• 제목/요약/키워드: 디자인 제안

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보상기반 크라우드 펀딩 플랫폼에서 투자자의 특성이 정보 처리 및 투자 의사결정에 미치는 영향 (Understanding the Influence of Funder Characteristics on Information Processing and Pledging Intention on a Reward-based Crowdfunding Platform)

  • 홍일유;강광욱;차훈상
    • 경영정보학연구
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    • 제25권4호
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    • pp.265-290
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    • 2023
  • 크라우드펀딩은 초기 단계 벤처나 스타트업 기업의 자금 조달의 혁신적인 수단으로 널리 알려져 왔다. 하지만, 투자자의 동기와 능력과 같은 투자자 특성이 그들의 정보 처리와 투자의사 결정에 미치는 영향관계는 아직까지 명확하게 알려지지 않았다. 본 연구는 투자자의 개인 특성, 정보 처리 스타일 및 투자 의사 결정 사이의 관계를 알아보기 위한 실증 연구 모델을 제안하고, 이를 검증하는 것을 목표로 한다. 연구 모델의 검증을 위해 Amazon Mechanical Turk 참가자를 대상으로 온라인 설문조사를 수행하였으며, 총 139명의 유효한 데이터를 수집하였다. 그 결과, 투자자의 자기효능감이 휴리스틱 처리에 긍정적인 영향을 미치지만 체계적 정보 처리에는 유의미한 영향을 미치지 않는다는 것을 알 수 있었다. 반면, 투자자의 관여도는 체계적 및 휴리스틱 정보 처리에 모두 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 휴리스틱 정보 처리와 지각된 가치는 긍정적으로, 지각된 위험은 부정적으로 각각 투자 의사 결정에 유의미한 영향을 미쳤다. 이러한 결과는 향후 크라우드펀딩 플랫폼의 디자인을 개선하여 투자자의 정보 요구를 더 잘 지원하는 데 기여할 수 있을 것으로 기대한다. 이러한 결과를 토대로 연구의 함의와 향후 연구 범위에 대해 논의하였다.

로열티 폐지가 대체 불가능 토큰 시장에 미치는 영향분석 (Impact Analysis of Abolition of Royalty on Non-fungible Tokens Market)

  • 이은미
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.365-370
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    • 2023
  • 로열티는 대체 불가능 토큰(non-fungible tokens, NFT)이 거래가 일어날 때마다 판매 금액의 일부를 창작자에게 지급하는 보상 시스템으로써 NFT 생태계 발전에 기여하였다. 본 연구는 일부 NFT 마켓플레이스가 시작하여 확대되고 있는 로열티 폐지가 NFT 시장에 미치는 영향을 정량적으로 분석하고, 그 영향의 결과를 정성적으로 분석한다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 창작자의 NFT 시장 이탈을 야기하고, 신규 진입을 줄임으로써 NFT 발행량이 감소하고 있다. 둘째, 주요 NFT 프로젝트들이 로열티를 폐지한 마켓플레이스와의 거래를 거부함으로써 거래 횟수 감소로 이어지고 있다. 셋째, 로열티 폐지로 인해 NFT 창작자들이 프로젝트를 지속 발전시키고자 하는 동기가 저하되었고, 이는 NFT 최저 가격 하락으로 이어지고 있다. 본 연구는 NFT 마켓플레이스의 정책과는 독립적으로 로열티를 자진해서 지급하는 소유자들에게 NFT 커뮤니티가 우대책을 제공하는 방법을 제안하여 현재의 부정적인 영향을 단기적으로 줄이는데 기여할 것으로 기대된다. 또한, 장기적으로는 로열티 지급 문제에 대한 근본적인 해결을 위해 로열티 지급과 관련된 기술의 개선, NFT 마켓플레이스와 NFT 창작자들의 협력과 로열티 관련 제도적 지원이 필요함을 제시한다.

