• 제목/요약/키워드: 디지털상품

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디지털상품의 전자상거래 활성화 방안 (Some Measures for Improving the Electronic Commerce of Digital Goods)

  • 박문서
    • 통상정보연구
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    • 제3권2호
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    • pp.49-70
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    • 2001
  • 정보화의 진전, 디지털경제시대 내지 지식기반사회의 도래 등으로 디지털상품의 전자상거래는 더욱 활성화될 전망이다. 그러나 경제주체들이 디지털상품의 온라인 거래에 대하여는 상거래 경험이 많지 않은 편이므로 유의해야 할 점들이 많다. 디지털상품에는 기존 상품들과는 상이한 특성들이 잠재되어 있으므로 디지털상품을 정확히 이해하고, 예상가능한 문제들을 찾아 그 대안을 마련하는 일은 무한경쟁의 정보화 세계화 시대를 지혜롭게 극복해 나가야 할 우리들의 몫이다. 이에 본 연구는 디지털상품을 정확히 이해하고, 전자상거래에 관련된 주요 문제들을 찾아 개선책을 마련하여 거래 활성화를 도모하는 데에 목표를 두었다.

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디지털 상품의 유통 정보 관리 기술 (Information Management Technology for On-line Computer Program)

  • 임신영;윤우영;함호상;김태윤
    • 한국전자거래학회:학술대회논문집
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    • 한국전자거래학회 1999년도 종합학술대회발표논문집
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    • pp.373-384
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    • 1999
  • 전자상거래가 활성화되면서 네트워크를 이용한 상품의 구매가 증가 하고 있다. 현재 전자 상거래에 이용되는 대부분의 상품은 유형의 상품이 주를 이루고 있다. 디지털 상품(DP: digital product)은 물류비용이 없고 수익성이 높은 장점을 가지고 있지만 불법 복제 문제 때문에 현재 전자상거래에서는 기피하는 상품으로 취급받고 있다. 디지털 상품의 불법 복제 문제는 사용권 관리 기술의 부재가 가장 큰 이유이다. 현재 제공되는 전자상거래 서비스는 사용권 부여 대상의 식별 방법이 없고, 대상의 이동 방지가 불가능하고, 해킹 방지가 미비하며, 기타 전자상거래 구조가 미완성되어 사용권 관리상에 많은 문제점을 들어내고 있다. 본 논문은 새로운 사용권 관리 기술인 동적 사용권 관리(DLC: Dynamic License Control) 기술을 이용하여 디지털 상품의 불법 복제를 막을 수 있는 디지털 상품의 유통 정보 관리 기술에 대하여 논한다.

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디지털 상품의 온라인 유통을 위한 동적 사용권 관리 기술 (Dynamic License Control Technology for On-line Digital Product Circulation)

  • 강우준;김응모
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2000년도 제13회 춘계학술대회 및 임시총회 학술발표 논문집
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    • pp.423-427
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    • 2000
  • 현재의 전자상거래는 일부의 예외들을 제외하고는 하드웨어가 전자상거래의 주요 대상이 되고 있으며 따라서 가장 중요한 수익성의 결정 요소인 효율적인 물류 처리를 위해 많은 노력을 하고있다. 하드웨어의 물류 이동을 수반하지 않는 디지털 상품은 매우 좋은 전자 상거래 대상이 될 수 있으나 오히려 불법 복제 문제 때문에 아직은 전자상거래의 기피 대상이 되고 있다. 전자상거래의 기반 기술인 공개키 암호화 기술의 정착은 디지털 상품의 온라인 유통에도 전혀 새로운 환경을 제공하고 디지털 상품의 유통에 있어 가장 커다란 문제인 사용권 관리 기술에도 커다란 기술적 진전을 가져오게 되어 일반적인 상식과는 달리 사용권관리, 불법 복제 방지는 이제 쉽게 해결될 수 있는 문제가 되었다. 이 논문은 온라인 유통에 적용될 수 있는 디지털 상품들의 특징을 설명하고 이들의 온라인 유통에 효율적으로 적용될 수 있는 동적 사용권 관리 기술에 대해 논의하였다. 이 사용권 관리 기술은 이미 실제 유통 시스템에 잘 적용되고 있어 실례를 통해 그 의미를 살펴보았다.

