Film sound should be analyzed based upon the profound understanding of sound design process and the principle behind it. Lack of this knowledge prevents the research from having the comprehensiveness and concreteness. This study aims to reaffirm the important role of sound design in filmmaking while also investigating the narrative functions of sound design. The role of sound design as a cinematic technique was defined as creating audio-visual experience with a collection of information, emotion, and ideas organized and presented in the sound narrative of films. Each process of sound design, dialog, ambience, Foley, and sound effects, was proved to be performing this role as a result of a case study of various narrative films. The narrative functions of sound design was able to be defined as well.
The purpose of this thesis is to explore the fundamental reasons and general circumstances of the introduction of geometric shape to the 20th century's design education. The modern design education was directly influenced by the German Kindergarten Movement and its educational ideal, so they began to employ geometric shapes in visual education. When Friedrich Frobel, a professional German child educator of the 19th century, invented the 'Spielgaben,' it soon became a popular educational tool. It was a turning point in the child educational system, from then they began to actively employ 'tools' in art education. The Spielgaben was created based on the geometric principle of a popular block game of the 19th century. On the other hand, a game program called 'Bechaftigungsmaterial' led early Modernists to adopt geometric shape in their works. Then, geometric shape were applied to a primary educational program designed by the Bauhaus that gave birth to the Modern design education in the 20th century. likewise, the substantial reasons why the principles of point/line/plain and geometric shapes had been taken in the 20th century design education can be explained through this historical background. This research is to investigate how Kindergarten Movement and Modern design education can be associated with each other, particularly in the light of geometric elements. Therefore, I first referred to the historic records in order to reveal their relation, and then analyzed the similarities and differences between the two activities. In result, I could explore the relationship between child educational tools and the 20th century's design education.
인쇄라는 과정은 다양한 분야로 구성되어 있으며 서로 다른 분야에서 어떤 작업이 이루어지는지 모르는 경우가 대부분이다. 가장 보편적인 출판을 위한 종이 인쇄 과정은 크게 디자인(Design), 프리프레스(Prepress), 프레스(Press), 포스트프레스(Postpress)로 구분할 수 있다. 인쇄 작업과 컴퓨터 기술이 결합하면서, 그 이전에 비하여 훨씬 다양한 색상을 구현할 수 있게 되었다. 하지만, 아직도 인쇄물에서 원하는 색상을 얻지 못하거나 색상 오차가 발생하는 경우가 종종 있다. 이런 사고가 어떤 원인에 의하여 발생하는지, 사고를 미연에 방지하기 위해서는 어떤 지식이 필요한지 알아보고자 한다. 이번 연재에서는 색과 인쇄의 원리에 대해서 알아보겠다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04b
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pp.220-222
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2000
캐릭터를 디자인하는 작업은 전에 없던 새로운 형태의 모습을 만드는 일이므로 디자이너와 같은 사람의 창조적인 능력을 빌어야만 했다. 본 논문은 자연적 선택과 유전학의 이론에 기인하고 있는 유전자 알고리즘을 이용하여 제작된 창조적인 캐릭터 자동 생산 도구와 그 자동화 도구의 제작 원리를 소개함으로써 컴퓨터를 이용하여 간단한 형태의 새로운 캐릭터를 만드는 가능성을 제시한다. 유전자 알고리즘의 선택, 교차, 그리고 돌연변이의 기능을 캐릭터 디자인에 적용하여, 사용자의 기호에 따라 선택을 수행하게 하였고 그 선택된 개체들을 비트 단위로 교차와 돌연변이를 적용하여 부모의 형질을 물려받은 다음 세대의 자식 개체로 진화시키는 과정을 시뮬레이션 하였다.
A matter of primary concern about all design is concentrated on how to create more valuable things to allow people to live an affluent life. However, it is very difficult to achieve the goal because every design work is changed in accordance with given situatio ns. In this sense, it is significant to study on biodesign because it can be both a basic principle and a fudamantal index to show the way of new design direction. Accordingly, the main purpose of the thesis is to catch every meaning of bio-design and to close analyze its factors in order to generate more fresh ideas and put them into practice. The thesis is composed of five Chapters: Introduction, Background of bio-design, Principle of bio-design, Practice of bio-design, and Conclusion. In Introduction, the purpose and background of the study are presented. I n Chapter 2, source of design orgin, vernacular design, and design for life are researched. In Chapter 3, organic order. the survial of the fittest, and subjective & objective are considered. In Chapter 4, hi-tech & hi-touch, criteria of problem -solving, and harmony with nature are searched. In Conclusion, some suggestive words on the study are mentioned.