평점의 의미: 개인화 추천 서비스에서 사용자 경험단계에 따른 콘텐츠 평가의 의미와 활용에 대한 탐색적 연구 (Meaning of Rating Beyond Recommendation: Explorative Study on the Meaning and Usage of Content Evaluation Based on the User Experience Stages of Personalized Recommender Service)

  • 김현동;황해정;박기은;강민구;김정훈;이인성;김진우
    • 경영정보학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.155-183
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    • 2016
  • 방대한 콘텐츠가 생산되고 소비되면서 빅데이터를 활용한 개인 추천 서비스가 최근 주목 받고 있다. 개인 추천 서비스를 위하여 개인 정보나 콘텐츠 평가 정보를 수집하는 것은 서비스 제공자 입장에서 중요해지고 있다. 기존 연구들은 적은 평점 정보로 더 나은 추천을 제공할 수 있는 알고리즘을 제안하거나, 평점의 양을 늘리기 위한 서비스 디자인을 제시하였다. 그러나 추천서비스 사용자가 어떤 동기로 평점을 입력하고, 서비스를 지속적으로 사용하는지에 대한 연구는 거의 없었다. 본 논문에서는 추천 서비스를 사용하고 있는 사용자들을 심층 인터뷰하여 평점 입력의 동기와 평점의 의미에 대하여 탐구하였다. 그 결과, 서비스를 경험 하면서 평점의 의미와 활용 정도가 달라짐을 알 수 있었다. 초기 평점을 입력할 때에는 과거 경험에 대한 데이터베이스를 구축하는 의미로 활용하였고, 초기 평점 단계를 지나면 현재의 느낌과 생각을 반영하는 도구로 활용하였다. 이 과정에서 자신의 평점 체계를 정교하게 다듬으며 자신만의 의미를 부여하는 모습을 보였다. 마지막 단계에서는 자신의 평점 체계뿐만 아니라 다른 사람의 평점 체계나 평점의 의미를 읽어내고 적극적으로 활용하는 모습을 보인다. 서비스에서 제공하는 알고리즘의 한계를 파악하고 있기 때문에 서비스의 추천을 불신하기도 하였다. 연구 결과를 바탕으로 추천 서비스에 대한 실무적 시사점을 도출하였다.

디지털트윈 전시형 콘텐츠 개발을 위한 엔티티 기반 3차원 예술작품 데이터모델링 개선방안 연구 (A Study on the Improvement of Entity-Based 3D Artwork Data Modeling for Digital Twin Exhibition Content Development)

  • 김소진;김찬희;김안나;박현정
    • 스마트미디어저널
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    • 제13권1호
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    • pp.86-100
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    • 2024
  • 최근 문화정책 기반 연구과제 및 공공기업들의 홍보수단으로 가상현실 전시형 콘텐츠 서비스가 적지 않게 제작되고 있다. 특히 시각, 예술, 기록 등 문화자원을 기초로 하는 대부분의 아카이브 자료들이 엔티티 기반 데이터모델링 개념으로 활용되고 있는 점이 두드러진다. 하지만 3차원 예술작품을 데이터화하여 축적하는 일은 결코 쉬운 일이 아니다. 현재 공공기관 메타데이터들의 실태를 살펴보면 오래된 국제표준을 기반으로 구축되었기 때문에 디지털트윈을 개발할 때 자원 디지털화의 부재가 있었다. 기존 시스템의 기능을 뛰어넘는 용량과 속도로 다차원 데이터들을 연결함에 데이터모델링 진화가 불가피하다는 점을 발견하였다. 따라서 우선 선행연구 중에 데이터모델링 설계의 요소들과 개념들을 고찰하였고 가상현실 콘텐츠를 개발할 때 3차원 모델링 데이터들의 마이그레이션을 위해 설계되는 경우 기존에 작성된 메타데이터를 분석하여 3차원 모델링에서 추가되어야만 하는 상위요소들을 개선하는 연구를 하였다. 나아가 본 연구에서는 새롭게 작성된 메타데이터를 데이터모델링 프로세스에 맞게 가상현실 콘텐츠에서 활용되는 과정을 직접 구현하여 가능성을 실증해 보았다. 이를 통해 개발자들이 가상현실 전시콘텐츠 제작에서 시소러스를 어떻게 데이터로 연결하는 과정을 검증하였고 메타데이터를 작성하는 사용자에게는 디지털 요소로 추가되어야 하는 필수요소들을 제안하였다. 향후 본 연구에서 도출된 데이터 방식으로 시각예술기록 및 3차원 모델링 데이터모델링 구조를 점진적으로 발전해 나간다면 앞으로 메타데이터 기반 데이터모델링이 현재보다 유의미해지고 개발자들의 공공데이터 활용성에 대해 더욱 향상할 것을 기대해 본다.

