• 제목/요약/키워드: 디지털방송콘텐츠

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방송통신 융합에 따른 산업구조의 변화와 공익성 (The Change of Industrial Structure and Public Interest as to the Convergence of Broadcasting and Telecommunications)

  • 주정민
    • 한국언론정보학보
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    • 제36권
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    • pp.109-132
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    • 2006
  • 방송과 통신의 융합으로 매체와 서비스의 구분이 모호해지면서 공익성의 개념을 새롭게 정립해야 할 필요성이 증가하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 방송통신 융합시대에 산업의 변화에 따라 모든 매체와 서비스에 적용가능한 공익성 개념의 정립을 시도하였다. 방송과 통신의 융합으로 미디어 산업은 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 단말이라는 가치사슬로 변화하고 있다. 디지털기술의 발전으로 향후 방송과 통신은 이러한 가치사슬에 따라 산업구조 개편이 불가피해지고 있다. 산업구조의 변화는 이념과 규제정책, 그리고 규제체계의 변화를 수반하고 있다. 그렇지만 융합시대에도 미디어 서비스는 기본적으로 공익성 구현의 의무가 있으며, 이러한 공익성 구현의 궁극적인 목표는 수용자 복지의 증진에 있다. 수용자 복지증진을 위해 콘텐츠 측면에서는 내용의 다양성, 공정성, 객관성, 사회적 가치보존, 플랫폼 측면에서는 개인정보 보호, 소비자 보호, 유해정보 차단, 네트워크 측면에서는 안정적 망 유지, 공정경쟁, 단말기 측면에서는 호환성 유지, 디지털 격차해소 등이 필요하다. 그리고 이러한 공익적 가치를 구현하기 위한 법, 제도적 측면의 규제정책 추진이 요구된다.

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인공지능과 디지털 기술 발달에 따른 트랜스/포스트휴머니즘에 관한 학제적 연구 (A Transdisciplinary and Humanistic Approach on the Impacts by Artificial Intelligence Technology)

  • 김동윤;배상준
    • 방송공학회논문지
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    • 제24권3호
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    • pp.411-419
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    • 2019
  • 오늘날 인공지능은 과학기술 공학 분야에 가장 중요한 기술로 떠오르고 있다. 방송미디어를 포함한 모든 과학기술은 완전히 새로운 기술의 등장으로 급격한 변화의 시대를 맞고 있다. 여럿의 핵심 기술과 그것의 운용이 전례없는 새로운 방식으로 융합하는 현상이 전개되고 있는 것이다. 이를테면 NBIC 기술융합현상을 꼽을 수 있다. 컴퓨터의 데이터 처리 능력과 속도가 기하급수적(exponentially)로 발달함으로서 나노, 바이오생명, 디지털 테크놀러지 그리고 인공지능 기술의 융합이 가능해진 것이다. 이 모든 기술융합의 현상의 중심에 인공지능이 위치한다. 인공지능 기술은 구글, 애플, 페이스북, 에플 등 거대 플랫폼 기업의 핵심역량으로 자리매김하고 있다. 디지털기술과 사이버네틱스를 기반으로 한 인공지능은 현재뿐만 아니라 미래 플랫폼 기업에 결정적인 전략자산이 될 것이 확실하다. 이러한 맥락과 배경에서 트랜스휴머니즘(더나아가 포스트휴머니즘)에 대한 논의와 연구가 북미와 서유럽 국가들을 중심으로 활발하게 일어나고 있으며 전세계적으로 확산하고 있는 추세이다. 일반적으로 트랜스휴머니즘은 인간역능을 개선, 향상(강화)하고 전통적인 휴머니즘에 도전하는 기술기반의 새로운 사상의 흐름을 말한다. 트랜스(포스트)휴머니즘은 과학기술의 발달로 촉발되었지만, 이것은 인간과 인류문명에 대해 근본적인 질문을 제기하고 있다는 점에서 과학기술영역을 넘어 횡단적이고, 특히 인문과학 중심의 학제적인 논의를 필요로 한다. 방송미디어가 단순히 기술공학 만이 아니라 정치와 문화영역, 즉 인간의 일상과 인류의 미래에 지대한 영향을 미치는 분야라는 사실을 고려한다면 인공지능기술과 그것의 다양한 함의에 대한 초학제적이고 복합적인 연구와 논의가 절실히 요구된다.

