디지털 워터마킹은 멀티미디어 데이터의 저작권 보호 목적으로 최근에 제안되었다. 본 논문에서는 디지털 영상에 저작권 정보를 은닉하는 디지털 워터마킹 방법을 제안한다. 제안한 방법은 2차원 이산 웨이블릿 변환과 영상의 대역 특성에 기반한다. 워터마크로 PN 코드와 이진 영상들 웨이블릿 영역에서 중간 대역의 큰 계수에 삽입한다. 실험 결과 삽입된 워터마크는 잡음, JPEG 압축과 같은 일반적인 영상 왜곡에 대해 매우 강함이 입증되었다.
본 연구에서는 서울시가 상암동 디지털미디어시티 내의 중심가로에 조성하고자하는 디지털미디어스트리트 계획을 사례로 유비쿼터스 공간 구현을 위한 물리적 환경과 디지털 환경의 설계방안을 검토하고자 한다. 또한 유비쿼터스 공간을 계획적으로 조성하기 위해서는 어떠한 요소들이 고려되고 어떠한 문제를 해결하여야 하는가를 제시하고자 한다.
기존의 디지털미디어에 관한 논의들이 지나치게 디지털기술의 생산성과 효율성에만 주목하면서 긍정적인 면도 많지만 역으로 디지털 치매 등과 같은 문제점을 내포하고 있다. 다시 말해 스마트 폰 등에 저장되어 있는 전화번호 및 메모 등이 우리에게 편리함이라는 혜택을 주고는 있지만 반대로 조그마한 것이라도 쉽게 기억해 내지 못하는 역효과가 사회적 이슈로 대두되고 있다. 이를 위해 본 논문에서는 디지털미디어 이용자들의 위험성과 문제점 및 해결방안에 대한 의견 등 최근 가장 주목받는 미디어로서 대부분 디지털매체를 포괄하는 융합미디어이기 때문에 다양한 위험요인들이 집결되어있는 특징을 여러 디지털기기사용자를 분석대상으로 삼아 이러한 유형들에 대한 사례들 그리고 이러한 유형들에 대한 예방 및 사후대응방안에 대한 의견을 확인하고 이를 해결하기 위한 방안을 제시하고자 한다.
2022년 7월에 열린 'ON미래, 산업디지털전환 국회 포럼' 에서는 기업과 기업의 데이터들이 연결되고 산업에 활용 가능한 환경조성이 필요하며 이러한 데이터 생태계를 위한 거래 활성화로 비즈니스 모델 창출이 중요한 이슈로 떠올랐다. 소상공인시장진흥공단은 소상공인 디지털 특성화대학을 열고 소상공인 디지털 역량 강화를 위해 전국의 10개 대학과 연계하였다. 4차 산업혁명의 진전과 코로나19 팬데믹의 영향으로 인한 비대면 문화의 확산 등과 이에 따른 소상공인의 디지털역량이 사업을 영위하는데 중요한 이슈로 등장한 것이다. 본 연구는 소상공인의 사업 역량과 디지털 역량이 경제활동 지속 의도에 미치는 영향관계를 실증 분석하기 위하여 이루어졌다. 이를 위해 사업 역량을 세분화해서 소상공인의 업종 전문성, 고객관리 전문성으로 나누었다. 디지털 역량은 SNS 활동성, ICT 사용 용이성, ICT 사업 활용성으로 세분화하였다. 이들 요인들이 경제활동 지속 의도에 영향을 미침에 있어서 1인 미디어 교육참여도에 따라 어떻게 달라지는지를 동시에 살펴보았다. 이를 실증 분석하기 위해 1인 미디어 교육을 받은 사람을 대상으로 온라인 설문을 조사하고자 하며 디지털 역량의 중요성이 증대되는 시점에서 소상공인에 있어서도 이러한 역량이 경제활동 지속 의도에 영향을 미치는지 실증적으로 분석하는 측면에서 의의가 있다.
