디지털 멀티미디어 방송, DMB 도입을 위한 방송법 개정안의 국회 처리가 사실상 무산됐다. 사실상 이번 임시국회내 마지막 상임 위 전체회의가 가능한 25일 회의 개최를 합의하지 못해 방송법 개정이 불가능해져 이번 회기 내 방송법 개정안 처리가 불투명해졌다. 이에 이달 발사 예정이던 DMB용 위성은 공회전이 불가피해졌고, DMB 관련 업체들은 심각한 경영 타격을 입게됐다.
‘통신과 방송의 융합’이라는 새‘테제’를 가장 앞서 충족할 DMB 서비스가 본격화하면서 통신사업자들과 방송사들의 발걸음이 빨라졌다. 위성DMB 서비스를 준비중인 티유미디어는 위성DMB사업자 선정을 앞두고 이동형 · 개인형 방송이라는 위성DMB만의 차별화에 총력을 쏟고 있다. 디지털방송 시대의 도래, 방송시장의 확대 등 방송환경의 변화로 인해 개인형 · 이동형 멀티미디어 방송으로 라이프스타일을 변화시키겠다는 꿈을 꾸며 위성DMB사업을 준비하고 있는 티유미디어를 찾았다.
디지털 방송 콘텐츠 시청자에게 콘텐츠의 저장(녹화)을 허용함과 동시에 저작권 침해를 방지하기 위해 저장되는 콘텐츠에 대한 보호 기법이 필요하다. 보호 기법의 한 방법으로 콘텐츠를 암호화하여 저장할 수 있다. 본 논문에서는 Set Top Box에서 암호화를 수행할 수 있도록 방송 서버가 암호화키를 MPEG-2 TS(transport stream) 스트림에 다중화하고 Set Top Box는 수신된 TS로부터 암호화키를 역다중화하여 콘텐츠를 암호화하는 방법을 제안한다. 제안 방법은 MPEG-2 TS로 구성된 파일에 대해 PMT를 수정하여 암호화 키에 대한 정보와 이에 관련된 암호화 키를 다중화하고, 암호화키를 추출하여 암호화를 수행한다.
콘텐츠·미디어 기술은 기존의 평면 중심의 서비스에서 가상 증강현실, 홀로그램, 라이트필드 등의 입체·공간 서비스 적용이 점차 확대되고 있으며, 정보를 직관적으로 인지하는 시각과 청각 중심에서 디지털 기술의 발전에 힘입어 촉각, 후각 등 오감의 영역으로도 확장이 진행되고 있다. 코로나 19 장기화로 비대면이 필요해진 산업과 일상생활에 3차원 공간을 활용한 메타버스의 구현으로 국민 누구나 용이하게 새로운 콘텐츠·미디어 서비스를 활용할 수 있는 기술을 확보하는 것이 매우 중요해졌다. 본 고에서는 우리 정부의 콘텐츠·미디어 분야 주요 정책 현황과 R&D 투자동향에 대해 짚어보고, 2022년도 콘텐츠·미디어분야 R&D 과제기획 현황을 살펴보고자 한다.
