• 제목/요약/키워드: 디지털매체

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디지털 환경에서의 대학도서관 평가 항목과 지표에 관한 연구 (A Study on Evaluation Items and Indicators of Academic Libraries in Digital Environment)

  • 곽병희;이두영
    • 한국정보관리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보관리학회 2000년도 제7회 학술대회 논문집
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    • pp.101-104
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    • 2000
  • 인터넷과 디지털 환경은 지금까지 운영되어 왔던 학술정보시스템에 대한 재검토를 요구하고 있다. 도서관 운영에 있어서도 새로운 정보환경과 매체의 발전으로 인하여 자료의 수집에서 서비스 정보에 이르기까지 변화된 정보환경에 부합하는 평가모형의 개발을 요하고 있다. 따라서 새로운 정보환경과 매체 변화에 적합한 도서관의 운영과 서비스를 창출하기 위하여 국내외의 평가기준을 분석하여 디지털 환경에 적합한 대학도서관의 평가 항목과 평과 지표를 제안하고자 한다.

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디지털 화면에 구현된 한국의 웹툰과 프랑스 만화의 차이점 (The differences between the French comics and the Korean Webtoons which are mounted on the digital screen)

  • 윤보경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권32호
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    • pp.91-119
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    • 2013
  • 근래에 들어오면서 만화 독자들은 국내의 작품뿐만 아니라 다른 나라 작가의 작품들까지 접할 수 있는 기회가 눈에 띄게 많아졌으며, 국제 규모의 상호 교류도 비교적 큰 진전을 이루었으나, 이러한 외국 만화 노출의 다양한 방법이 수용자로 하여금 외국 만화를 쉽게 이해하고 즐겨 읽을 수 있게 하는 데에는 큰 도움이 되고 있는지는 못하다. 사회 문화적 환경의 차이는 만화의 소재 선택에도 영향을 주지만, 그보다 더 근본적으로 만화 형식에 영향을 미친다. 가장 표면적으로 드러나는 형식의 차이점은 실현 매체와 서사 방식으로 볼 수 있다. 만화는 그 독특한 서사 시스템을 바탕으로 물리적 실현 매체와 맞물려져 시각화되는데, 이 과정을 거치면서 각 만화의 차이점도 가시화, 표면화 된다. 과거, 가장 폭넓고 지배적이었던 실현 매체, 인쇄된 종이에서부터 오늘날 강한 파급력을 불러온 디지털 화면에 이르기까지, 만화 실현 매체의 진화는 그 서사 형식에도 변화를 가져왔고, 양상은 각 만화마다 조금씩 다르게 드러난다. 한국 만화와 프랑스 만화는 뚜렷이 구분되는 길을 걸어왔다. 두 차례의 큰 세계 전쟁에도 불구하고, 비교적 문화의 큰 단절 없이 만화라는 매체를 이끌어왔던 프랑스어권 (프랑스, 벨기에) 문화에서는 예나 지금의 디지털 환경 속에서도 만화는 '문학의 다른 형태'로 이해되고 있다. 반면, 문화의 단절을 야기한 역사적 위기 상황을 여러 차례 겪으면서 한국 만화는 그 정체성이 희미해지는 악조건 속에 있었으나, 오늘날에는 다양한 디지털 베이스를 기반으로 '멀티미디어 매체'로서 그 정체성을 찾고 있다. 이처럼, 만화는 어느 문화권에서는 문학으로서의 성격이 강해지고 또 다른 문화권에서는 멀티미디어로서의 성격이 강조된다. 이를 가능하게 하는 것은, 만화의 "책의 문화와 멀티미디어 문화 사이의 경첩" 이라는 그 특질 덕분이다. 본 연구는 디지털 환경이 도래된 시대적 상황 속에서, 책의 틀에서 벗어나 새로운 서사 형식을 구축하고 있는 한국의 웹툰과, 여전히 책의 문화를 그 양분으로 삼고 있는 프랑스의 디지털 만화의 차이점을 비교하도록 한다. 보다 풍부한 배경 상황의 이해를 위해 각 만화의 특성과 차이를 이끌어낸 사회 문화적 배경에 대한 설명이 선행될 것이다. 한국과 프랑스 만화의 특성과 차이점을 확인하고 작품을 통해 구체적 양상에 대해 분석하면서, 미디어로서 만화가 갖는 강점과 그 발전에 대해 논하여 보는 것에 본 연구의 목적을 두고 있다.

