u-city의 구축에는 정보통신관련 전문가가 주도적으로 참여하고 있으며, u-city는 정보통신 인프라 설치, 도시정보관제센터 건립 및 시스템 구축 운영, 디지털 컨텐츠서비스 제공으로 구성된다. 디지털 컨텐츠의 주요구성요소는 서비스생활환경컨텐츠, 도시관리컨텐츠, 상거래컨텐츠로서 공공포탈서비스를 통해 지역 사회에 제공된다. 본고는 디지털 컨텐츠에 추가될 수 있는 컨텐츠로서 건설교통부와 한국토지공사에서 추진하고 있는 국토정보화사업의 개요와 장점을 소개하고 u-city와 연계하며, 향후 u-city의 구축에서 도시계획가 참여의 필요성을 제시한다.
o 디지털컨텐츠(멀티미디어컨텐츠)란 무엇인가\ulcorner 멀티미디어 : 기존 아날로그 기술에서 개별적으로 성장했던 문자, 음성, 사진, 비디오, 애니메이션의 미디어 영역들이 디지털 기술이 발달하면서 통합된 미디어를 말함. 디지털화는 글, 소리, 그림, 영상, 숫자 등의 온갖 정보들을 컴퓨터가 인식할 수 있는 신호(2진수 코드)로 바꾸는 것임. (중략)
본 연구는 게임 및 e-business 컨텐츠 등을 중심으로 한 디지털컨텐츠업종의 주가가 해외주식시장 모멘텀에 어떻게 반응하는지를 분석하였다 이를 위하여 디지털컨텐츠 관련 기업의 상장과 거래가 이루어진 1999년부터 최근에 이르는 기간 동안의 KOSDAQ시장 디지털컨텐츠업종 지수를 대상으로 미국 NASDAQ 지수 및 일본 NIKKEI225지수와의 주가동조화를 분석하였다. 분석 결과, 국내 KOSDAQ시장내 디지털컨텐츠업종의 시장가치가 미국 디지털 IT 관련기업 중심의 NASDAQ시장에 유의한 (+)의 관계로 동조하는 것이 확인되었다. 따라서 국내에서 디지털컨텐츠업을 영위하는 기업이라 할지라도 자신의 시장가치가 미국 NASDAQ 시장의 등락에 영향 받아 변동될 수 있음을 인지하여야 할 것이며, 나아가 그에 기초한 기업가치 관리를 행하는 것이 바람직할 것이다. 한편 일본의 대표적 주가지수인 NIKKEI225 지수와의 동조화 여부를 분석한 결과, 양자간의 유의한 인과관계는 발견되지 않았다. 이는 NIKKEI225 지수가 디지털 IT 기업을 중심으로 구성된 지수가 아님에 따른 결과로 이해되었으며, 따라서 일본시장과 관련한 디지털컨텐츠기업 시장가치 변동을 이해하는데 있어서는 NIKKEI225 지수 동향에만 의존하여서는 안 될 것이라는 시사점이 도출되었다.
인터넷의 발전과 멀티미디어 인프라의 성장으로 방대한 양과, 다양한 종류의 디지털 데이터들이 제작, 유통되고 있다. 디지털 컨텐츠는 기존 아날로그 컨텐츠와 비교 생성, 가공, 유통, 분배등의 측면에서 많은 장점을 갖는 반면, 원본과 동일한 복사물을 쉽게 생성할 수 있는 특징 때문에 디지털 창작물에 대한 저작권 보호가 중요시된다. 본 논문은 이미 유선 환경에서 디지털 컨텐츠 보호 기술로 각광 받고 있는 DRM(Digital Rights Management)을 토대로 무선 환경에서 디지털 컨텐츠의 보안을 위한 Mobile DRM (MDRM) 에 대한 설계를 목적으로 한다 설계되어진 MDRM은 Mobile 환경을 고려 키 교환 및 컨텐츠 암/복호 시 발생하는 부하를 줄이고 컨텐츠의 불법적인 유포 방지를 위한 SDMS(Secret-Key Distributed Management System : 비밀키 분산 관리 시스템)기술을 이용한다.
디지털 사회에서는 정보 기술의 발전에 따른 다양한 디지털 컨텐츠들이 필요하고 수많은 디지털 컨텐츠들이 다양한 용도로 사용되고 있다. 그러나 불법복제로 인해 저작권자의 지적재산권을 침해받는 문제가 부각되면서 디지털 컨텐츠의 저작권을 보호하기 위한 많은 기술들이 개발되고 있다. 그 중 DRM은 가장 최적의 기술로 평가되고 있으며 이미 다양한 분야에서 사용되고 있다. DRM을 구성하는 기술 중에 인증기술은 불법복제를 방지하고 저작권을 보호하기 위한 핵심기술이다. 본 논문에서는 DRM의 기존 인증기술들이 가지고 있는 문제점을 해결하기 위하여 RFID기술을 이용하였다. 제안한 인증 기법은 RFID 태그에 저장된 디지털 컨텐츠의 인증 정보와 디지털 컨텐츠에 저장되어진 인증 정보를 주기적으로 비교하여 인증 여부를 결정한다. RFID 태그는 쉽게 복제될 수 없기 때문에 디지털 컨텐츠의 저작권을 효과적으로 보호할 수 있다.
