인간의 욕구는 기본적인 생활환경을 구성하는 요인에서부터 출발하게 된다. 안전 가이드라인 개발 모형은 행동유도를 통해 위협 요인의 발생 시점에서 집단 심리와 체계적인 환경에서 벗어난 의식의 절단에서 출발하게 된다. 안전 가이드라인 설계와 방법론은 시퀀스별 모형으로 주관화와 객관화가 반복해서 도출되어야 하며, 서비스 디자인 방법론을 통해 공공 서비스의 시간 순차적인 방향으로 설계되어야 한다. 다양하고 복잡한 위협요인은 감성경험과 사용자경험, 기술경험의 가치를 반영한 모형으로 구축하기 위해 사용자 관점, 관리자 관점의 모형으로 인사이트를 도출하고 안전 가이드라인 개발모형으로 추출하고자 한다. 명확한 설계와 자료조사를 통해 일반 사용자의 수평적, 수직적 사고의 문제를 전환시키고, 이해관계자의 프로토타입 도출과 인사이트를 도출하게 된다. 이렇게 도출된 인사이트는 안전 가이드라인 개발방법론은 동일한 문제의식에서 출발된 다차원 서비스 모형으로 구현될 수 있다.
본 연구에서는 발달장애 아동을 위한 VR-Tangible Interaction 치료 시스템을 디자인하고 개발하였다. 본 치료시스템의 목적은 감각통합치료, 사회성 훈련, 협응능력 측정의 세 분야에 있어 발달장애 아동이 VR과 Tangible Interaction을 즐겁게 체험하는 과정에서 아동의 능력을 진단하고 자연스럽게 치료효과를 얻을 수 있도록 하는 것이다. 디자이너와 의사, 심리학자, 공학자가 학제적인 연구를 통하여 총 14종의 인터랙션 시나리오를 작성하고 콘텐츠를 디자인했다. 표정을 보고 사람의 마음 짐작하기, 상대방이 바라보고 있는 대상이 어느 것인지 맞추기, 지시봉으로 가상의 풍선 터뜨리기 등의 인터랙션이 디자인되었다. 프로토타입 시스템을 제작하고 임상테스트를 실시한 결과 발달장애 아동들이 VR-Tangible Interaction이라는 새로운 환경에 자연스럽게 적응하는 것을 확인할 수 있었으며 긍정적인 치료효과들을 예견하게 하는 정성적, 정량적인 결과들을 얻을 수 있었다.
디지털정보기기의 등장은 정보의 대량생성과 대량소비라는 사회 혁명적 요소와 더불어, '기능을 위한 종속관계의 형태소멸' '유기능 무형태(宥機能 無形態)' 라는, 디자인 분야의 새로운 패러다임 형성의 원인이 되고 있다. 이러한 관점에서의 디자인 행위는 그 관심이 시각적 대상(對象)에서 벗어나 인간과 기기(器機)사이의 '관계'에 집중되고 있으며, 그 결과 디자인의 감성적 요소가 접목된 감성인터페이스라는 새로운 분야가 형성되었다. 본 논문의 목적은 멀티미디어 데이터의 검색에 있어서, 이러한 감성인터페이스를 활용할 수 있는 방안을 제시하는 것이다. 효과음과 걸음걸이(step)이를 연구대상으로 하여, 실험에서 수집된 감성어 사이의 유사성을 수량적으로 계측-분석한 후 시각화하는 것을 주된 연구방법으로 취하였다. 감성연구에 있어서 개인적인 견해 및 청각정보와 걸음걸이의 특징, 사례연구 등을 이론적 배경으로 제시하였고, 음에 관한 실험내용은 본인의 선행연구내용을 인용하였다. 걸음걸이에 대해서는, 자극에 대한 감성반응치를 수량화이론 1류를 이용한 회귀식으로 추출함으로써 걸음걸이의 물리적 요소와 감성반응 사이의 관계를 정량적으로 정리하고자 했다. 연구결과를 응용한 프로토타입의 제안은 검색환경과 사용성 평가에 대한 구체적 연구를 진행 한 후, 이어지는 연구에서 제안 할 예정이다.
본 연구는 여성 1인 가구를 위한 성범죄 예방 어플리케이션을 제안하고자 한다. 여성 1인 가구의 현황, 김해시의 범죄 현황, 기존의 성범죄 어플리케이션을 분석한 뒤, 단독 거주하는 20~30대 여성 15명을 대상으로 문화적 조사(Cultural Probes), 맥락적 탐구(Contexture Inquiry) 등의 사용자 조사를 실시하였다. 이를 바탕으로 예비 사용자들의 행동 패턴, 특징을 상세히 수집하여 퍼소나 제작 후 어플리케이션 프로토타입을 제작해 최종적으로 사용자 평가를 진행하였고, 서비스 디자인 도구를 활용한 사용자 조사를 통해 얻은 인사이트는 어플리케이션 제작시 사용자 만족도 상승에 긍정적 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 사용성 평가 결과를 토대로, 본 연구의 산출물인 성범죄 예방 모바일 어플리케이션을 심화 발전시켜, 1인 가구 여성에 대한 성범죄 예방을 위한 실제 제작 산출물을 제안하고 상용화를 진행하는 것이 후속 연구 과제이다.
