Digital literacy is an important factor in the discourses on the knowledge sharing on the campus. This article analyzed the impact of digital literacy of knowledge-sharing capabilities in the university. As a result, digital literacy was found to significantly affect student knowledge-sharing capabilities in the university studied. Results show that video and animation literacy is the most influential factor and image literacy is the second-most influential factor for student knowledge-sharing. Those results can be used as a framework for developing digital literacy program.
가정 내의 많은 정보 및 가전 기기들이 최근 급격히 디지털화가 진행됨에 따라서 가정내의 홈네트워크 구현에 대한 활발한 연구와 관련 업계들의 협력이 진행되고 있다. 디지털 TV를 필두로한 DVD 플레이어, 디지털 VCR,디지털 비디오 캠코더 둥 다양한 디지털 가전 기기들이 속속 선보이며 이들 간의 디지털 정보를 전송할 전송 채널로 IEEE 1394등이 많이 연구되고 있다. 또한 가정까지의 정보 전송을 위한 전화 업계와 케이블 업계의 경쟁이 치열해 지면서 정보를 가정까지 전달하기 위한 ADSL 및 케이블 모뎀등이 곧 보급될 전망이다. 홈네트워크 내의 다양한 기기들을 사용자가 편리하게 제어하기 위한 네트워크 구현을 위하여 HWW, HAVi UPnP, Jini 등 다양한 기법들이 선보이고 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.07a
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pp.73-75
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2018
디지털 콘텐츠의 영역을 확장하여 발달된 기술을 반영한 다양한 디지털 콘텐츠 기술이 발달하고 있다. 가상현실, 증강현실, 컴퓨터그래픽, 홀로그램, 오감 인터랙션, 지능형 스마트 미디어 유통기술이 그것인데 이 중 지능형 스마트 미디어 유통기술이란 IoT, 클라우드, 빅데이터 기반 개인 맞춤형 콘텐츠 유통기술, 영상정보를 검색하여 방송, 모바일 등 연관콘텐츠를 제공하는 유통기술(Visual Browsing) 등을 말한다. 이 논문에서는 디지털 콘텐츠 중 지능형 스마트 미디어 유통기술을 안전하게 개발하고 발전시키기 위하여 블록체인 방법을 활용한 스마트 미디어 유통기술에 대하여 연구하였다. 블록체인 기반 기술을 통하여 스마트 미디어 유통 시 해킹으로부터 데이터 원본 보호의 안전함을 제공하고 유통 시 필요한 저작권관리 및 유통 기록을 위 변조 없이 관리할 수 있다.
정보통신기술의 발달로 생산의 자동화와 로봇화를 통해 생산성이 증가하고, 소비자 환경과 시장의 글로벌화는 소비환경과 유통구조의 변화를 가져오고 있다. 본고에서는 빠르게 발전하면서 변화해가는 디지털미디어 기술과 디지털콘텐츠 산업 현황에 대해서 살펴보고 이를 바탕으로 한 디지털콘텐츠 R&D 추진방향에 대해서 알아보도록 한다.
This study is about an interface design supporting collaborative learning activities in online environment in which people exchange their knowledge and give feedback on personal storytelling to each other. Interface design issues from the viewpoint of Computer Supported Collaborative Learning (CSCL) on digital media design are considered. Based on collaborative learning theories and analysis on the existing online collaborative sites about digital media, such as online forums for digital pictures and films, interface guidelines are suggested and the interface is designed. The interface design is evaluated through a pilot test. The interface for collaborative learning on personal storytelling is designed to support observation and to provide a scaffolding for valuable conversation. It is also designed to help intersubjectivity of online conversation and an easy access to media.
The development of technology has brought changes in content media. Starting from voice and sound media in the oral era, through text and painting, the realism has led to the development of visual media plus sound and image media. What we should consider here is not only the one-sided influence of change in the media due to the development of technology, but also the understanding, concentration, and commitment of information depending on which generation has access to the media Therefore, we focus on the digital native generation that uses digital as main media. The features of the digital native generation include the ability to process visual information quickly, multi-tasking, and divisionism. In this paper, we propose a moving pictogram for the digital native generation, and a moving pictogram for exit pictogram which shows limitation. The new dynamic pictograms that fit to the characteristics of the digital native generation, as well as interactive dynamic pictograms, are areas of thought and research on which this paper can be regarded as the first step.
미디어는 끊임없이 다른 미디어들과 영향을 주고받으며 변화한다. 하늘 아래 새 것이 없듯, 뉴미디어는 견고한 올드미디어를 벤치마킹 하면서 고유한 가치와 질서를 정립해 나간다. 회화에서 사진으로, 사진에서 영화로, 다시 영화에서 게임으로, 미디어의 계보는 끝없이 이어진다. 이번 호에서는 디지털 게임의 스토리텔링이 다양한 미디어를 넘나들면서 재매개되는 현상을 팩션ㆍ리얼리티쇼ㆍ드라마 등 선형적 스토리텔링장르를 통해서 분석해보고, 그 법칙성과 의의를 찾아본다.
A German philosopher, Herbert Bolz predicted that the human way of thinking would be fundamentally and completely changed because of digital media and the 'Gutenberg-Galaxis', named by M.McLuhan which was symbolized of modern reason was doomed to be over. He thought that the limit of reason-centered European culture would be overcome by the up-to-date multimedia to revive the communication life. On this theory, he emphasized the emotional perception, 'aisthesis' which is original meaning of aesthetics. That is to say, he insisted on the restoration of communication media to enable the five senses' amusement condition mentioned by Kant. This thesis asserts that the representative hypermedia digital animation may play a key role to rehabilitate human sensibility pressed by reason centered modernism. Digital animation has the unique worth of Art that is firstly to deal with time and space and enable unlimited expressions and can communicate effectively as a characteristic synthetic medium which consists of intensive computer techniques. Based on the background, this thesis analyzes the possibility of the digital animation as a new medium. Especially, it is focused on the relations to the hypermedia theory of Norbert Bolz who is a media analyst and professor of a design college.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.11a
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pp.312-316
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2006
Todays many image digital media are in existence. Image digital media are connecting communication closely between receiver and transmitter. Development of image digital media enabled intensive image communication through internet and communicative media. Development of these image digital media brought visual information transmission and time reduction. Image digital media is connecting producers and consumers as indirect intermeditation called advertisement. Development of image digital media made field called motion graphic. Development of motion graphic made a lot of image technique and effect to enable. These ads. images are also operating or performing sensitive-communication by stimulating desire of consumers. An investigator in this study will be in search of an effect and an operation that motion graphic as a field of image expression technique gives insentive communication through an intance investigation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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