자인개발과 사례를 연구함으로써, 특정그룹을 대상으로 하는 모바일 메신저 개발의 접근법을 제시하였다.
뉴 미디어의 발전으로 인해 사람들의 정보 습득 방식에 커다란 변화가 생기고 있다. 글이나 사진보다 콘텐츠 내용을 더 입체적인 전달할 수 있는 영상콘텐츠 활용이 그 변화다. 2016년 이후 실시간 라이브 방송 콘텐츠는 제공자와 사용자 모두 증가하는 추세이다. 본 논문은 Youtube Live 또는 DouyuTV를 플렛폼으로 하는 개인의 실시간 라이브 방송 콘텐츠를 연구 대상으로 하였다. 개인의 실시간 라이브 방송 사례에 수록된 디지털화된 정보 내용의 특징 또는 필요성을 분석하였다. 2020년에 코로나19로 인한 온라인 생활의 변화는 실시간 라이브 방송을 더 다양한 분야로 확대될 수 있음을 보여주었다. 디지털 첨단기술을 용합한 실시간 라이브 방송은 내용적인 측면 뿐만 아니라 영상콘텐츠를 소비하는 대중들의 영상 소비 문화에도 다양성을 제공하여 더 많은 사회적 가치를 만들 것으로 예측된다. 그러므로 향후 실시간 라이브 방송콘텐츠의 사회적 책임에 관한 심도 있는 연구가 필요하다고 생각한다.
영어 교육에서 멀티미디어 통합 교육은 교사 중심의 교육에서 학습자 중심의 교육의 방향을 전환시킨다. 본 연구의 목적은 오디오 스프트웨어, 파워포인트, Flash 애니메이션, 비디오 같은 멀티미디어 도구들의 사용이 영어 교육에서 영향력이 어느정도인지 분석하고자 한다. 이러한 학생들을 대상을 한 실험상의 연구는 영어 교육에서 다른 멀티미디어를 사용하는 교사 중심의 분석, 학생 중심의 분석, 그리고 응답 기반 분석으로 구분된다. 교사 기반 분석은 예측과 후향 방법으로 구성된다. 이 글에서 멀티미디어 도구가 의도된 효과를 성취하는 여부의 분석과, 멀티미디어 도구가 어떤 종류의 효과를 성취할 수 있는지 기술하고자 한다. 이러한 연구를 통하여 멀티미디어 도구가 학교 수업시간에 얼마나 유용한지 또한 얼마나 효과적인지 입증하고자 한다.
문화산업에 대한 경제적, 문화적 가치가 재조명되면서 지역문화자원을 디지털콘텐츠로 개발하고 브랜드화하려는 지방자치단체들이 증가하고 있다. 그러나 지자체의 모든 문화콘텐츠사업이 성공하는 것은 아니다. 공무원, 참여기업, 주민의 상생구조를 기반으로 한 지속적인 성장 동력화의 모델로 발전시켜야 성공할 수 있다. 치밀한 기획과 사업설계를 통해 안정적인 추진계획 실현이 성공의 열쇠다. 또한 원천소스와 시장의 분석, 스토리텔링, 콘텐츠 개발과 브랜드화 전략전개, 그리고 단계별 결과분석에 따른 OSMD(One-Source Multi-Device) 및 OSMU(One-Source Multi-Use) 전략 전개가 성패를 좌우한다고 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 국내 최대 규모의 민 관 합작 콘텐츠사업이며 OSMD, OSMU의 대표적 사례인 전남 장성군의 '홍길동 문화콘텐츠사업'을 분석하여 지역문화자원의 브랜드화 성공전략을 연구하였다. 이미 완료된 1차 사업을 대상으로 홍길동 문화자원의 발굴과 단계별 콘텐츠화 과정 및 브랜드화의 전략모델을 분석하고, 진행과정의 문제점을 연구함으로써 지역문화자원을 브랜드화하려는 지방자치단체 및 문화콘텐츠 기업에게 모범적인 접근방향을 제시하고자 한다.