디지털 기술의 급속한 발전에 의한 디지털 방송의 도입은 방송환경에 커다란 변혁을 초래하고 있다. 기술의 발전은 방송, 통신, 컴퓨터를 융합시킨 새로운 미디어 서비스를 등장시키고 있으며, 이러한 미디어의 융합은 지금까지 독자적인 영역에서 발전하여 오던 각각의 미디어들이 가지고 있는 한계성 또는 단점을 상호보완적으로 개선함으로써 서비스 능력을 대폭적으로 향상시키는 방향으로 전개되고 있다. 이와같은 디지털 시대의 대변혁은 멀티미디어 서비스를 그 중심축으로 하고 있으며, 이른바 방송통신 융합시대의 경쟁력 있는 서비스를 도입하기 위한 미디어간, 국가간의 경계영역을 초월한 글로벌 경쟁체제가 급속히 진전되어 가고 있다. 이와 같은 미디어의 융합 현상에 따라 제작 환경도 새로운 디지털 방송 서비스를 효율적으로 지원하도록 전환되어야 한다. 디지털 방송의 특징인 고품질 및 다채널 시대를 맞아 방송 콘텐츠의 재활용도를 높이는 것은 매우 중요하며, 데이터 방송, 인터넷 방송 등 다양한 기능의 서비스를 도입하기 위해선 제작 체계의 개선이 뒷받침되어야 한다. 따라서 본 논문에서는 새로운 제작 환경에 대해서 살펴보고자 한다. 특히, 컴퓨터 기반의 제작 환경 구축에 핵심 요소인 넌리니어 편집시스템과 방송 콘텐츠를 효율적으로 관리하고 재활용할 수 있는 디지털 아카이브에 대해 소개하고자 한다. 테이프 대신 하드디스크를 기록 매체로 하는 넌리니어(non-linear) 시스템의 등장에 따라 방송 프로그램 제작에 대한 새로운 개념의 정립이 필요하게 되었으며, 이를 근간으로 하는 새로운 프로그램 제작환경, 즉 네트워크에 의해 컴퓨터와 데이터베이스를 연결하여 제작으로부터 송출가지 통합관리가 가능한 새로운 방송 프로그램 제작환경, 이른바 멀티미디어 제작환경을 구축하는 것이 디지털 방송 시대의 방송 사업자에게 가장 중요한 과제중의 하나가 되었다. 멀티미디어 제작환경을 구축함으로써 영상, 음성 및 다양한 부가 데이터를 포함하는 멀티미디어 프로그램을 편리하게 제작할 수 있으며, 데이터베이스로부터 필요한 영상 이미지를 자유롭게 합성, 조작하는 등, 매우 다양하고 편리한 제작기법을 활용할 수 있다. 또한 멀티미디어를 응용한 제작 분야로서 컴퓨터 그래픽스 기술은 방송의 사전제작에 커다란 기여를 하고 있으며, 이미 선거방송을 비롯한 여러가지 프로그램은 가상스튜디오와 가상캐릭터 기술을 활용하여 제작하고 있다. 방송사업자는 이러한 멀티미디어 제작시스템을 근간으로 영상검색, 영상 합성, 스크립트 편집, 가상현실 응용 등 고도의 제작 기법을 활용함으로써 사용자 친화성, 다이나믹한 표현, 실시간, 대화성을 특징으로 하는 다양한 멀티미디어 서비스를 시청자에게 제공할 수 있을 것이다.
디지털 방송의 발달로 인해 현재 방송 환경은 사용자가 단순히 제공되는 콘텐츠를 감상하는 수준에서 사용자가 콘텐츠와 직접 대화하는 대화형 방송이 발달하고 있다 MPEG-4 콘텐츠는 이러한 대화형 방송에 매우 부합되는 콘텐츠이며, 그 사용이 점차 증가하고 있다. 향후 MPEG-4 콘텐츠가 널리 이용될 때, MPEG-4 콘텐츠에 MPEG-7 ES를 하나의 미디어 데이터로 간주하고 MPEG-4 콘텐츠에 포함하여 전송한다면, MPEG-4 콘텐츠의 검색 및 관리가 용이해질 뿐만 아니라 MPEG-7의 다양한 기능과 결합한다면 MPEG-4 콘텐츠의 응용을 더욱 풍부히 할 수 있다. 본 논문에서는 이를 위해 MPEG-4 콘텐츠에 OCI 기술자 또는 MPEG-7 ES를 포함한 MPEG-4 콘텐츠를 재생할 수 있는 MPEG-7 over MPEG-4 시스템디코더와 그 구조에 대해 서술하였다.
