Journal of Korean Home Economics Education Association
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v.15
no.4
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pp.37-53
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2003
이 연구는 고등학교 $\ulcorner$기술ㆍ가정$\lrcorner$주거 공간 꾸미기 단원의 교수-학습을 위한 WBI 프로그램을 개발하고 평가하는 데 목적이 있다. 이 연구는 WBI 프로그램을 개발하여 주거 공간 꾸미기 단원의 교과 내용을 학습하고 HOME DESIGN 응용 프로그램을 이용하여 실습함으로써 제 7차 교육과정에서 강조하는 웹 기반 수업과 개별학습을 하는 데 활용될 수 있을 것이다. 프로그램은 ADDIE 모형을 중심으로 학습 내용 선정, WBI 프로그램 설계, WBI 프로그램 개발 수업 적용, 평가 과정을 거쳐 개발하였다. 우선 $\ulcorner$기술ㆍ가정$\lrcorner$6개 교과서의 주거 공간 꾸미기 내용을 정리하고 그 내용을 바탕으로 HTML과 PHP, MySQL로 데이터베이스를 구축하여 학습자와 컴퓨터와의 역동적인 상호 작용이 이루어지도록 설계하였다. 또한 온라인의 개별 학습이 가능하도록 주메뉴를 교과서 연구실, 3D 홈 디자인 실습실, 자료 공유실, 종합 평가실의 네 부분으로 구성하여 이론을 약 6시간 동안 학습하고 나서 3시간 동안 실습을 할 수 있도록 하였다. 개발된 프로그램을 수정 보완하고 프로그램의 질을 높이기 위한 목적으로 청주시 C고등학교 1학년 학생 35명과 가정과 교사 3명을 대상으로 시범 적용한 결과를 바탕으로 프로그램의 작동 여부를 화인하고 오류를 고쳐 프로그램의 문제점을 개선하였다. 본 프로그램을 이용한 회원은 4월 20일부터 6월 1일까지 2개 고등학교 학생 70명, 11개 고등학교 교사 11명이었다. 평가 결과 교사들은 본 프로그램에서 가장 유용하게 이용한 부분으로 ‘3D 홈 디자인 실습실(63.6%)’, ‘교과서 연구실(18.2%)’, ‘게시판. 자료실, 묻고 답하기 등(18.2%)’ 순으로 답한 반면 학생들은 ‘3D 홈 디자인 실습실(47.8%)’, ‘교과서 연구실(34.3%)’, ‘게시판, 자료실, 묻고 답하기 등(17.9%)’의 순으로 답하여 유용한 부분에 대한 순서는 일치하나 비율에 차이가 있어 교사들이 ‘3D 홈 디자인 실습실(63.6%)’을 더 유용하게 이용했음을 알 수 있었다. 또한 프로그램을 사용하는 데 있어 교사는 ‘쉬운 편이다’라는 응답이 63.6%로 학생의 24.2% 응답과 차이가 있었으며, 제시된 학습 내용의 양이 ‘적당하다’에 교사가 63.6%, 학생이 48.4%로 답하여 차이가 있었다. 그리고 교사들은 화면 구성이 ‘잘 구성된 편이다(72.7%)’,‘평상시 수업보다 이해에 도움이 되었다(81.2%)’로 답하여 교사들이 학생들보다 본 프로그램에 더 긍정적인 반응을 보였음을 알 수 있었다. 프로그램에 대한 장점과 개선할 점에 대한 개방형 평가는 교사들의 평가와 유사하여 ‘재미있어서 시간이 부족했다’, ‘잘하지는 않았지만, 직접 디자인해서 재미있었다’, ‘어른이 되면 주거 공간 활용을 잘 할 것 같다’, ‘새로운 경험이라 재미있었다’, ‘흥미롭고 재미있었다’, ‘쉽게 되어 있어 좋다’, ‘가구 배치가 잘 되었고. 흠 디자인한 색상이 잘 맞는다’라는 의견이었다. 그러나 주거 공간 꾸미기 WBI 프로그램을 이용한 수업이 컴퓨터에 대한 소양이 부족한 학생과 집중력이 떨어지는 학생에게는 다소 어려움이 있으므로 학생들의 개인차와 학교 실정에 따른 시간 배당 등을 고려하여 학생의 개별학습과 아울러 학교에서 교사의 설명과 함께 수업 시간에 활용할 것을 제안한다.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.35
no.5
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pp.1-15
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2007
본 연구는 커뮤니티 시설 상세 설계의 대상물에 대한 질적 특성을 파악하기 위하여 그 대상물의 이미지를 상징화하는 단계적 발전 과정을 거쳐 그 시설의 상세 설계적 언어를 형상화하는 방법을 제시하였다. 사례로 역사적, 문화적, 전이적 특성을 지닌 세 커뮤니티를 조사하여 디자인 언어와 상징화되는 이미지를 구명해 보면서 디자인 언어의 구성과 설계요소와의 관계 커뮤니티의 목표 등과 연관시켜 커뮤니티의 본질성을 추구하는 수단을 평가 분석하는 방법을 강구하고 커뮤니티 시설의 상세 설계 언어의 형상을 검토하는 방법을 통섭적으로 제시하였다. 설계 언어의 형상 분석의 수단을 구체화 하는 데는 시각적 형태, 설계 주제의 상황, 설계요소의 관계성, 설계요소의 위치와 구성 등과 연관된 문제이다. 본 연구는 상세설계 언어의 형상을 개발하는 시도로 네 가지 기본 전제를 세우고 그를 설명해 보았다. 본 연구는 커뮤니티 시설 특성의 상징화를 위한 설계언어연구 대상의 사례로 미국의 전통성이 강한 메사츄세츠주에서 역사적, 문화적, 전이적 특성을 각기 다르게 지니고 있는 콩코드(Concord), 렉싱톤(Lexington), 알링톤(Arlington) 등의 세 커뮤니티를 택하였다. 사례 커뮤니티 시설 특성의 상세 설계 언어의 형상을 도출하는 과정을 설명하고 시각적 노트와 디자인 의미와 그 상징성을 바탕으로 상징과 시각적 언어를 찾으면서 상세 요소의 디자인 언어를 비교하였다. 그를 바탕으로 디자인 언어와 의미 및 그에 대한 평가를 위하여 편익을 기초로 사회, 건강, 환경, 경제 등 네 가지로 세부 분류된 커뮤니티 시설을 검토하였다. 커뮤니티 시설 특성을 파악하는 기법 발굴 과정에서 시작된 시각적 형상으로부터 상징과 그 의미 등을 구명하면서 그를 정성화하기 위한 기준으로서 설계 언어, 상징적 언어, 커뮤니티, 자연적 심미성 등의 네 가지로 대표되는 평가 요소에 의하여 분석 평가 검토에 이르기까지 일련의 과정이 그 상세설계언어의 형상에 관하여 통섭적 접근이 이루어 졌다.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.43
