The movement towards fashion and east-west culture in housewares has placed a requirement upon tableware to be varied and segmentized meals have become more than simply what to eat, where to eat, and how to eat This issue created demand for both practical and aesthetic tableware, that satisfies modern eating habits and lifestyles. Therefore, the following research was commenced in order to assess the development of contemporary tableware and tablecloths that try to harmoniously accommodate tradition and modernity while evoking a younger feel and sophistication. The direction of this study lies in introducing an innovation to tableware, one not based on predetermined combinations, but on an unlimited number of open coordination concepts, an innovation that satisfies movements towards itemization, specialization, and variation of the fashion and fusion represented in the culture of the dining table, and furthermore, the objective of this study lies in the transformation of the conservative image of the Woo Il Yo brand in order for it to exhibit modern sensibilities through a harmonious combination of tradition and modernity, as seen in a new tableware design that provides various table settings that implement color coordination through a mix and match concept The development objective of the design efforts was focused on lunch ware comprising of the following: 15 pieces of tableware items based on 15 tableware designs, 4 pieces of tablecloth items based on 3 tablecloth designs, all combined, comprising 19 pieces of design. Additionally, a dinnerware line was also developed comprising of 8 pisces of tableware items originating from 8 tableware designs and one tablecloth design resulting in one item. As a result of the research, S/S lunch ware line was developed comprising of 15 items of tableware and three tablecloth designs, and a F/W oriented dinnerware line was developed comprising of 5 items.
Change in outdoor life style caused by expanded opportunities of leisure time and promotion of welfare for the people had a great influence m the activation of the environment maintenance project. Pleasant and prosperous city environment confers independent cultural value that reflects character of the regions on the city. In addition, an attempt to make the environment of the city tour resources has been accepted, through which each local government established a city plan to promote the project. To make outdoor life safe, healthful, pleasant and effective for the people the design should give cultural character to the space of utility and be appropriate for the life style of the region. However, more organized studies on the design and its development examples are require. This study summarizes examples of the developed design by selecting eight types of outdoor furniture necessary for the Gwangju No.1 Subway Line that is to be open at the late 2003.
The illumination has a meaning of making surroundings brighter. Also, the illumination is a piece of equipment designed to decorate interior space. But the cover materials and designs of the lamp are not variously, in comparison with those of advanced nations. Consequently, this research introduces new styles of the indirect ceramic lamp. The soil is used for making covers of lamps to differ from existing similar lamps. Also, designs of traditional Korean image are used in the part of the cover. The structural part of new illuminating system will be introduced as well. The ceramic lamp with high quality will help to develop a new interior product and it will suffice the demand class who prefers quality goods. With the ceramic covered lamps, the growth of ceramic industrial development will be expected.
Form and function are not only the most important factors that tell the very essence of design morphology but also the fundamental factors that determine the existence of things. Th -erefore, approaching to the problems of them and the following practical morphological creation are the final goal of solving all the problems of design. Comparing with such importance and significance of the morphology, however there has been no conscious study nor logical achievement but only partial consideration about them. From this viewpoint, the substantial meanings, the intrinsic attributes and the typical patterns of them are inquired systematically and the whole through this study. Also their relations are identified with some appropriate views. As a result of this study, new knowledge base will be cons -tructed, and it will contribute to developing new morphological thinking and method which are especially strengthened these days.
This study is a study on theoretical considerations on industrial design data in the era of data economy. This study aims to illuminate the value of industrial design data, interpret the meaning of the transition from design management to the design data era, and highlight the importance of literacy to interpret data for designers. The scope of research approaches the R&D capability dimension of a company to explore the industrial value of design. It limits the scope of research from an industrial point of view rather than the humanistic basis and aesthetic value of design. As a result of the study, it was found that the value of industrial design data is not in ex post evaluation, but in customer-oriented market prediction, and that the design industry data-led strategy is important. The key point is that the industrial design data issues of large companies and SMEs are different, the direction of industrial design data should be to support customer-centered decision making in the product/service development of companies, and the core competency is the amount of data or tools and technologies to handle it. No, it should be in data literals. Lastly, if the use of industrial design data is to be strengthened, management of the public level rather than the personal level of data management should be preceded.