최근 K-POP의 인기와 '싸이'의 성공은 한국 문화콘텐츠의 주류시장 편입 가능성을 시사하고 있다. 또한 한류콘텐츠의 글로벌 구매력 증대는 문화콘텐츠의 유통이 상당한 경제적 이익을 확보할 수 있는 비즈니스 모델이 될 수 있음을 보여준다. 하지만 한류문화의 지속 확산을 위해서는 안정적으로 콘텐츠를 공급할 수 있는 글로벌 유통플랫폼의 구축 등과 같은 글로벌 시장으로 사업의 범위를 확대하는 노력이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 글로벌 콘텐츠 유통산업의 활성화를 위해 필수적인 핵심요인들을 파악해 보고, 그 요인들의 중요도를 분석하여 이를 활용한 전략적 대안을 제시하기 위하여 AHP 기법을 활용하였다. 연구결과의 신뢰성 확보를 위하여 인터뷰 대상 전문가 모집단은 관련 업무에 10년 이상 종사한 전문가(30명)를 대상으로 하였다. 연구결과, 콘텐츠 측면의 상대적 중요도가 정책적 측면과 기술적 측면보다 높게 분석되었다. 하부요인 중요도 분석에서는 정책적 측면의 비즈니스 모델이 가장 우선시 되어야할 요인으로 분석되었으며, 고품질의 콘텐츠제작이 그 다음 순위의 중요한 요인으로 선택되었다.
본 연구는 검색엔진으로 진화하고 있는 유튜브의 여행 Vlog에 대한 시청패턴과 콘텐츠 니즈를 파악하는 데 목적이 있다. 일차적으로 설문 지법을 사용하여 45명을 대상으로 사전 조사를 진행하였고, 이차적으로 이를 통해 얻은 결괏값을 바탕으로 Creating Pleasurable Interfaces 모형을 활용하여 심층 면담을 진행하였다. 그 결과, 첫 번째로 시청자는 여행 Vlog를 활용하여 단편적인 정보보다는 여행에 관련된 전반적인 정보를 얻고 있었다. 두 번째로 유튜브에 업로드된 여행 Vlog의 절대량이 부족하여 시청자가 원하는 정보를 얻는데 물리적인 어려움이 있었다. 세 번째로 여행 Vlog를 활용한 마케팅이 대중 매체의 광고 형식에서 벗어나지 못해 콘텐츠 전반에 서비스나 제품 노출에 일관성이 부족하다는 문제점이 도출되었다. 본 연구를 바탕으로 도출된 결과는 여행 관련 기업의 콘텐츠 마케팅 전략에 있어서 인사이트를 제공하고 크리에이터들에게 콘텐츠 제작에 실질적인 도움을 줄 수 있으리라 기대된다.
중장년층이 온라인상에서 활발히 일어나고 있는 협력적 지식구축과 문제해결 과정에 참여하도록 하기 위해서는 커뮤니케이션의 역량 강화가 필요하다. 이를 위하여 'K 기관'의 학습자를 대상으로 변화실험실을 실시하여 중장년층의 디지털 커뮤니케이션 역량 강화를 위한 스마트러닝 모델을 적용하였다. 연구결과, 중장년층의 디지털 커뮤니케이션 역량 강화를 위한 스마트러닝 모델은 디지털커뮤니케이션의 세 가지 영역인 디지털미디어의 도구적 활용, 창의적 생산 활동, 사회적 상호작용을 구성요소로 개발되었다. 각각은 스마트 패드 사용법 익히기, 앱을 이용한 자기 진단, 앱을 이용한 포스터 제작, 역할극 동영상 제작, 의사소통 게임 및 SNS활용하기 등으로 적용되었다. 본 논문은 다양한 배경과 미디어 사용 경험을 가진 중장년층을 테스트베드로 활용함으로써 그들의 요구를 효율적으로 반영하는 스마트 러닝의 설계방법을 제시했다는 데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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