Gurson-Cohesive Model(GCM)과 수소 확산 모델을 결합한 수소 취화 파괴 해석 기법 (Numerical Modeling of Hydrogen Embrittlement-induced Ductile Fracture Using a Gurson-Cohesive Model (GCM) and Hydrogen Diffusion)

  • 박지혁;허남수;박경수
    • 한국전산구조공학회논문집
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    • 제37권4호
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    • pp.267-274
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    • 2024
  • 수소 취성 파괴는 수소가 풍부한 환경에 노출된 재료의 구조적 무결성을 보장하는 데 있어 다양한 산업 응용 분야에서 큰 도전 과제이다. 본 연구는 연성 파괴 모델인 Gurson-Cohesive 모델과 수소 확산 모델을 통합하는 수치 모델을 제안하고 수소 취화가 파괴 거동에 끼치는 영향을 조사한다. 사용된 연성 파괴 모델은 손상 진화를 모사하는 Gurson 모델과 균열 표면의 불연속성과 응력-균열폭 관계의 연화 거동을 설명하는 표면 요소 기반의 Cohesive zone 모델을 결합한 파괴 모델이며, 균열 시작 기준으로 공극과 삼축성을 고려한다. 또한, 파괴 모델과 통합된 수소 확산 분석은 수소 강화 탈결합(HEDE) 메커니즘과 그에 따른 균열 시작 및 진전에 미치는 영향을 고려하며, 응력-균열폭 관계에 대한 수소의 영향을 고려한다. 수치 예제로 매개변수 연구를 통하여 확산 계수와 수소 취화 파과 특성에 대한 민감도를 조사한다. 수소 확산 모델과 연성 파괴 모델을 통합한 프레임워크를 제시함으로써 본 연구는 수소 취화 파괴에 대한 이해를 제공하여 엔지니어링 응용 분야에서 기여할 수 있을 것이다.

메타데이터 상호운용성을 위한 기록관리 메타데이터 표준 분석 5W1H와 태스크 모델의 관점에서 (Analysis of Metadata Standards of Record Management for Metadata Interoperability From the viewpoint of the Task model and 5W1H)

  • 백재은;스기모토 시게오
    • 기록학연구
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    • 제32호
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    • pp.127-176
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    • 2012
  • 메타데이터 표준규격(이하 메타데이터 표준으로 기재)은 디지털 자원(Digital resource)의 장기보존 및 디지털 아카이브를 위해 필요한 기본 요소 중 하나로, 이는 현대 정보사회에서 중요한 요소로 잘 알려져 있다. 자원(Resource)의 기록관리와 아카이브, 장기보존을 위한 메타데이터 표준은 다양하며, AGRkMS, EAD, ISAD(G), OAIS, PREMIS5) 등이 이용되고 있다. 우리는 아카이브 시스템의 메타데이터 표준을 디자인하기 위해 목적에 따른 메타데이터 표준을 선택하고 맞춤화(Customization)하지 않으면 안 된다. 한편으로, 다른 시스템의 메타데이터 스키마와의 상호운용성(Interoperability)에 대한 고찰도 실시하지 않으면 안 된다. 이전 연구에서, 우리는 기록 생애 주기(Records lifecycle)라는 관점으로부터 메타데이터 표준의 특성에 대해 분석을 실시하였다. 이로 인해, 각 메타데이터 표준 요소가 해당하는 기록 생애 주기의 처음 단계를 확인할 수 있었고, 아카이브 혹은 보존을 위해서는 하나의 메타데이터 표준만으로 기록 생애 주기 전체를 포괄할 수 없다는 것을 보여 주었다. 우리는 이 분석을 통해서 기록 생애 주기의 단계와 메타데이터 표준간의 관계, 기록 생애 주기 전체에서의 메타데이터 특성은 볼 수 있었으나, 보다 상세한 분석을 실시하는 것은 앞으로의 과제로 남겨두었다. 지금까지의 연구에 근거하여, 본 논문은 기록 생애 주기의 관점에서 디지털 아카이브와 보존, 기록관리를 위한 메타데이터 표준의 특징 분석을 위해, 기록 생애 주기 안에서 실행되는 업무의 관점으로부터 메타데이터 스키마를 재 파악하고 분석하였다. 지금까지 메타데이터 스키마는 기술대상이 되는 자원을 중심으로 정의되었기 때문에 기록 생애 주기 전체와 생애 주기 안의 각 단계에서 이용되는 메타데이터 표준간의 매핑을 위한 적절한 방법이 없었다. 이에 본 논문에서는 각기 다른 메타데이터 표준의 기술 요소를, 기록 생애 주기에 포함시키는 업무와 연결시키는 것으로 메타데이터 표준간의 매핑 방법을 제안한다. 본 연구에서는 메타데이터 표준 분석을 위한 프레임워크(Framework)로, 기록 생애 주기를 이용하여 작성한 자원의 업무중심 모델, 즉 태스크 모델(Task Model)을 제안한다. 태스크 모델을 이용함에 있어서 업무를 실행하는 '이벤트(Event)'의 관점을 보다 명확하게 할 수 있다. 한편, 업무를 중심으로 기술 요소간의 매핑을 보다 효율적으로 실시하기 위해서는 요소를 카테고리 화하여 매핑의 대상 범위를 좁히는 것이 중요하다. 이를 위해 우리는 범용성을 가진 5W1H모델(Who, What, Why, When, Where, How)을 이용하여, 기술 요소를 카테고리 화 하는 것을 제안한다. 그리고 태스크 모델과 5W1H 모델을 이용하여 메타데이터 표준 요소에 특징을 부여하고, 요소 간의 매핑을 실시하여 표준 간 관계를 확인하였다. 태스크 모델은 기록 생애 주기 전체에 업무의 관점을 반영한 것으로, 이 모델을 이용함으로써 기록 생애 주기와 그 안의 각 업무에 대한 메타데이터 표준의 사용, 그리고 특징 분석을 위해 실시되는 기술 요소간의 매핑이 가능할 수 있었다. 또한, 5W1H 카테고리를 이용하여 업무와 자원에 관련되는 기술 요소간의 관계를 살펴보는 것으로, 관계가 명확해지는 것과 함께 조사대상을 좁히는 것이 가능하게 되었다. 이 프레임워크의 제안과 이용으로 우리는 특징 분석을 위해 실시되는 매핑 혹은 분류가 단순한 일반적인 매핑이 아닌 의미적인 분류를 할 수 있었다. 본 연구에서는 이 모델들을 이용하여, 메타데이터 표준간의 크로스워크를 정의하였다. 그리고 태스크 모델의 각 단계의 문맥 내에서 메타데이터 기술 요소의 특성을 매핑 예로 확인하고, 이를 바탕으로 하여 프레임워크에 대해 고찰하였다.

