정부는 '한국판 뉴딜 1.0'(2020.7)과 '한국판 뉴딜 2.0'(2021.7)을 발표하여 국가의 새로운 미래를 설계하고자 디지털뉴딜, 그린 뉴딜, 휴먼 뉴딜, 지역균형 뉴딜 분야에 집중 지원 중이다. 이 중 디지털 뉴딜은 사회, 경제 전반에 걸친 디지털화의 확산 및 디지털 신사업 육성이 목표이다. 본 논문에서는 디지털 뉴딜과 관련해 인공지능(AI)과 이동통신(5G) 분야에 대해 국가R&D 지원 현황 등을 분석하였다. 분석 데이터는 2015년부터 2020년까지 NTIS에서 서비스하는 총 61,356건 과제와 총 198,355건 성과정보를 키워드 추출을 통하여 수집하였다. 데이터 분석 결과 각 분야의 과제와 연구비, 논문 성과는 지속적으로 증가하고 있으나, 특허 성과는 최근 소폭 감소하는 것을 알 수 있었다. 정부가 추진하는 한국판 뉴딜 정책의 혁신성장 성과분야에 대해 이용자가 바로 파악할 수 있도록 다양한 분석을 통하여 향후 NTIS에서 서비스할 계획이다.
콘텐츠·미디어 기술은 기존의 평면 중심의 서비스에서 가상 증강현실, 홀로그램, 라이트필드 등의 입체·공간 서비스 적용이 점차 확대되고 있으며, 정보를 직관적으로 인지하는 시각과 청각 중심에서 디지털 기술의 발전에 힘입어 촉각, 후각 등 오감의 영역으로도 확장이 진행되고 있다. 코로나 19 장기화로 비대면이 필요해진 산업과 일상생활에 3차원 공간을 활용한 메타버스의 구현으로 국민 누구나 용이하게 새로운 콘텐츠·미디어 서비스를 활용할 수 있는 기술을 확보하는 것이 매우 중요해졌다. 본 고에서는 우리 정부의 콘텐츠·미디어 분야 주요 정책 현황과 R&D 투자동향에 대해 짚어보고, 2022년도 콘텐츠·미디어분야 R&D 과제기획 현황을 살펴보고자 한다.
Jini는 썬 마이크로 시스템즈사에서 제안한 자바 기반의 분산 컴퓨팅 구조이며, 최근 활발하게 연구가 진행되고 있는 흠 네트웍을 위한 미들웨어의 하나이다. Jini는 TCP/IP기반의 네트웍 프로토콜을 사용하고 있으나, 이는 멀티미디어 스트림 기반의 흠 엔터테인먼트 네트웍에서 스트림의 전송에는 부적합하다. 흠 엔터테인먼트 네트웍을 위한 프로토콜로는 IEEE1394가 차세대 디지털 멀티미디어 기기의 인터페이스로 채택되고 있으며, 흠네트웍 미들웨어에서는 이들 디지털 멀티미디어 기기의 제어와 관리를 위한 서비스가 기본적으로 제공되어야 한다. 본 논문에서는 이러한 흠 엔터테인먼트 네트웍 기기를 제어하기 위한 서비스로 IEEE1394 네트웍을 제어하는 Jini 서비스의 구조를 제안한다.
최근 많은 게임들이 개발되고 경쟁하면서 게임 서비스에 대한 중요성이 대두되고 있다. 이 중에서도 버그리포트 시스템은 향후 온라인게임 서비스 향상을 위한 중요한 요소이다. 사례 분석을 통해 현재 서비스되고 있는 버그리포트 시스템의 문제점을 도출하고, 개선하고자 한다. 사용자의 편리성과 운영자의 신속, 정확한 버그 수집을 위한 새로운 버그리포트 시스템을 제안한다.
본 연구는 디지털도서관 이용자들의 정보 이용형태를 LG상남도서관 사례를 중심으로 WWW 홈페이지를 이용한 온라인 설문조사와 이용 통계를 참조하여 도서관 가입과 회원제 운영, 디지털도서관 인지도 및 이용 현황, 이용 목적, 정보 서비스 개선, 정보 이용과 저작권료 문제 등과 학술잡지 이용률과 JCR의 Impact Factor 및 구독 금액과의 상관 관계를 분석하고자 한다.
