아동은 병원이라는 특수 환경에 들어간 초기부터 상당한 심리적 공포심을 느끼게 되기 때문에 병원의 환경 구축에 아동의 심리적 정서를 고려해야 한다. 본 연구는 아동병원의 대기공간을 중심으로 아동의 심리적 공포 요인을 파악하고, 아동의 감성적 반응을 이끄는 3가지 단계와 7가지 감성 요소를 탐색하며, 이를 병원의 환경 그래픽 디자인에 적용하여 개선방향을 모색하였다. 또한 국내외 대표 아동병원에 대한 사례분석을 통해 아동병원의 환경 그래픽 디자인 유형을 현대적 디자인, 일러스트레이션을 이용한 디자인, 입체적 디자인, 인터랙션을 이용한 디자인으로 분류하고, 감성 요소를 포함시켜 평가 및 논의하였다. 평가결과, 현대적 디자인에는 감성 요소가 거의 없고, 일러스트레이션을 이용한 디자인과 입체적 디자인은 감각과 경험이 부족하기에 감성 요소가 비교적 적으며, 인터랙션을 이용한 디자인은 전반적으로 아동에게 좋은 감각과 경험을 주는 감성 요소가 많았다. 결론에서는 이러한 평가결과를 바탕으로 아동병원 대기공간의 환경 그래픽 디자인가이드를 제안하였다.
디지털드로잉 과목은 최근 혁신 교육과정의 움직임에 따른 평가 요소들의 세분화 단계와 평가의 점진성이 요구 되어진다. 본 논문에서는 드로잉을 평가하기 위한 혁신기준제시와 루브릭 평가에 의한 제안을 목적으로 한다. 본문에서는 혁신평가 기준으로서 초급 평가의 기준은 기술적 솜씨인 선의 정확성과 일관성, 그림의 비율과 균형 유지이며, 중급에서의 다양한 브러시와 도구를 효과적으로 활용한 능력을 위주로 제안을 하였다. 고급 평가 부분에서는 AI 자료 수집과 창의성을 중심으로 한 새로운 시각이나 독창성 및 주어진 주제에 대한 독특한 관점이나 해석의 부분이다. 아울러 디자인 원칙 이해로서 레이아웃, 색상, 형태 등의 디자인 원칙을 통한 작품의 일관성과 조화와 표현력, 감정 전달을 통한 디지털 드로잉 소프트웨어의 다양한 기능을 적극적으로 활용한 능력을 중심으로 한 완성도에 관한 평가 부분을 도출하였다. 루브릭 평가도입의 중요성은 교수자에게는 객관적이고 일관된 평가를 가능하게 하며, 이러한 예술 과목에서의 루브릭 평가 연구의 핵심은 학습자의 강점과 약점을 명확하게 파악할 수 있도록 도와주고, 학습자는 각 항목에 대한 피드백을 통해 개선할 부분을 파악하며, 그에 따라 더 나은 혁신의 드로잉 기술을 발전시킬 수 있기에 학문적 연구가 필요한 주요 항목이라 하겠다.
오늘날과 같이 방대한 정보에의 접근 및 이용이 가능한 정보사회에서 공공도서관이 다양한 유형의 이용자에게 원하는 정보를 제공하기 위해서는 보편성 측면에서 유니버설디자인 원리를 적용한 서비스의 제공이 필요하다. 이에 본 연구는 공공도서관이 본래의 목적에 부합하는 서비스를 제공하고 있는지를 평가하기 위해 6개 평가영역, 10개 평가항목, 41개 평가내용으로 구성된 유니버설디자인 원리에 기초한 공공도서관 서비스의 보편성 평가지표를 개발하였다. 그리고 41개 평가내용에 대해 유니설디자인 적용의 5요소인 '보편성, 편의성, 인지성, 안전성, 경제성' 중 평가지표의 특성에 따라 적용 가능한 요소를 설정하였다.
본 연구에서는 디자인 대안의 효과적 평가를 위한 방법을 제안하고자 한다. 현대의 과학과 기술의 발달에 의하여 구입하고자 하는 제품의 선택에 있어 소비자의 관심은 제품의 기능적인 면보다는 오히려 제품의 감성적 측면이나 심미적인 측면들에 대해 더 많은 관심을 갖는 경향이 있다.(중략)
제17회대한민국패키지디자인대전에서는 일반부문 대상으로 전자부문에 출품한 D&C의 팅크웨어 아이나비 K7이 선정되었다. 금번 2008년 대한민국패키지디자인대전에서는 외관을 구성하는 형상, 모양 및 색채 등의 요소가 종합적으로 아름답게 구성되고 독창성이 있으며 판매를 촉진 할 수 있는 작품을 중심으로 평가가 이뤄졌으며 특히 상품 목적에 적합한 기능, 사용상의 편리성 및 유지 관리의 용이성 등을 충분히 갖추고 있는 작품을 높게 평가했다. D&C 임성철 국장에게 수상소감 및 아이나비 K7 디자인에 대한 설명을 들어보았다.