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컨조인트 분석을 통한 디지털 음악콘텐츠 서비스의 소비 속성별 가치 추정 (Consumption Attribute Value Estimation of Digital Music Contents Service by Conjoint Analysis)

  • 신동명;김보영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권12호
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    • pp.924-934
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    • 2014
  • 지난 10년 동안 디지털 음악콘텐츠 시장은 급속도로 확산되고 있으나 다양한 음원 상품과 서비스 상품에 대한 소비자 사용 및 소비에 영향을 미치는 음악콘텐츠 상품의 가치 요인들을 고려한 상품 구성과 가격 정책에 대한 자료는 미비한 실정이다. 이에 본 연구에서는 현재 국내에서 이루어지는 스트리밍과 다운로드 방식의 디지털 음악콘텐츠 서비스 상품을 중심으로 소비자의 서비스 상품 선택에 영향을 미치는 속성으로 장르, 가격, 음질, 이용기기를 정의하고, 헤도닉 가격모형이론과 컨조인트 분석방법을 통해 소비자가 지각하고 있는 속성 요인별 중요도와 부분 가치를 추정하여 디지털 음악콘텐츠 서비스에 대한 소비자 중심의 시장가격과 상품 구성에 대한 전략적 시사점을 제시하고자 했다. 이를 위해 국내 디지털 음악콘텐츠 서비스 사용자 405명의 설문조사를 실시하였으며, 분석 결과 다운로드 방식에서는 '음질' 속성이 스트리밍 방식에서는 '이용기기' 속성이 '가격' 속성보다 중요하게 나타났다. 결론적으로 디지털 음악콘텐츠 서비스 상품 구성 및 가격 책정의 경우 생산자 중심의 가치에 대한 고려를 넘어 소비자 중심의 시장과 소비 속성을 고려한 차별화가 이루어질 수 있어야 함을 살펴볼 수 있었다.

디지털 저작권 관리 기술을 이용한 MP3 디지털 음악의 온라인 유통 (On-line Circulation of MP3 Digital Music based on Digital Rights Management Technology)

  • 강우준;김응모
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제7권11S호
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    • pp.3694-3701
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    • 2000
  • 전자상거래가 활성화되면서 인터넷을 이용한 상품의 구매가 점점 증가하고 있다. 전자파일 형태의 상품 즉, 디지털 상품의 온라인 판매는 물류비용이 없고, 상품의 검색이 용이하며, 한시적으로 사용해 본 후 구입할 수 있는 등의 장점을 가지고 있지만 불법 복제 문제 때문에 현재 전자상거래에서는 기피 상품으로 취급받고 있다. 따라서 디지털 컨텐트 저작권 보호 기술에 관심이 모아지고 있다. 또한 저작권을 보호할 뿐만 아니라 인터넷을 통한 안정된 수익 모델을 보장할 수 있는 법적이며 기술적인 시스템에 대한 관심이 고조되고 있다. 상품의 불법 복제 문제는 사용권 관리 기술의 부재가 가장 큰 이유중의 하나이다. 현재 이루어지고 있는 전자상거래는 사용권 부여 대상의 식별 방법이 없고, 대상의 이동 방지가 불가능하고, 해킹 방지가 미비하며, 기타 전자상거래 상에서 MP3 디지털 음악의 유통을 활성화할 수 있는 디지털 저작권 관리 기술인 동적 사용권 관리(DLC : Dynamic License Control) 기술을 이용한 MP3 음악 상품의 유통시스템과 불법 복제를 막을 수 있는 MP3 상품작성 시스템의 설계 및 구현을 제안한다.

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동적 사용권 권리를 이용한 소프트웨어 상품의 온라인 유통 (On-line Circulation of Software Product based on Dynamic License Control)

  • 강우준;김응모
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제7권5S호
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    • pp.1726-1735
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    • 2000
  • 전자상거래가 활성화되면서 인터넷을 이용한 상품의 구매가 점점 증가하고 있다. 현재 전자상거래에 이용되는 대부분의 상품은 하드웨어가 주를 이루고 있다. 전자파일 형태의 상품 즉, 디지털 상품의 온라인 판매는 물류비용이 없고, 상품의 검색이용이하며, 한시적으로 사용해 본 후 구입할 수 있는등의 많은 장점을 가지고 있지만 불법 복제 문제 때문에 혀재 전자상거래에서는기피 상품으로 취급받고 있다. 디지털 소프트웨어 상품의 불법 복제 문제는 상용권 관리 기술의 부재가 가장 큰 이유중이 하나니 . 현재 이루어지고 있는 전자상거래는 사용권 부여 대상의 식별 방법이 없고, 대상의 이동 방지가 불가능하고, 해킹 방지가 미비하며, 기타 전자상거래 구조가 미완성되어 사용권 관리상에 많은 문제젬을 드러내고 있다. 본 논문에서는 전자상거래 상에서 소프트웨어 상품의 유통을 활성화 할 수 있는 새로운 사용권 관리 기술인 동적 사용권 관리(DLCC: Dynamic License Control)기술을 이용하여 디지털 상품의 유통을 활성화 할 뿐 아니라 불법 복제를 막을 수 있는 디지털 소프트웨어 상품의 상품 작성 시스템의 설계 및 구현을 제안한다.을 제안한다.