Amidst various efforts which have been made to revive a city, the potential discovery related to the development of public design based on copious cultural heritages is extremely significant. Therefore, in this study, qualitative researches were conducted based on bibliographic data and image materials centered on public design of Theme Park in Daechon-dong, Gwangju Metropolitan City. The case studies verifying the identity of Korean public design through countless numbers of research materials. However, it's necessary to pay attention to a common fact because it's essential to find the national legitimacy and regional identity by tiding over problems in standardized urban development through well-designed development plan for history, living and economy bloc among the regional traditional cultural assets while rejecting the meaning in an excessively broad sense. The spaces assigned with significance are cultural contents embedded with cultural original form of the region and there is room for creative development in order to generate city brand value and to activate the space. This study is significant in that the spatial interpretation of Daechon-dong's Theme Park and the methodology of semiotic spatial planning can not only be applied but also in that this study has demonstrated positive effects on space.
The development of human-friendly game technologies understanding and responding to human emotion is a very crucial element in designing games. Out of emotion derived from games, this study attempted to define characteristics of games as a meaning representing the degree of reaching the targeted emotion. When examining most of researches regarding emotion, it has been noted that they tried to extract the most representative emotion through the systematization of emotional vocabulary and evaluate it by the association with the design elements in question. However, this definition would be beneficial only to understanding the direction of game entity and it could not express the emotion of concrete and objective players. Therefore, this study attempted to analyze the sense correlation of adjectives so as for emotional expressions to be represented accurately corresponding to players' intention, by using adjective thesaurus for the systematic understanding of such game entity.
For a long time, we have been good at the static image, 'the country of calm morning' as reminding Korea. But, it became a chance that we were recognized newly and actively through the success of the Olympic games in 1988 and World cup games in 2002 all over the world. And foreigners' interest and expectation for Korea becomes much higher by these reasons. Moreover, the importance of our cultural industry, recognition for new cultural improvement have been changing step by step by the oriental trend in Asia in these days. So, this study intends to realize the Korean symbol with showing Korean Identity and its image's applying to the street furniture design through the making of special street which expresses well the Korean Image. There is a purpose of this study not to use as just street furniture but to make characterized Korean culture through showing examples which are based on Korean culture. The way of the improvement for the street furniture design using Korean image are these we analyze the character of Korean international image with the previous data for the change of Korean Image. We understand the symbol of changed Korean international Image, and extract the design elements. We analogize the shape, material and color image of the street furniture which is joined with both the Korean national image and formative traditional elements. At last, we formalize its symbolic image by applying to the street furniture according to the design improvement process with the analogized image. The formal study using Korean image makes more cleary the Korean Identity, and it doesn't influence only the actual change but also Korean cultural value equipment.
Most of the time, developers spend their energy to analyze the main function of the system or make source codes. As a result, they can not consider user interface on their own system and this is true in most programmer's world. But we want to consider the design concept in developing mechanism. In this case we have to upgrade the legacy system which maintaining the transmission system using the copper cables, and add the transmission system using the optical fiber cables. Therefore we design the user interface make easy for end users who are using the maintaining system on copper cables not to confuse the new system which include optical fibers. Especially, we are consider the developing model of design policy and real user to make easy to use new system. In this paper we will describe the instance to adapt the design concept on Broadband Access Network Operation Support System.
At present, in the field of design research, the systematic research on Without Thought design is still insufficient, and it is used in conjunction with the concept of Affordance. Therefore, based on Naoto Fukasawa's design ideas of 'Without Thought' and related unconscious theory, this study will define the concept of 'Without Thought design'. Briefly, Without Thought design is to enable users to complete the unconscious interaction with objects and give users a feeling of "just right". Besides, by reviewing Naoto Fukasawa's works, papers, speeches and related literature, this study derives five Without Thought design principles: continuity of behavior, clarity of semantics, commonality of cognition, design for living situations and design for natural needs. Then, the content this study could be an origin that be helpful to define the concept of Without Thought in a more systematic way, looking forward to serving as the basic data for the process development of Without Thought design.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.