no.3
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pp.384-404
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2019
This study investigates the multidimensional structure of apparel design evaluation criteria and the details of each criterion by exploring how female college students majoring in apparel design in their 20s evaluate apparel design based on an exploratory approach. Data were analyzed through a categorization method of qualitative data after collecting from a literature review and three focus group interviews. The results identified the six evaluation criteria of apparel design (functional usefulness, convenience, aesthetics, psychological self suitability, social activity usefulness, and fashion trend). Functional usefulness and convenience assessed the extent to which primary features of apparel are reflected in apparel design, and aesthetics evaluated the aesthetic beauty of apparel design. Psychological self suitability estimated the extent to which apparel design expressed psychological self properly, and social activity usefulness appraised the extent to which apparel design contributed to the social activities of wearers. Last, fashion trend assessed the extent to which apparel design reflected fashion trend. The study results provide meaningful implications towards an apparel industry that wants to develop apparel design that appeals to consumers, educational institutions that aim to cultivate well-trained professionals in the apparel industry, and consumers who want to purchase clothes of satisfactory design.
Proceedings of the Korean DIstribution Association Conference
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1999.11a
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pp.271-285
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1999
지식ㆍ정보화시대에 지식 기반형 산업의 대표 주자로 디자인 산업이 부각되고 있다. 디자인 산업은 제품의 기술개발에 비해 적은 투자비용으로 차별화, 고급화, 고부가가치화 될 수 있으므로 범 국가적 차원에서나 기업차원에서도 디자인 개발에 많은 투자를 하고 있고 디자인 분야에 마케팅 및 신경영기법 도입을 강화하고 있다. 기업이 추진하는 디자인 개발의 가치는 그 경제적 타당성을 계량적이고 과학적으로 분석할 때에만 그 제품의 경쟁력이 향상되는 것이다. (중략)
This paper presents a case study on the assessment of program outcomes using the capstone design course based on 16-year management experience and improvements of the school of mechanical design and automation engineering in the seoul national university of science and technology. First, the program outcomes related with the capstone design course are introduced, and the assessment methods and items are described. Based on them, the assessment results in 2008 were obtained and a strategy to improve the results were built after analyzation. As for the strategy, we revealed the assessment items and good examples in an internet web site in advance. As a result, we were able to obtain about 3.3% improved assessment results in 2009. Finally, the validity, efficiency, internal stability, and sustainability of the assessment of the program outcomes using the capstone design course are addressed in terms of a notion of the course-embedded assessment.