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Development of a Mobile Augmented Reality Application using Cultural Products

  • Kim, Ki-Hong;Yu, Jeong-Min
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권1호
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    • pp.85-92
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    • 2021
  • 본 논문에서는 박물관 문화상품을 활용하여 모바일기반 증강현실 기술로 실제와 같은 디지털 3D 그래픽 유물 원형과 음성정보 이미지 Text 정보 등을 증강 시켜 박물관과 같은 유물 체험을 할 수 있는 문화유산 모바일 증강현실 콘텐츠 시스템을 구현하였다. 증강현실 기술을 문화상품 적용하여 모바일 폰으로 상품 인식하여 디지털 유물의 인터랙션을 통해 유물에 대한 특징과 다양한 역사정보를 전달받을 수 있으며 시간과 장소와 상관없이 증강현실 모바일 디지털 콘텐츠로 쉽고 빠르게 유물정보를 확인할 수 있다. 본 연구를 통하여 모바일 증강현실 디지털 콘텐츠가 문화유산 유형에 맞게 연구되어 교육용·산업용·관광 홍보용 등 사용 목적에 맞게 개발되어 증강현실 콘텐츠 확대에 기여하고자 한다.

E-Book용 DRM Publisher 시스템의 설계 (Design of DRM Publisher System for E-Book)

  • 장우영;신용탁;신동규;신동일
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2001년도 추계학술발표논문집 (하)
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    • pp.1403-1406
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    • 2001
  • 인터넷은 처음에는 단순히 오프라인에서 유통되는 실물 상품의 흐름을 중개해주는 역할을 해왔으나 인터넷을 통한 실물상품의 중개는 아날로그 상태의 상품들이 인터넷이라는 거간꾼의 중개작용을 통한 전자상거래 형태로 정착되었다. 이러한 실물 상품 유통의 중개자였던 인터넷은 실물 상품들이 디지털화 됨으로써 컨텐츠들의 유통을 위한 통로이면서 동시에 그 자체로서 메시지가 되어버린 하나의 매체로 전환하게 되었다. 그러나, 인터넷을 통해 디지털 컨텐츠들이 쉽고 간편하게 원본과 똑같은 품질로 복제할 수 있을 뿐만 아니라 상상을 초월하는 빠른 속도로 이동이 가능하여 사용자들이 불법으로 얼마든지 이용할 수 있다는 것이다. 현재 국내, 국외에서 이러한 문제를 해결하기 위해 제안한 기술 디지털 컨텐츠들을 보호하고 관리할 수 있도록 하는 DRM(Digital Rights Management)이라는 시스템이 계속적으로 개발되고 있다[1]. 디지털 컨텐츠를 보호하고 저작권을 관리하는 시스템인 DRM 에는 크게 세 가지의 기본 시스템(Publisher, Customer, DRM Server System)이 있다. 본 논문에서는 컨텐츠를 등록하고 저작권자가 그 컨텐츠를 관리하는 DRM Publisher System을 키 알고리즘을 이용하여 설계한다.

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엣지컴퓨팅기반 군집추천 알고리즘을 이용한 지능형 디지털 사이니지 플랫폼 설계 (Intelligent Digital Signage Platform Design Using Edge Computing Based Cluster Recommendation Algorithm)

  • 이기훈;문남미
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2019년도 추계학술발표대회
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    • pp.1166-1168
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    • 2019
  • 본 논문은 엣지컴퓨팅 환경에서 딥러닝기반 추천모델을 이용한 지능형 디지털 사이니지 플랫폼을 제안한다. 제안하는 플랫폼은 서버와 엣지로 구성되어 있다. 서버는 데이터를 관리하고, 광고추천 모델을 학습시키며, 엣지는 학습된 광고추천 모델을 이용하여 실시간으로 광고될 상품을 결정한다. 광고추천 모델은 상품을 선별하는 단계와 구매확률을 예측하는 단계로 구성되어 있다. 선별단계에서는 DNN에 벡터화된 사용자 기본정보와 상품 메타데이터를 입력하여 구매할 만한 상품을 도출한다. 최종적으로 군집의 예측된 구매확률을 이용하여 가장 적합한 광고를 선정한다. 제안하는 시스템은 서버와 통신하지 않고 엣지에서 학습된 모델로 광고를 결정한다. 이를 다수의 사용자에게 즉각적인 반응을 필요로 하는 디지털 사이니지에 적용했다.