방송 통신 융합 환경의 도래는 뉴미디어 산업 발전의 기회이며 동시에 저작권의 위기이다. 반면 저작권은 오랜 기간 논의된 문제였음에도, 제도적으로 기술적으로 해결되지 못한 미완의 숙제로 남아있다. 이 글은 저작권 보호와 공정 사용이 문화발전이라는 공동의 목적을 가지고 있음을 논증하고 융합 환경에 대한 구조 분석을 시도한다. 이를 통해 저작권 보호 기술이 가지는 한계와 제약을 검토한다. 또한 OWL로 표현된 관계 기반의 저작물 추적 및 통제 기술을 새롭게 제안한다. 특히 접근 통제 기술인 DRM을 시맨틱하게 설계할 수 있는 저작권 보호 기술의 속성과 특성에 대한 분석을 소개함으로 향후 디지털 콘텐츠 관리 및 응용 기술 구현에 도움을 주고자한다.
디지털 멀티미디어 방송(Digital Multimedia Broadcasting :DMB)는 디지털 라디오 방송 시스템에 기반으로 한 최초의 휴대용 TV 서비스이다. 최근 제 78차 MPEG 회의에서 DMB 콘텐츠에 대한 멀티미디어 응용 포맷으로 DMB MAF에 대한 논의가 진행되었다. DMB MAF는 DMB 콘텐츠에 대한 ISO 파일 포맷을 기반으로한 DMB 단말기 간의 상호운영성의 지원 및 저장을 지원하기 위한 파일포맷이다. 본 논문에서는 DMB MAF를 위한 MPEG-21 IPMP 및 REL을 이용한 보호관리 기술에 대해 설명한다.
디지털 방송 서비스는 위성 서비스를 시작으로 지상파와 케이블 방송으로 확산되고 있는 실정이다. 아날로그 방송에서 디지털로 변함에 따라 다채널화, 고품질화, 다기능의 서비스를 가능하게 하고 있으며, 새로운 형태의 비지니스를 창출해 내고 있다. CAS는 디지털 방송 콘텐츠의 불법적인 사용자의 접근을 방지하기 위한 기술로 1990년대 초반부터 유럽 및 미국의 디지털 위성 방송 서비스에 적용되던 것이 국내에서는 2002년에 디지털 위성방송 서비스에 적용되었다. DRM은 CAS와 달리 디지털 콘텐츠 자체의 지적 자산과 저작권을 보호하는 기술이다. 본 논문은 DRM 기술을 CAS와 별도로 구성하는 것이 아니라 CAS의 기존 체계에 DRM 중 몇 가지 요구사항을 적용한 시스템 설계를 제안한다. 이는 소규모 방송 사업자 용 CAS 시스템에 적용될 수 있을 것이다.
방송 인프라도 드디어 ENG VCR시대를 넘어 컴퓨터시대로 점차 마이그레이션 하고 있다. 이같은 IT기반의 환경은 워크플로우 개선을 통한 회사 경쟁력 향상를 도모함과 아울러 조직의 리엔지니어링을 가속화하여 조직의 최적화(Optimization)를 구현한다. 예를 들면 워크플로우 개선 측면으로는 콘텐츠 입력$\cdot$검색$\cdot$모니터(Acquisition & Searching & Browsing), 자료의 복사$\cdot$편집(Copying & Editing), 프로그램의 배달$\cdot$송출$\cdot$출력(Delivery & Transmission & Retrieval)등이 새롭게 나타나거나 변하여 시간비용을 대폭 절감하고, 업무의 정형화 및 리소스 공유로 효율적 비용관리와 분배구조를 구축하며, 작업과 승인 프로세스의 원활화로 생산성이 크게 향상된다. 또한 하루 24시간, 1년 365일 상시 운용이 가능하며, 테이프 구입비, 시스템 보수.유지비(TCO)등 각종 비용이 크게 절감된다. 디지털 아카이브 구축으로 콘텐츠 재활용의 극대화, 콘텐츠의 효율적인 관리, 효율적 콘텐츠 가공, 다양한 메체로 전환가능, 지적 재산권의 확보가 가능하다. 이밖에 원소스 멀티유즈 환경 구축을 통해 다양한 수의 창출 채널이 확보되고, 새로운 상품 개발이 가능하며, 고객의 니즈에 더욱 충실해 질 수 있다. 이같이 방송 인프라의 펀더멘탈 변화에 의해 방송제작$\cdot$편집$\cdot$송출에 관련된 환경이 크게 바뀐다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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