Among Human Sensibility-oriented products a gap between the images that designers try to express through that product and users emotional evaluation becomes an issue. The data on the correlation between image words used for design evaluation and images used in the design process are especially significant. This study based on these correlations suggests a Fuzzy retrieval system supporting styling design with images and image words. In the system, the relational data are demonstrated by Fuzzy thesaurus as correlation coefficient from the degree of similarity among image words. And the degree of similarity is produced based on image evaluation. Image retrieval is conducted by the algorithm of Fuzzy thesaurus development, 1) among image words, 2) images to image words, 3) image words to images and 4) among images: 4 different modes are provided as retrieval modes. Also transfer between modes is carried by direct operating interface, therefore divergent thinking and convergent thinking is supported well. The system consists of operation for the gap and the measurement unit of emotional evaluation, and visualization units. Under unified interface environments are set in order for consistency of the operation.
The study was intended to evaluate common spaces of office building in view point of universal design. The common spaces were access road, main entrance, parking lot, corridor, and restroom. Two office buildings in Centum city of Busan were evaluated by their workers, each 100 ones. The check list for evaluating them consisted of 36 universal design elements which related to five common spaces. First, there were many universal design elements which need to be improved. Second, among five common spaces, restroom has the most elements to be rated low. First of all, at least one restroom for wheelchair should be provided each floor. Third, even though both of two office buildings were recently built, there were significant difference between their users' evaluations. This implies that the concept of universal design is not applied to office buildings well. Fourth, there were significant difference among users' evaluations according to age, especially in case of design related elements. This means that users' age is an important factor to be considered.
근래에 들어 제품개발에 있어 사용자를 최우선에 놓아 디자인하려는 사용자 중심 디자인에 대한 연구가 활발해지면서 사용자 관찰법(user observation), 사용성 평가(usability testing) 등과 간은 다양한 방법이 활용되고 있다. 하지만 이러한 방법들은 아직 사용자 중심 디자인 을 위해 효과적으로 활용되기 어려운 실정이다. 이에 대한 이유는 여러 가지를 들 수 있으 나 우선 이들 방법의 활용시, 특히 수집된 데이터의 분석과 저장시 소요되는 많은 불필요한 노력과 시간이다. 다음으로 이들 각 방법들은 제품개발의 어떤 특정 단계만의 활용을 위해 개발되었기 때문에 전체적 개발 프로세스의 관점에서 상호 유기적으로 잘 연결되지 못한다는 문제가 있게 된다. 이에 본 연구는 제품개발 전 과정에 걸쳐 활용될 수 있는 사용자 중심 디자인 방법을 살펴보고 이들에 적용될 수 있는 통합적 컴퓨터 지원 시스템을 개발하는 것을 그 목적으로 하고 있다. 제품개발 프로세스를 사용자의 니즈 분석단계, 인터렉션 디자인을 위한 아이디어 도출단계, 컨셉의 개발단계, 제품의 사용성 평가단계로 나누고 이들 각단계 에 요구되는 각 방법들의 특성을 파악하여 컴퓨터 응용방법의 기본 프레임웍을 제시한다.
Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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1999.08a
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pp.95-98
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1999
본 연구의 목적은 양질의 웹사이트를 선별하기 위한 평가 기준을 수립하고 평가 항목에 계량적인 평가 척도를 적용한 평가 모형을 제시하는 데 있다. 문헌연구 및 예비실험을 통해 보편적이고 객관적으로 적용될 수 있다고 판단된 평가 항목을 선정하여 내용, 디자인, 접근의 용이성 범주로 구분, 국내 웹사이트 평가실험에 사용하였다. 평가실험은 객관적 평가와 주관적 평가를 사용하였으며, 이를 토대로 산출된 각 품질 평가 지수에 근거하여 유용한 웹사이트를 선정하는 단계를 제시하였다.
Recently, touch screen systems with direct touch interfaces are prevailing in digital products such as MP3's, DMB's, PDA's and navigators, which give rise to new interface issues related to speed, feedback and accuracy, and consider additional considerations for solving those issues in evaluation processes. Although paper prototyping method, the one of applicable methods, is efficient ways to evaluate the touch interface, it still requires a certain amount of adaptations for touch interfaces. This study aims to identify emerged issues regarding to paper-prototyping method for the evaluation of touch interface, to come up with alternatives for applying the method. The study started with analyzing the touch interface in digital products, and suggests the 'Touch Wheel' interface based on mainly used interface. 'Touch Wheel' interface allows the user searching for her/his favorite songs by rolling 'wheel-like' menu list. The Userbility test was conducted by 24 MP3 users with 4 times, and based on such conditions as materials, making methods and evaluating process of paper prototyping for evaluating the touch interface, effective alternatives were considered in each evaluation steps. As a result, paper prototypes for evaluating the touch interface should give active operations to subjects by offering direct experience, so as to provide subjects with proper feedbacks and for designers to collect effective alternatives for expected problems in initial interface design process.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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