어린이 기호식품 품질인증을 위한 인증마크 개발 연구 (Development of Certification Mark of Food Quality for Children's Favorite Foods Safety Management)

  • 조순덕;이승진;윤지혜;김서영;이은주;박혜경;김명철;정기혜;김건희
    • 한국식품위생안전성학회지
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    • 제23권1호
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    • pp.31-39
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    • 2008
  • 어린이 먹거리 안전관리 사업의 일환으로 어린이 식품품질인증제도 연구를 수행하였다. 이 중 어린이 눈높이에 맞는 친숙한 브랜드 이미지 구축을 통하여 식품자체의 안전성을 확보함과 동시에 어린이에게 올바른 식품선택기준과 기회를 제공하기 위한 품질 인증마크를 개발하였다. 눈높이는 $8{\sim}13$세의 초등학생으로 하였고, "안전한 식품, 바른 영양, 건강한 어린이"라는 식약청 vision에 따라 로고 컨셉은 안심 미소, 인증검증 보호, 건강으로 하였다. 명칭은 식약청내 공모를 통해 제안된 ${\ulcorner}$어린이용우수식품${\lrcorner}$, ${\ulcorner}$어린이안심식품${\lrcorner}$, ${\ulcorner}$어린이우수식품${\lrcorner}$ 등 세 가지 안으로 하였으며, 명칭에 따라 총 36가지의 품질인증 로고시안을 제안하였다. 설문지는 이 중 ${\ulcorner}$어린이우수식품${\lrcorner}$으로 디자인된 12가지 시안으로 구성하였고, 초등학교 학부모(331명) 및 어린이(321명)를 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 학부모와 어린이의 선호도를 종합한 결과 시안 8이 16.1%로 가장 높고, 시안 6(15.5%), 시안 3(14.0%) 순임을 알 수 있었다. 이러한 연구결과를 토대로 어린이 먹거리 안전성 확보 사업의 기반을 구축하여 어린이 기호식품에 대한 부모와 어린이의 선택권을 강화할 수 있으며, 바르고 안전한 식품을 선별하기 위한 검증으로 어린이 건강을 보호할 수 있을 것으로 사료된다.