마블 코믹스와 마블 시네마틱유니버스에서 나타나는 재매개 현상에 대한 연구 (A Study on the Remediation phenomenon in Marvel Comics and Marvel Cinematic Universe)

  • 이정현;이창욱
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권6호
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    • pp.315-321
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    • 2021
  • 본 연구는 인쇄매체가 영상매체로 재매개 되면서 콘텐츠가 변화되는 과정을 분석한다. 미디어를 통해 콘텐츠가 생산되고, 기존의 콘텐츠가 새로운 미디어에 흡수되면서 변화하는 과정을 관찰하여 재매개된 미디어의 특성을 파악한다. 재매개의 이중논리를 적용하여, 인쇄매체가 영상매체로 재매개되는 과정을 분석하고, 그 결과를 통해 매체의 변화와 변용을 이용한 재매개 방식이 디자인에 방법론에 적용될 수 있다는 가능성을 제시한다. 마블 코믹스는 마블 시네마틱 유니버스로 재매개 되었다. 아날로그 미디어가 새로운 미디어로 재매개되는 현상을 이해함으로써, 디자이너가 디자인을 할 때 재매개의 특성을 이용하여 결과물을 도출 할 수 있도록 디자인 방법론을 제시할 수 있다. 매체가 발달함에 따라 디자인의 범주도 넓어지고 있다. 본 연구를 통해 재매개를 이용한 디자인 방법론 제시되길 기대해 본다.

환경을 생각하는 디지털인쇄기술

  • 바니 콕스
    • 프린팅코리아
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    • 제8권6호
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    • pp.94-95
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    • 2009
  • 현재 업계에서 가장 활발히 논의되는 2가지 토픽은 환경과 디지털 인쇄다. 디지털 인쇄에서 잉크를 제거하는 문제는 이 두 가지 토픽이 만나는 교차로가 된다. 인쇄의 환경 신뢰도 개선은 매체 혼합에서 그것의 위치를 확인하기 위한 중요한 단계다. 그러나 그 효과를 높이기 위한 디지털 기술의 채택 역시 중요한 단계다.

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취재일기 / 전문지와 업체의 공생관계에 대한 단상

  • 백승오
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권91호
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    • pp.14-15
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    • 2000
  • 최근에는 각 산업별로 전문지가 왕성한 활동을 보이고 있다. 경제, 금융, 식품, 법률, 행성, 정보통신, 해양, 에너지, 교육 등 이루 열거하기도 벅찰 만큼 매체들이 많다 그중에는 오랜 전통으로 그 분야의 역사를 한눈에 알아볼 수 있을 정도로 단단한 기반을 가지고 있는 매체가 있는가 하면 최근에 창간돼 이름조차 생소한 매체들도 상당수 있다.정보통신 분야만 보더라도 (정확한 통계는 낼수 없지만, MS사 등 업체들이 발간(뉴스레터 형식의 서비스를)하는 매체를 포함해서) 온라인과 오프라인을 합쳐 70여개의 매체가 있다고 추산되고 있다.

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애니메이션<주먹왕 랄프>에서 게임의 수용과 적용양상 -상호매체성 관계를 중심으로- (Outlook of the game acceptance and application in the animation, Wreck-It Ralph - Focusing on Intermediality relation -)

  • 임용섭
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권7호
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    • pp.419-424
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    • 2016
  • 애니메이션 <주먹왕 랄프>는 게임이 상이한 매체인 애니메이션과 혼합되어 새로운 장르의 애니메이션으로 변모된 작품이다. 그래서 본고에서는 게임<다고쳐 팰릭스>가 어떻게 애니메이션으로 녹아들어 상호작용을 하고 있는가를 살펴보았다. 살펴본 결과 애니메이션 <주먹왕 랄프>는 <다고쳐 팰릭스>에 담고 있는 이미지와 서사구조를 인용하지 않고, 게임의 특정모티프만을 인용함으로써 상호매체적 관계맺기단계에서 '상호매체적 개별체참조'에 해당됨을 알 수 있었다. <주먹왕 랄프>는 게임에서 모티프만을 인용하여 애니메이션과 상호매체성 관계를 갖는 최초의 애니메이션이며, 분석할만한 의미를 가지고 있었기 때문에 본고에서는 상호매체성 관계를 라예브스키의 분석틀에 의해 분석하였다.