3차원 형상정보 처리기술을 이용한 환두대도의 디지털 원형복원 (Digital Restoration of Ring-Pommeled Sword by Using Technology of 3D Shape Information Processing)

  • 김영원;전병환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.133-140
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    • 2005
  • 문화기순(CT)은 좁은 의미로 문화콘텐츠를 만들어내는 데 기본이 되는 기술로 각 국은 세계적 문화 공감대를 형성할 수 있는 콘텐츠를 창출하기 위한 노력을 기울이고 있다. 우리 고유의 문화유산을 응용하는 다양한 콘텐츠가 생성될 때 창의적이고 세계적인 경쟁력을 갖추게 되며, 이를 위해 문화원형 복원기술은 필수적인 핵심 기술이다. 본 논문에서는 찬란한 문화유산을 가진 백제시대 유물인 금동용봉환두대도를 3차원 형상정보 처리기술과 고고학적, 과학적 분석 자료를 토대로 디지털의 원형복원한다. 먼저, 3차원 스캐닝 작업을 통해 취득된 데이터는 샘플링과 특징추출 및 정합과정 후 홀 채움 및 스무딩을 이용하여 보정하고, NURBS와 B-Spline 방법을 이용하여 곡면으로 모델링한다. 그런 다음, 환두대도 구성요소의 색상과 재질을 추정하여 텍스쳐를 편집한 후 맵핑한다. 제작되어진 원형 모델은 전문가의 검증을 거쳐 수정 보완되었다. 디지털 복원된 환두대도는 IT기술과 결합하여 디지털 박물관 구축 및 시대별 지역별, 유형별 환두대도의 정형화 된 데이터베이스를 구축하여 손실 유물의 원형 추정에 활용할 수 있다. 또한 고고학이나 보존과학의 교육 컨텐츠 및 영화, 방송, 게임, 애니메이션 등의 문화 콘텐츠로 활용할 수 있다.

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다중 카메라 기반의 객체중심 맞춤형 영상 미디어 서비스를 위한 메타데이터 관리 시스템 구현 (Metadata Management System Implementation for Object-oriented Personalized Media Service based on Multiple Camera)

  • 변성우;이소민;이석필
    • 방송공학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.631-639
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    • 2014
  • 디지털 방송 서비스가 시작되고, 기존의 방송 서버에서 사용자에게 방송 콘텐츠를 제공하는 단 방향 방송이 아닌 통신망을 이용하여 사용자가 방송 서버에 정보를 전달하는 양 방향 방송서비스가 가능해졌다. 이에 사용자는 개인이 원하는 장면을 원하는 시간대에 시청하는 맞춤형 방송 서비스에 대한 요구가 생겨나게 되었다. 이러한 맞춤형 방송 서비스에서는 사용자가 입력한 데이터를 바탕으로 검색하기 위한 메타데이터 정보가 중요하다. 본 연구는 기존의 사용자가 원하는 장면별로 시청하는 맞춤형 방송 서비스에서 원하는 장면 뿐 만 아니라 사용자가 보고 싶은 객체를 원하는 카메라 시점에서 시청할 수 있는 객체 중심의 맞춤형 영상미디어 서비스를 위한 메타데이터에 관리 모듈에 대한 연구이다. 본 연구를 통하여 기존의 맞춤형 방송 서비스에 없었던 객체에 대한 세그먼트 정보를 제공해 줌으로써 사용자에게 시청의 폭을 넓혀 시청 만족도를 높일 수 있다.

이중 대역 방송 서비스가 가능한 비디오 광수신기(ONU: Optical Network Unit)의 개발 (Development of the Video Optical Network Unit for Dual Band Broadcasting Services)

  • 이진영;김보남
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.2412-2418
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    • 2009
  • FTTH 인프라 구축이 활성화됨에 따라 광섬유의 대역폭을 효과적으로 이용하기 위한 기술들이 활발히 연구되고 있다. 특히, 방송통신 융합 서비스에 대한 관심과 연구가 활발히 진행되면서 하나의 광섬유를 통해 다수의 방송 서비스를 수용할 수 있는 광 비디오 네트워크 단말장치(VONU: Video Optical Network Unit)의 연구가 요구되고 있다. 따라서, 본 연구에서는 비디오 광 송신장치에서 전광 변환된 디지털 및 아날로그 CATV(Community Antenna TeleVision) 방송 신호와 위성 안테나를 통해 수신되어 전광 변환된 위성방송 신호가 하나의 FITH 광 선로를 통해 전송되고 이를 광전 변환하여 출력하는 VONU를 개발한다. 본 연구에서 개발하는 VONU는 데이터통신 채널을 이용한 IPTV 방송과 함께 CATV, 위성방송 등 모든 방송 콘텐츠를 하나의 광섬유 코어를 통해 전송할 수 있기 때문에 경제적인 방송통신 융합 서비스의 구현이 가능해 진다. 그러나, 서비스 별로 별도의 광수신기를 사용할 경우와는 달리 서비스간 간섭, 신호 왜곡, 잡음비 증가 등에 따른 방송 품질 저하 등의 병존성 문제가 발생하기 때문에 이에 대한 문제를 해결하기 위한 기술들이 필수적이다. 따라서, 본 연구에서 제시하는 VONU는 이에 대한 해결방안을 제안한다.