COVID-19 발병과 장기화로 장시간 마스크 착용으로 인한 피부 트러블 발생으로 셀프 스킨케어에 관심이 급속도로 증가하고 있다. 본 연구는 이러한 시장의 변화에 대응하고자 맞춤형 홈 뷰티 케어 디바이스의 제품디자인을 그 목적으로 한다. 이를 위하여 본 연구자는 디자인씽킹 프로세스 중 더블다이아몬드 모델을 적용하여 발견, 정의, 발전, 전달 단계 순으로 디자인 개발을 진행하였다. 1단계 발견에서는 사전 조사를 통해 도출된 3가지 제품 컨셉 평가와 함께 소비자의 니즈를 파악하기 위해 집단심층면접을 진행하였다. 2단계 정의에서는 제품 컨셉과 디자인 방향성을 설정하였고, 적정성 평가를 진행하였다. 3단계 발전에서는 맞춤형 서비스를 위한 피부 상태 측정 간소화 및 케어 솔루션을 제시하여 제품 컨셉을 정교화 하였다. 그리고, 유니버설 스케일 적용을 위해 한국인 인체측정데이터를 분석하여 추출된 대표 치수를 적용하여 디자인 시안을 제시하였다. 4단계 전달에서는 시안들에 대해 소비자 평가를 시행하여 문제점을 보완하여 최종 시안을 제안하였다. 본 연구는 스타일링 중심의 디자인 프로세스가 아닌 디자인씽킹 프로세스를 융합해 사용자 중심의 디자인 개발에 중점을 두었고, 측정 데이터 기반으로 한 정보들을 활용한 디자인 개발에 새로운 가능성을 제시했다는 의의를 지니고 있다.
본 연구는 정보 시스템으로서의 웹(WWW)의 인지심리학적 특성들을 고려하여 웹사이트의 사용성에 관련된 디자인 특성들을 밝히고자 하였다. 구체적으로 다양한 목적의 웹사이트를 선정하고 다양한 비실험적 방법들을 이용하여 그 사이트의 홈페이지 디자인에 관한 사용성 평가를 실시하였다. 이를 위해 연구 1에서는 설문조사법을 통한 웹사이트의 사용성을 조사하였다. 그 결과, 몇 가지 중요한 사용성과 관련된 디자인의 특성들 및 요인들이 추출되었다. 연구 2에서는 연구 1에서 쉽게 발견되지 않은 특정 웹사이트의 세부적 사용성 문제들을 검출하기 위해 발견적 평가를 실시하였다. 연구 2의 결과, 발견적 평가가 연구 1 의 설문조사에 비해 디자인의 세부적인 문제점들을 더 잘 드러내는 것으로 나타났다.
컴퓨터 게임 산업의 급속한 성장에도 불구하고 소수의 게임 타이틀만이 과도한 생산비를 감당하면서 수익을 내고 있는 실정이다. 기존 마케팅 이론 에 의하면 제품의 성공과 실패는 고객의 선호도, 필요, 기대에 대한 만족도 에 의존한다고 한다. 이와 마찬가지로 게임에서도 사용자의 만족을 극대화 하기 위해서는 사용자들이 무엇을 원하고, 좋아할지를 파악하여 이를 게임에 반영할 필요가 있다. 본 연구의 목표는 MMO 게임 디자인을 위한 사용성 평가 핵심 요인을 고찰하는데 있다. 본 연구는 기존의 게임 관련 HCI / 사용성에 대한 문헌 고찰을 통하여 사용성 평가 핵심 요소를 도출하고 게임 플레이 과 제와 사후 설문결과를 통하여 MMO게임 사용성 평가를 실시하여 18가지 사용 성 문제 점과 그 권장사항을 제시하였다. 그 결과 게임 인터페이스, 게임 플 레이, 게임 서사, 게임 메커니즘으로 구성된 54 개의 사용성 평가 핵심 요 소를 도출 하고 MMO 게임을 위한 새로운 사용성 평가 체계를 개발하였다. 본 연구 결과는 MMO게임 디자인 프로세스의 초기 단계에서 효과적인 디자인 의 사결정을 지원하고 게이머의 행동을 이해하는데 중요한 시사점을 제공 할 것 을 기대 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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