Hunminjeongeum. is. book. of. Hangul.. The. contents. is. all. about. philosophy. and. concept. of. Hangul. design.. It. is. world-valuable. design. text.. It. is. a. design. theory. book.. typographic. theory.. and. design. philosophy. book.. The. word. of. 'design'. is. Meotjit. in. Korean.. Design. is.'doing. or. making. with .Meot'. in. material,. non-material,. even. in. thinking.. Visual. communication. design. is.'Bom-Meotjit',. Fashion. design. is. 'Ot-Meotjit'.. Substance. of. Meot. is. Oullim,. the. great. harmony.. The. state. of. Meot. is. the. identity. of. Korean. design. spirit..
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.11a
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pp.28-29
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2011
SSD(Solid State Drive)는 다중-채널/ 다중-웨이 방식의 NAND 플래시 메모리를 이용하는 저장장치로서 기존 HDD(Hard Disk Drive)를 대체할 차세대 보조기억장치로 주목받고 있다. 하지만 SSD 와 같은 동작을 하는 커널레벨의 시뮬레이터가 존재하지 않아, 사용자 영역에서부터 실제 NAND 플래시 칩까지의 동작 원리를 파악하기 어렵다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 SSD 시뮬레이터의 설계 및 구현내용을 기술한다. 구현한 SSD 시뮬레이터는 다중-채널/ 다중-웨이 방식의 SSD 전체적인 동작 원리를 리눅스 커널 수준에서 파악할 수 있다. 또한 FTL 개발을 위한 환경을 제공할 뿐만 아니라, 사용자가 다양한 SSD 구조를 설계하여 성능을 예측할 수 있도록 한다.
Journal of the Korea Fashion and Costume Design Association
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v.14
no.1
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pp.1-11
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2012
The Original forms of the ancient clothing have been evolved in various designs and showed each unique formativeness based on the basic principles of origami. The purpose of this study was to analyze the basic clothing formativeness in the original forms of the ancient clothing based on the principles of origami. The methods of this study were to identify significant relevant ancient clothing figures with each unique formativeness based on the principles of origami and analyze the formativeness characters and values through comprehensive literature reviews on topic-related books and theses on a foundation of triangulation of observer. The results were as follows: The significant ancient clothing figures with principles of origami were identified as kalasiris, chiton, chlamys, toga, dalmatica, paludamentium, and lorum. The formative principles applied in the ancient clothing figures were identified as exaggerated measurements, folding and unfolding, bending, and angle. And the formative characters and values were identified as potential drape realization, potential silhouette realization, potential three-dimensional design optimality, and potential three-dimensional formativeness realization. The result of this study may be used for a newer approach for the fundamental digging of clothing formativeness in advance.
분명한 것은 한국형 온라인게임의 특징적 원리들이 탑재되고 있는 방식과 현상은 점차 강화되고 있음에도 불구하고 게임사 주도적으로 전개되고 있는 산업의 성장모형은 평가기능으로 작동해야 할 조정 메커니즘의 원활한 흐름을 저해하는 길항관계에 있는 것은 사실이다. 이러한 문제를 인식하고 연구자는 게임연구의 활성화지점과 게임개발 테크놀로지가 가진 길항관계를 보완할 수 있는 디자인에 주목하고자 하였다. 게임디자인은 게임의 미적, 실용적, 경제적 가치를 창출하는 직무이면서 유관 콘텐츠산업과의 연계와 매개 가능성을 함의하고 있다는 측면에서 게임연구의 활성화지점의 매개로서 충분하다는 것이 연구자의 견해이다. 이 같은 주장의 전개를 위하여 국내에서 탄생한 온라인게임에 초점을 맞추고 국내 온라인게임의 전형이 되고 있는 핵 앤 슬래쉬(Hack & Slash) 방식과 허구적 공간에서의 게임화된 사회경험을 추구하는 스토리텔링 방식의 분석을 통해 국내형 온라인게임이 성취한 디자인 좌표를 검증하고, 이를 통해 국내 게임산업에 대두되고 있는 위기 스펙트럼과의 연관성은 어떤 것이며, 디자인은 어떠한 방향으로 매개되어야 할 것인지에 대한 의제로 접근하였다.
Along with the development of creative building design ideas, how to effectively sign design concepts is also an important consideration on environmental design. The research goals established in order to solve these problems are to develop structures of sign design and analyze the cases of it. This paper explains structures of sign design in two ways: the compositional elements of signs and the relationships of visual perception. Among various relationships among sign design compositional elements this study uses relationships based on the Gestalt theory, the balance theory by Rudolf Arnheim, and the optical away theory by Gibson. The design principles investigated on the basis of the visual perception theories include the relationships between compositional elements and background space, visual weight balance, horizontal and vertical balances, grouping, and visual layout patterns
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[게시일 2004년 10월 1일]
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