저전력 환경에서 멀티미디어 자료 재생을 위한 디스크 스케줄링 기법 (Power Conscious Disk Scheduling for Multimedia Data Retrieval)

  • 최정완;원유집;정원민
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제33권4호
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    • pp.242-255
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    • 2006
  • 최근에, 휴대용 컴퓨터와 모바일 장치(Smart Phone, PDA, MP3 Player 등)의 보급 증가로 인하여 모바일 환경에서의 전력 관리 기술의 필요성은 매우 증가하고 있다. 왜냐하면, 전력 관리 기술은 모바일 장치에서 가장 중요한 요소 중 하나이기 때문이다. 한편, 하드 디스크는 가격에 비하여 용량이 크고 속도가 빠르며 최근에는 모바일 장치에서 사용하기에 충분하게 작게 만들 수도 있으므로 모바일 기기에 사용하기 적당하나, 모바일 장치에 사용하기에는 소모 전력이 너무 크다는 단점이 있다. 이러한 이유들로 인하여 본 논문에서는 디스크에 저장된 연속적인 멀티미디어 자료를 실시간으로 재생하는데 소모되는 전력을 최소화하기 위한 방법을 제안하고 평가하였다. 모바일 장치에서 소모되는 전력을 엄격히 제한하는 것은 모바일 장치들의 하드웨어와 소프트웨어 디자인에 지대한 영향을 준다. 실시간 멀티미디어 재생이 기존의 텍스트 서비스와 다른 점은 디스크가 저장된 데이타 블록을 연속적으로 공급한다는 것이다. 이것은 디스크 드라이브가 멀티미디어 데이타 전체를 재생할 동안 활성화 상태를 유지해야 하게 하므로, 전력 관리 측면에서는 매우 큰 부담으로 작용한다. 전형적인 모바일 디스크 드라이브의 전력 관리 기능은 디스크가 대기 상태에 있을 때의 과도한 입출력 요청으로 인하여 멀티미디어 재생의 품질 측면에서는 부정적인 영향을 준다. 따라서, 본 논문에서는 디스크 드라이브의 전력 소모 형태를 세밀히 분석하고, 저장된 멀티미디어 데이타를 보다 효율적으로 전력을 덜 사용해 재생할 수 있는 알고리즘을 개발하였다. 이 알고리즘은 읽어야 할 데이타 블록의 수와 활성화/대기 상태의 길이를 계산한다. 이로써 본 논문에서 제안한 알고리즘은 모바일 디스크 드라이브에 저장된 데이타 블록의 연속적인 재생을 보장하는 최적의 스케줄링을 한다. 기존에 공개된 MPEG 재생기에 본 알고리즘을 적용한 멀티미디어 재생기를 만들었다. 이 재생기는 전체 재생동안 활성화 상태를 유지하는 경우와 비교하여 60%의 전력 소모량을 절약하였고, 전력 관리 모듈이 있는 디스크 드라이브에서 재생할 경우에 기존외 재생기와 비교하여 38%의 전력 소모량을 절약하였다.

상호작용성에 의한 SNS 영향유저 선정에 관한 연구 : 연속적인 참조관계가 있는 블로고스피어를 중심으로 (Finding Influential Users in the SNS Using Interaction Concept : Focusing on the Blogosphere with Continuous Referencing Relationships)

  • 박현정;노상규
    • 한국전자거래학회지
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    • 제17권4호
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    • pp.69-93
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    • 2012
  • 블로그, 페이스북, 트위터와 같은 SNS(Social Network Service)는 유저와 포스트를 노드로, 유저와 포스트, 포스트와 포스트, 또는 유저와 유저 사이에 형성되는 다양한 관계를 링크로 하는 그래프로 표현될 수 있다. 본 논문은 이러한 그래프 구조를 분석하여 다른 유저들의 생각과 행동에 영향을 미치는 영향 유저를 선별하는 방법에 대해 논한다. 기본적인 패러다임으로 기존의 투표성 개념이 아닌, 다양한 시맨틱 웹 자원의 중요도를 평가하기 위해 제안된 상호작용성 개념을 초기 SNS의 하나인 블로고스피어의 영향력 평가에 적용함으로써, 여러 모의 실험을 통해 그 타당성과 적용 가능성을 입증하였다. 모의 실험은 각 대안이 제공하는 결과의 타당성 정도에 따라 성능을 비교 분석할 수 있는 네트워크 모형을 디자인하여 사용하였다. 또, 이러한 네트워크 모형에 대한 링크 가중치 튜닝의 결과 변화를 살펴봄으로써, 가중치 조합의 차이에서 발생하는 실험 오차를 줄이고, 실제 적용의 용이함을 비교 분석하였다. 부가적으로, 스팸 필터링 목적에서 포스트 컨텐츠 점수를 링크 구조 기반 방법 안에 포함시킬 수 있는 방법도 제안하였다. 본 연구는 SNS 영향유저 선별에 대한 연구의 출발점으로서, 다음과 같은 점에서 기존 연구와 구별된다. 첫째, 스크랩, 댓글, RSS, 친구 등 기존 연구에서 유의미한 속성으로 간주했지만, 그래프 기반 방법으로 함께 고려할 수 없었던 다양한 영향력 속성들을 종합적으로 반영할 수 있는 그래프 기반 영향력 평가 프레임웍을 제시한다. 둘째, 이 프레임웍은 영향력이 높은 개체들과 상호작용하는 개체가 영향력이 낮은 개체들과 상호작용하는 개체보다 높은 영향력을 갖게 되는 일반적인 현상을 구현할 수 있는 양방향성을 반영한다. 셋째, 영향력 평가 면에서 다른 사람들의 추종액션을 유발한 정도를 가장 중요한 요인으로 고려하여, 일련의 참조관계에 대해 기존의 페이지랭크나 HITS(Hypertext Induced Topic Selection)와는 다른 관점에서 접근하였다.