Elderly women have a high risk of falling down in their daily lives. The purpose of this study is to develop protective pants for elderly women, which will mitigate the impact of falls, and play a major role in reducing injuries. The two types of design were proposed for development of protective pants by selecting pad insertion point and inserting lining for keeping pad in place through the checklist to investigate from the interviews with the medical workers and the investigation of the user requirement. Design A has protective pads in the hip, hip joint, and knee, while design B has protective pads in the hip and hip joint area. For the impact absorbing material, CR (chloroprene rubber) foam was selected for its flexibility, lightness, and impact absorbing capacity, and its pad shapes were designed to produce much flexibility in consideration of the activity and human body fitness of the wearers. Three kinds of pad types, which are the cut type, the porous type, and the honeycomb type, were proposed, and were manufactured to fit into the protective parts according to their design types.
사용자 인터페이스는 어플리케이션 사용자에게 효율적인 서비스를 제공하는데 있어 중요한 요소이다. 특히 언제 어디서나 실행 가능한 모바일 어플리케이션들은 다른 도메인의 어플리케이션 보다 사용성의 우선순위가 높다. 기존의 연구들은 어플리케이션의 사용성 향상을 위해서 프로토타입과 스토리보드 방식을 활용하여 해당 어플리케이션의 사용성에 대한 설문을 수행했다. 하지만 이러한 방식은 특정 어플리케이션의 사용성 관련 문제점을 지속적으로 식별하고 개선하는데 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 터치 제스처 데이터를 이용하여 사용성을 분석하는 기법을 제안하고 있다. 이는 어플리케이션이 배포된 후에도 지속적으로 사용자의 의도를 파악하여 어플리케이션의 UI/UX 문제점을 식별하고 개선시킬 수 있다.
신체불수 장애인들은 다양한 종류의 보조 장치를 사용하고 있고 독서 보조 장치도 여러 종류 연구되고 개발되어 있다. 하지만 현재 개발되어 시판되고 있는 신체적 장애인을 위한 독서 보조 장치는 기능이 단순히 책장을 넘겨주는데 국한되어 있다. 본 논문에서는 신체적 장애인의 독서를 보조할 수 있는 장치의 프로토타입 모델을 Lego Mindstorm NXT를 이용하여 구현한 하드웨어의 책장 넘김 성공률 향상을 위해 설계를 수정하고 PDA와 같은 모바일 기기를 연동하여 보다 편리하고 유용한 기능 및 서비스를 구현한다. 그리고 장애인만을 위한 독서 보조 장치가 아니라 일반인들도 유용하게 사용할 수 있는 유니버셜 디자인 관점의 도구가 될 수 있는지 모색해본다.
본 연구는 전통적 교육 시스템에 게임성을 융합한 학습용 리딩 어플리케이션을 설계함에, 사용자의 몰입감 향상을 위해 기획된 개발 과정을 게이미피케이션 재미요소에 접목하고, 사용성 평가를 위한 디자인 연구이다. 이는 디지털 기술을 활용한 영어학습 리딩 어플리케이션 기획연구에서 챕터별로 배열된 이솝우화 '토끼와 거북이' 스토리진행을 중심으로 접목 가능한 게이미피케이션의 네 가지 재미의 요소들을 어플리케이션에 적용하고자 한다. 나아가 시스템에 적용될 재미 요소들을 게임엔진에 구현함에, 교육자 그룹의 설문조사를 통하여 프로토타입의 가능성 평가를 통하여 기술적 가이드라인을 제시함에 본 연구의 목적과 의의를 가진다.
This study developed a functional prototype jacket designed to reduce loads on the upper extremities of workers performing repetitive motions in the same posture for extended periods of time. Dynamic taping lines were applied to the upper extremities, and three dimensional (3D) supporters were inserted in the abdomen and back waist areas corresponding to the core muscles. Clothing pressure on the upper-extremity dynamic taping lines was set to two levels (proto P1 and proto P2), and the 3D supporters were designed in three types (proto FW, proto FW/BW, proto FW/BW/BBX). According to the subjective pressure perceived on each part of the upper extremities, the level proto P1 pressure was preferred. The proto FW/BW/BBX 3D supporter was rated as excellent, and the perceived pressure was ranked as satisfactory. The prototype jacket performed upper-extremity load reduction when the upper-extremity clothing-pressure level was set to 1.8 kPa, 2.1 kPa, and 2.4 kPa on the upper arm, forearm, and wrist regions, respectively, and when 3D supporters were installed in the abdomen and back of the waist with the addition of a back band.
중국 MMORPG 게임에서 용의 캐릭터 디자인은 서양 게임의 용 캐릭터 영향을 받아 정체성이 결여 되어 있다. 서양 용 이미지가 너무 강해서 중국인들이 게임에서 그 용의 이미지를 받아 들이기에는 이질감이 너무 크다. 이러한 이유로 인해 중국전통 용의 디자인을 게임에 표현할 용 캐릭터디자인 분석이 필요하다. 우선 문화적 측면과 디자인적 측면을 고려하여 스타일 표현 특징을 설명하고 현재 MMORPG 게임에서 용 캐릭터로 사용되고 있는 용의 표현 분석을 통해 그 차이성을 살펴보고, 또한 동서양 융합을 모색할 수 있는 방향을 제안하고자 한다. 이를 위해 동양을 대표하는 중국 명대(明代)의 용과 서양 중세의 용의 비교 분석을 통해 용합하고 MMORPG에서 중국 게임 콘텐츠 디자인에 응용 가능한 용 캐릭터 프로토타입을 제작하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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