기술연재 / 대기업 및 공중파 방송의 웹캐스팅 진출 러시

  • 김용섭
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권97호
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    • pp.38-42
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    • 2001
  • 웹캐스팅 산업에 대한 대규모 자금유입도 가시화 되고 있고, 주요 대기업과 공중파를 비롯한 기존의 주요 미디어기업들이 상당수 웹캐스팅 시장에 접근하고 있다. 이제 다윗들이 일궈놓은 국내 웹캐스팅 산업에 골리앗이 본격 진입하게 되는 것이다. 국내 웹캐스팅 비즈니스는 2000년도를 기점으로 다윗과 골리앗이 웹캐스팅 사업에 본격적인 진출을 하기에 이르렀다. 대기업은 자본력과 마케팅, 브랜드 효과 등의 긍정적인 배경을 통해 시장진출에 유리한 입지를 점하게 될 것이며, 향후 웹캐스팅 시장의 확대에 유리한 입지를 점하게 될 것이며, 향후 웹캐스팅 시장의 확대에 큰 기여를 하게 될 것이다.

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DC vs DC

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권157호
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    • pp.75-83
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    • 2006
  • 사람들은 지하철에서 다운로드 받은 모바일게임을 휴대전화로 즐기며, 인터넷에서 방송중인 동영상UCC로 스포츠를 시청하기도 한다. 온라인 속 자신의 또 다른 분신인 아바타 꾸미기에 심혈을 기울이고, 휴대전화 MP3로 좋아하는 음악을 듣는다. 이렇듯 DC는 이제 우리네 일상생활 속에 깊숙이 자리 잡으며 단기간에 국내 중추 산업으로 성장하기에 이르렀다. 이는 수많은 국내 DC 기업들의 도전과 꿈이 있었기에 가능했던 일. 이번 창간 특집 DC vs DC에 서는 때론 경쟁하면서 때론동반자로 DC 산업의 성장을 이끈 업체들을 비교∙분석했다.

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클릭, e업체- 은아트프로덕션

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 5호통권132호
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    • pp.102-103
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    • 2004
  • 이름도 낮선 조그마한 애니메이션 제작자가 최근 업계의 주목을 받고 있다. 애니메이션 투텐스타인(한국명:타탕)의 제작자인 은아트가 그 주인공. 은아트가 최근 관심을 끌고 있는 것은 이회사가 제작한 첫번째 애니메이션 투텐스타인이 지난 3월 미국 에미싱 본선 후보작으로 선정된 것을 비롯해 지난달에는 유럽 방송 연맹이 주관하고 유네스코에서 후원하는 국제 청소년싱(2004 Prix Jeunesse International)에서도 본선 최종후보작으로 선정되는 등 인기를 끌고 있기 때문이다. 이제 막 서른 줄에 접어든 젊은 대표 서은아 사장이 이끌고 있는 은아트를 찾았다.

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Animation review- 한웅큼 추억 실어 돌아온 국민애니 ‘검정고무신’

  • 신선자
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권133호
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    • pp.109-111
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    • 2004
  • 99년과 2000년에 KBS를 통해 방송돼 선풍적인 인기를 끌었던‘검정고무신’은 이미 어른 아이 할 것 없이 우리에게 친숙한작품. 현재는 30~40대의 기성세대 된 이들의 어린시절이었던 60~70년대의 추억을 정겹게 묘사한 창작 애니메이션으로 재미뿐 아니라 아련한 추억의 감동까지 동시에 전하고 있기 때문이다. 이러한 화제의 애니메이션 검정고무신이 3년만에 부활해 지난 5월 19일부터 새롭게 안방문을 두드렸다. 원작만화가 92년부터 출간되기 시작해 아직도 인기리에 연재되고 있는 상황에서 재구성된 검정고무신은 시청자들의 관심을 반증하는 것이다. 특히 후속시리즈로 다시 제작된 이 작품은 산학협동으로 제작돼 주목을 받고 있다. 아련한 추억의 세계로 우리를 인도하고 있는 검정고무신을 만나본다.

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디지털 합성에서 매치무빙에 관한 연구 (A Study of Matchmoving on Digital Compositing)

  • 이형
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.231-232
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    • 2022
  • 본 논문에서는 비디오 시퀀스 내에서 카메라의 움직임을 추적하고, 추적 데이터를 기반으로 2D 영상에 3D CG 객체를 추가하는 방법을 소개한다. 해당 객체가 시점을 고려한 장면 내의 피사체로써 간주되기 위해서는 3차원 가상공간 내에서 피사체의 위치를 기반으로 장면 내 기준 평면을 구성하는 점들과 카메라의 기저 축 좌표를 조정한다. 영상제작 현장에서 활용되는 소프트웨어에서 수작업으로 진행되는 과정을 살펴봄으로써 매치 무빙기법이 증강현실과 광학기반의 SLAM 등과 같은 다양한 응용분야에서의 활용을 고려할 수 있겠다.

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