인포메이션 테크놀러지의 발전은 사회 전반의 패러다임을 급속히 변화시키고 있다. 이러한 변화는 예술 분야에도 영향을 미치면서 인포메이션 테크놀러지를 바탕으로 한 디지털 미디어 기술을 사용하여 젊은 작가들이 기존의 예술 작품이 가지고 있던 특성과 방식을 뛰어넘어 지금까지와는 다른 새로운 제작 방식으로 접근 하고 있다. 특히 인터넷과 컴퓨터를 바탕으로 하는 디지털 미디어 기술은 관람자와 작가와의 작품을 통한 커뮤니케이션을 기존의 일방적인 고정 방식과는 다른 쌍방향 커뮤니케이션이 가능한 인터렉티브한 작품을 제작할 수 있도록 하여 커뮤니케이션 방식을 관람자의 선택에 반응하며 계속적으로 변화하는 유동적 개념으로 변화 시키고 있다. 본 연구는 디지털 미디어를 이용한 넷 아트 커뮤니케이션에서의 유동적 인터렉션 특성을 파악하기 위하여 디지털미디어의 개념과 넷 아트의 특성 및 커뮤니케이션 방식을 분석하고 이를 통한 대표적 작가 및 관련 웹사이트를 분석하여봄으로써 새로운 커뮤니케이션 수단으로서 넷 아트를 이해하고자 한다.
콘텐츠·미디어 기술은 기존의 평면 중심의 서비스에서 가상 증강현실, 홀로그램, 라이트필드 등의 입체·공간 서비스 적용이 점차 확대되고 있으며, 정보를 직관적으로 인지하는 시각과 청각 중심에서 디지털 기술의 발전에 힘입어 촉각, 후각 등 오감의 영역으로도 확장이 진행되고 있다. 코로나 19 장기화로 비대면이 필요해진 산업과 일상생활에 3차원 공간을 활용한 메타버스의 구현으로 국민 누구나 용이하게 새로운 콘텐츠·미디어 서비스를 활용할 수 있는 기술을 확보하는 것이 매우 중요해졌다. 본 고에서는 우리 정부의 콘텐츠·미디어 분야 주요 정책 현황과 R&D 투자동향에 대해 짚어보고, 2022년도 콘텐츠·미디어분야 R&D 과제기획 현황을 살펴보고자 한다.
지난 해‘PMP 열풍’으로 디지털 컨버전스라는 개념이 일반인의 머리 속에 깊이 자리 잡았다. 디지털 컨버전스하면 단연 휴대폰일 것이다. 휴대폰은 어떤 모바일 기기보다 기능이 많다. 현재 이러한 휴대폰의 인기에 편승해 휴대폰 형태로 디자인 된 MP3 플레이어와 디지털카메라가 속속 시장에 모습을 드러내고 있다. 웨이키안 DV-6500은 폴더 타입 휴대폰을 연상시키는 디자인에 7가지 멀티미디어 기능을 담은 최근 경향에 충실한 제품이다.
스마트폰 2천만 시대, 라디오의 디지털 전환이 필요한지 필요성에 대해 검토해보고, 일반 이용자의 라디오 수용도 및 방송사의 디지털 전환에 대한 견해, 환경 요인 등에 대한 분석을 토대로 라디오의 디지털 전환의 위기 및 기회 요인을 분석하여 그 시사점을 도출해보고자 한다.
영화, 애니메이션, 게임 등 디지털 문화 컨텐츠에서 의상을 입은 캐릭터들의 사실성이 강조되는데, 디지털 의상 제작에 있어서 기존의 패션 CAD나 의상 애니메이션 소프트웨어들은 여러 단계의 작업을 거쳐야 하고 의상 디자인의 전문성을 요구한다. 특히, 최근 우리 문화 원형의 디지털 컨텐츠화로 디지털 한복의 수요가 증가하고 있으며, 한복은 재단이나 착용방식 등에서 양복과는 구성학적 차이점을 지님에도 불구하고 디지털 한복 제작을 위한 전문 시뮬레이션 도구는 전무하다. 따라서, 본 연구에서는 전통적인 한복의 제작에서 사용하는 신체 치수와 체형특징에 따른 옷본의 크기 조정 방법을 지식베이스로 구축하고, 이를 사용하여 한복에 대한 사전 지식이 없는 사용자들도 가상 캐릭터에 쉽게 한복을 착용시킬 수 있는 지식 기반 한복 드레이핑 시뮬레이션을 제안한다.
최근 정보기술의 발전과 디지털화로 도서관의 정보 네트워크화가 급속히 이루어지고 있다. 정보네트워크 기반의 디지털 도서관에서 멀티미디어 컨텐츠에 대한 관심과 이용은 점차 증대되고 있다. 이에 대해 본 연구에서는 멀티미디어 컨텐츠에 대한 명확한 개념정의와 응용환경을 고찰하고 디지털 도서관에서의 멀티미디어 활용을 위한 컨텐츠서비스 및 컨텐츠관리 방안에 대해서 분석하였다. 그 결과 정보환경의 변화에는 정보기술의 영향이 중요한 요소로서 작용하며 이용자의 정보요구가 다양한 유형의 자원인 멀티미디어 컨텐츠로의 활용으로 변화하고 있음을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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