본 연구에서는 Y세대의 특징을 밝히고 Y세대가 요구하는 차세대디지털도서관서비스를 도출하고자 하였으며, 이들의 요구가 베이비붐세대와 어느 정도 차이를 보이는지를 비교하고자 하였다. 연구결과, 첫째, Y세대가 가장 많이 이용하는 디지털기기는 휴대폰 또는 스마트폰으로 나타났고, 다음으로 데스크탑 PC, 노트북 PC, 디지털 카메라 순으로 나타났으며, 사용비율에 있어서 약간의 차이는 있지만 그 순위는 베이비붐세대와 거의 유사하게 나타났다. 둘째, 이용하는 디지털서비스에 있어서 Y세대와 베이비붐세대는 상당한 차이를 보이고 있는 것으로 분석되었으며, Y세대는 인터넷 포털을 가장 많이 이용하고 베이비붐세대는 이메일서비스를 가장 많이 이용하는 것으로 나타났다. 셋째, Y세대와 베이비붐세대가 차세대디지털도서관에 요구하는 서비스를 클라우드서비스, 무한창조공간, 빅데이터, 증강현실, 구글글래스, 상황인식기술, 시맨틱서비스, SNS서비스, 디지털교과서서비스, RFID 및 QRCode 서비스, 도서관공간구성, 최첨단디스플레이기술, 기타 획기적인 서비스로 구분하여 조사한 결과, Y세대가 가장 높은 요구도를 보인 서비스는 빅데이터서비스였고, 베이비붐세대는 디지털교과서서비스였다.
도서관 서비스 이용에 관한 연구는 이론적 논의와 실제적 경험을 토대로 이루어져야 한다. 본 연구에서 는, 우리나라의 디지털참고봉사 이용 증진을 위하여, 잠재이용자의 식별, 서비스 주지를 위한 홍보, 사용성 제고를 위한 사이트 개선, 서비스 품질과 만족도 평가 등에 관하여, 선행 연구와 외국의 성공 사례를 고찰함으로써 실행가능한 구체적 방안을 제시하였다. 디지털참고봉사의 기획과 개발 및 활성화에 유용한 정보가 될 것이다.
전자도서관은 기존의 자료 및 새로운 디지털 자료들을 웹을 통해 사용자에게 제공하고 있다. 하지만 웹을 통해 디지털 자료에 대한 서비스를 제공하고자 할 때 기존의 오프라인 도서관 서비스와는 달리, 많은 제약조건과 사용자의 접근 제어 방법을 도입하지 않아 대부분의 디지털 자료들에 대한 서비스가 매우 제한적으로 이루어지고 있다. 이것은 기존의 오프라인 도서관에서 사용하는 인증인가 방식을 전자도서관에 그대로 사용하고 있기 때문에 발생하는 문제이다. 이에 본 논문은 전자도서관에서 웹을 통해 디지털 자료를 서비스 할 때, 인증서를 통한 강화된 인증인가가 필요한 이유를 설명하고, 이를 해결하기 위하여 기존에 제안된 인중서 기반 인증 인가 모델을 살펴본다. 그리고 기존 모델의 문제점들을 보완한 인증서 기반의 인증인가 구조를 제시하고 향후 전자도서관 인증인가 모델 개발에 필요한 과제들을 제시한다.
본 논문에서는 비평면 디지털 사이니지 서비스를 제공하기 위해서 투사될 다수의 콘텐츠 들을 스크린 환경에 맞춰 동적으로 보정하는 시스템의 설계와 구현을 다룬다. 제안기술은 다양한 형태의 사물 표면을 스크린으로 활용하여 디지털 사이니지 서비스를 쉽게 제공할 수 있도록 하는데 필요한 보정 시스템에 관한 것으로 동적으로 기하학적 구성정보 및 주변 환경 정보를 감지하여 콘텐츠를 적절하게 보정할 수 있으며 향후 디지털 사이니지 서비스뿐만 아니라 공연이나 전시와 같은 다양한 분야에도 활용이 기대된다.
한국지능정보시스템학회 1999년도 추계학술대회-지능형 정보기술과 미래조직 Information Technology and Future Organization
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pp.7-30
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1999
현재 방송과 비디오, 신문 등의 매체를 통해 배포되고 있는 컨텐츠를 향후 인터넷을 통해 디지털 유료 서비스하기 위해서는 저작물에 대한 복제와 불법 유통을 막을 수 있는 기술의 개발이 필요하다. 현재 주문형 음악 서비스에서 사용하고 있는 방법은 서비스 제공자에서 사용자까지 전달되는 과정에서 키(Key)를 사용하여 암호화하는 방법이 있으나 일단 적법한 사용자에 의해서 부호화되고 나면 불법 복제 및 유통을 막을 수 없다는 문제점이 있다. 워터마킹 기술은 네트워크를 통해서 전달되는 멀티미디어 컨텐츠 속에 저작권 소유지의 표시를 숨겨두는 기술로서 지적 재산권 분쟁 있을 경우 재산권을 주장할 수 있는 근거가 된다. 즉, 워터마킹 기술은 인터넷을 기반으로 발달하고 있는 영상, 영화, 오디오, 만화 등의 디지털 컨텐츠의 저작권을 보호하기 위해 로고, 상표, 인감, 직인 등의 저작자 정보를 숨겨두는 기술이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 최근 빠르게 발달하고 있는 디지털 워터마킹 기술을 소개하고 동향을 분석하여 국내의 워터마킹 기술의 발전 방향을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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