방송과 인터넷을 이용한 디지털라디오 서비스 동향

  • 조영준;김준호;박성규
    • 방송과미디어
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    • 제17권2호
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    • pp.106-120
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    • 2012
  • 디지털기술의 발달로 전통적인 의미의 방송들이 통신에 기반한 다양한 매체들로부터 도전받고 있다. 라디오 방송도 예외는 아니어서 라디오방송의 디지털 전환을 논하고 있는 지금 인터넷방송, 팟캐스팅, 스마트폰 앱을 통한 방송 등 다양한 매체들이 라디오방송을 하고 있다. 전파를 통한 지상파 라디오 방송은 아직 우리나라에서 표준이 정해지지 않았지만 디지털 전환을 통해 주파수 효율을 높여 다양한 멀티미디어 서비스를 제공하게 될 것이고, 통신을 통한 디지털라디오 서비스는 지상파와는 달리 개인화된 맞춤형 서비스를 지향하게 된다. 이 두 가지 방식은 앞으로 차별화된 서비스로 상호 보완 발전해 나갈 것으로 보인다. 본고에서는 전파를 이용한 라디오방송의 디지털화를 위한 방식선정에 고려되어야 할 요소와 특히 방송주파수의 효율적인 활용 방안을 제시하고자 한다.

경찰의 범죄수사활동에 있어 디지털 영상매체의 활용에 관한 연구 (A Study on the Digital Photographic Evidence in Police's Criminal Investigation Activity)

  • 한상암
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권5호
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    • pp.153-160
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    • 2006
  • 디지털 영상매체와 관련된 과학적 기술이 빠르게 진보함에 따라 경찰수사 활동에도 디지털 영상장비의 활용이 보편화되고 있는 추세이다. 그러나, 디지털 영상자료는 종전의 필름방식 사진에 비해 위 변조의 가능성이 높기 때문에 법정에서 확실한 증거로 채택되지 못 할 우려가 있다. 그러므로 본 논문에서는 외국 법정에서 디지털 영상의 지위를 고찰하고 이와 관련하여 우리나라에서 경찰 수사활동시 예상되는 문제점을 검토함으로써 적절한 대응방안을 제시하고자 한다.

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MPEG-2를 기반으로 한 디지털 방송시스템 설계 (Design of Digital Broadcasting system based on MPEG-2)

  • 문준우
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 1998년도 학술대회
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    • pp.47-57
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    • 1998
  • NTSC 전송신호 품질의 한계를 보완하기 위하여 디지털 장비를 방송 제작에 도입하던 추세가 최근 몇 년 동안 서버(Server)와 네트웍(Network)을 이용한 디지털 제작 환경이라는 새로운 시도로 변화되고 있다. 그리고 이러한 시도는 앞으로의 방송환경의 변화--다채널·다매체·고화질시대에 맞는 제작 환경의 필요성--와 지상파 디지털 방송이 본격화되면서 더욱 가속화될 전망이다. 본 논문에서는 이와 같은 제작 환경의 변화에 맞는 방송 시스템을 구성하기 위하여 첫 번째 네트웍 환경의 제작 시스템 구성을 위하여 방송용 테이프(Tape) 기반의 자료실을 대용량 서버로 대체할 때 도입해야 하는 디지털 저장매체에 저장된 신호 규격(Format)을 결정하기 위한 MPEG2 Generation Loss Test를 진행하였으며, 두 번째로 결정된 신호 규격을 현재의 제작 시스템에 적용시키기 위한 방안을 살펴보고 마지막으로 방송 자료의 저장, 송출, 편집 등 제작 전과정이 일관된 흐름으로 처리될 수 있는 서버와 네트웍을 기반으로 한 디지털 방송 시스템을 설계하였다.

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스마트미디어 광고 서비스 및 관련 기술 동향 (Trends of Smart Media Advertising Services and Technologies)

  • 조철호;정일구;류원
    • 전자통신동향분석
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    • 제30권3호
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    • pp.52-63
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    • 2015
  • 디지털 기술의 발달과 함께 인터넷의 보급 확산은 다양한 미디어 소비 채널을 양산하였고, 정보취득 및 소비 형태의 다양화를 유도하였다. 최근 스마트폰, 태블릿PC 등 모바일 기기가 확산되고 스마트TV, 디지털사이니지와 같은 새로운 매체가 등장함에 따라 이들을 통해서 제공되는 광고가 시장에서 주목을 받고 있다. 또한 양방향 매체의 확산에 힘입어 광고 소비 매체의 특성을 활용한 다양한 맞춤형광고, 리워드광고, 네이티브광고, 커머스 연계 광고 등 새로운 유형의 광고 상품 및 서비스들이 제공되고 있으며 광고주들의 관심을 끌고 있다. 새로운 스마트미디어를 이용한 광고산업 활성화 및 경쟁력 확보를 위해서는 차세대 광고플랫폼, 다양한 광고 효과 측정 및 분석기술 등에 대한 개발 및 기반구축이 선행되어야 한다. 본고에서는 주요 매체별 광고 유형에 대하여 살펴보고 다양한 스마트미디어 광고 서비스 유형 및 사례, 광고효과 측정관련 이슈 및 기술동향 등에 대하여 살펴본다.

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