DRM (Digital Rights Management)은 디지털 저작권 관리를 뜻하는 말로, 전자책, 음악, 게임 등의 디지털 컨텐츠의 지적 재산권을 보호하기 위해 디지털 컨텐츠의 무단 유통을 방지하는 서비스를 의미한다. 이러한 DRM 시스템은 주로 유선 환경에서 사용되고 있었으나. 최근 정보통신 기술의 발달로 인한 무선 환경에서의 디지털 컨텐츠의 사용요구가 증가함에 따라 DRM 시스템은 유선 환경뿐만 아니라 무선 환경에서도 그 중요성이 날로 커지고 있는 실정이다. 현재 DRM은 디지털 컨텐츠에 대한 저작권에 대한 보호 뿐 아니라 더 나아가 디지털 컨텐츠를 이용한 마케팅 솔루션을 제공하는 것까지 그 영역을 확장함에 따라 각 비즈니스 영역별로 적합하도록 다양한 DRM 솔루션이 제시되고 있다. 이로 인해 시스템간의 호환성을 위해 현재 OMA 등의 단체에서 무선 DRM에 관한 표준을 제시하고 있다. 그러나 표준으로 제시되고 있는 DRM 모델에서는 인가된 사용자만이 컨텐츠를 사용할 수 있도록 하는 인증서비스에 관한 부분이 매우 취약한 상황이다. 이에 따라 본 논문에서는 키 관리 서버와 사용자별 암호키 리스트를 다르게 소유할 수 있도록 하는 방법을 사용하는 인증서비스를 제시해보고자 한다.
디지털 컨텐츠의 생산과 수요가 폭발적으로 증가함에 따라 컨텐츠에 대한 지적 재산권 및 수익 창출에 대한 중요성이 대두되었다. 이를 위해 디지털 컨텐츠 자체에 저작권을 보호살 수 있는 기능을 부여하는 기술인 DRM이 개발되었다. 본 논문에서는 DRM(Digital Rights Management)의 영역에 속하는 디지털 컨텐츠 접근을 제어하기 위한 기술 중에서 이미지 컨텐츠에 대한 불법적인 캡쳐 방지를 위한 모델을 제안한다.
디지털 컨텐cm의 지적 재산권 보호를 위한 디지털 워터마킹 기술 및 핑거프린팅의 연구가 활발히 진행되고 있다. DRM(Digital Rights Management)는 디지털 컨텐츠 지적 재산권 보호뿐만 아니라 컨텐츠 에 대한 출판, 유통 및 사용에 필요한 관리와 보호체계이다. 본 논문에서는 컨텐츠 보호 기술 중에서 컨텐츠에 대한 유통/서비스에 해당하는 기술을 만족하는 프로토콜을 제시한 것이다. 이를 위해 컨텐츠 불법복제 빛 불법사용을 방지할 수 있도륵 Agent를 이용한다. Agent는 특별한 설치가 필요 없이 컨텐츠 내에 내포되어 있게 된다. 내포된 Agent는 불법복제 및 불법사용에 대해 체크함으로써 불법복제의 사용을 차단할 수 있도록 한다.
인터넷의 확산과 더불어 디지털 컨텐츠의 유통도 확산되었다. 그러나 디지털 컨텐츠들은 쉽게 원본과 똑같은 품질로 복제할 수 있으며, 인터넷을 통해 빠르게 이동이 가능하고 사용자들은 얼마든지 불법으로 이용할 수 있다는 것이다. 최근 국내·외에서 이러한 문제를 해결하기 위해 디지털 컨텐츠들을 보호하고 관리할 수 있는 DRM 기술이 활발히 연구 중이다. DRM 기술은 암호화 기술을 이용하여 허가되지 않은 사용자로부터 디지털 콘텐츠를 안전하게 보호하고 디지털 컨텐츠 저작권 관련 당사자의 권리 및 이익을 지속적으로 보호 및 관리 할 수 있는 기술이다. 본 논문에서는 저작권 보호를 위해 안전한 DRM 메커니즘을 제안한다.
최근 정보기술의 발전과 디지털화로 도서관의 정보 네트워크화가 급속히 이루어지고 있다. 정보네트워크 기반의 디지털 도서관에서 멀티미디어 컨텐츠에 대한 관심과 이용은 점차 증대되고 있다. 이에 대해 본 연구에서는 멀티미디어 컨텐츠에 대한 명확한 개념정의와 응용환경을 고찰하고 디지털 도서관에서의 멀티미디어 활용을 위한 컨텐츠서비스 및 컨텐츠관리 방안에 대해서 분석하였다. 그 결과 정보환경의 변화에는 정보기술의 영향이 중요한 요소로서 작용하며 이용자의 정보요구가 다양한 유형의 자원인 멀티미디어 컨텐츠로의 활용으로 변화하고 있음을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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