상호작용 및 사실감을 위한 3D/IBR 기반의 통합 VR환경 (An Integrated VR Platform for 3D and Image based Models: A Step toward Interactivity with Photo Realism)

  • 윤자영;김정현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.1-7
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    • 2000
  • 가상세계를 저작하기 위한 일반적인 방법은 3차원 모델을 사용하여 객체를 만들고, 그 3차원 객체들을 조직하기 위하여 "장면 그래프(scene graph)"라는 자료구조를 사용하는 것이다. 최근 가상현실의 또 다른 플랫폼으로 이미지 기반 렌더링이 대두되고 있는데, 이 것은 사진과 같은 사실감을 줄 수 있다는 큰 장점을 가진 반면 상호작용의 한계로 인하여 아직까지는 간단한 항해 시스템 등에서만 사용하고 있다. 이 논문은 객체/장면 표현에 대한 위의 두 접근방법의 장점 병합하여, 3차원 모델과 다양한 이미지 기반 객체/장면을 정의하고 이 것들을 함께 렌더링 할 수 있는 장면 그래프 구조를 제안하였다. 또한 Shade등 [1]이 이미 제안한 것처럼, 한 객체에 대한 여러 단계의 LOD(level of detail)를 표현하기 위하여, 서로 다른 다양한 표현방법을 사용하였다. 예를 들면, 동일한 객체지만 가까운 거리에 위치할 때는 3차원 모델을 보여주고, 중간정도 떨어져 있는 경우 빌보드(billboard)의 형태로 보여주며, 아주 멀리 있을 때는 환경 맵(environment map)의 한 부분으로 보여줄 수 있다. 이러한 혼합된 플랫폼을 사용하는 가장 큰 목적은 이미지 기반의 가상환경에 3차원 모델을 포함시킴으로써 상호작용의 한계를 극복하는 것이다. 이러한 플랫폼을 만들기 위하여 몇 가지 선행해야 할 기술적인 과제들이 있다. 다양한 이미지 기반 기술을 유지할 수 있는 장면 그래프의 노드를 디자인하고, 적절한 LOD나 표현을 선택할 수 있는 기준을 정립하며, 그들 사이의 전환을 처리해야 함은 물론, 적절한 상호작용 방법을 구현하고, 전체적인 장면을 올바르게 렌더링 하는 것을 보장할 수 있어야 한다. 현재 우리는 Sense8사의 WorldToolKit 의 장면 그래프 구조에 환경 맵, 빌보드, 움직이는 텍스쳐(moving textures)와 스프라이트(sprites), 그림 속으로의 여행(Tour-into-the-Picture)", view interpolated 객체를 위한 새로운 노드를 추가하였다. 시점으로부터의 거리나 이미지 공간상의 척도를 사용하여 적절한 LOD를 선택하였으며, 사용자가 객체의 내부깊이를 인지하는 거리를 기준으로 객체를 3차원 모델로 보여줄 것인지 이미지로 보여줄 것인지 결정하였다. 또한 상호작용 중에는 객체가 얼마나 떨어져 있는지에 관계없이 3차원 모델이 있다면 그것을 사용하도록 하였다. 마지막으로, 이론적으로 유도한 스위칭 규칙이 유효한지 실험을 하였으며, 긍정적인 결과를 얻었다.

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