성당의 공간이미지를 조성함에 있어, 시각을 통해 심성을 변화시키는 가장 중요한 요인은 빛이라고 할 수 있다. 그리고 공간의 깊이는 빛에 의한 음영에 의해 만들어진다. 미사와 같은 종교적 행사가 행해지는 장소에 있어서 음영에 의한 깊이의 변화와 위계설정은 집중도와 신비로움 또는 성스러움의 분위기를 확보하는 데에 중요한 계획조건이 된다고 할 수 있다. 따라서 빛이 가진 종교적 의미와 인간 감성에 미치는 영향은 매우 크다고 할 수 있으며, 이에 본 연구에서는 성당의 예배공간 조명계획에 대한 요소 중 '조도'를 그 중요요소로 보았다. 조도는 시각적 환경조성에서 미묘한 공간구성상의 차이를 통해 대상과 공간의 형태, 명료함을 부여함으로써 표현된다. 조명을 통해 공간분위기를 적정한 수준에서 관리하게 되고, 공간의 존재를 확인함에 조도의 역할은 필수적이라고 할 수 있을 것이다. 이에 따라, 관련 기준을 종합 분석하여 조도의 기준과 범위를 설정하고, 현대적인 디자인 적용이 시작되었다고 할 수 있는 80년대 이후 서울 강남지역에 건립된 성당들을 대상으로 조도와 관련된 요소들을 분석하고 각 성당의 전례공간과 회중석의 조도를 측정하여 이를 비교분석함으로써 적정수준의 적용여부를 검토확인하고 이를 추후 계획지침으로 활용하도록 제안하고자 하였다.
<심청전 목판 체>는 질박·고졸하며 간결하고 강한 맛을 내는 멋스러운 글자꼴이다. 특히 이 글자꼴은 조선후기 사대부 취향의 도서로서 만족할 수 없었던, 서민층의 욕구를 충족시키기 위해 판매를 목적으로 발행된 방각본 소설에 사용되었다. 이 글자꼴은 한글 창제 초기의 기하학적이고 원리적인 한글 꼴이 붓이라는 필기도구의 영향을 거쳐 목판의 칼 새김 맛과 목판 인쇄 특성에 따라 서민적인‘허튼 꼴’로 정착한 것이라 할 수 있다. <심청전 목판 체>의 특징은 전체적으로 납작한 형태로, 가로줄기·보가 가늘고 세로줄기·기둥이 두텁다. 그 자소 단위의 쪽 자는 최대한도 허용된 자리를 차지하고 살리면서도 공간 이용에 짜임새가 있고, 단순하면서도 변화를 추구하는 형태적 특징을 갖는다.
바우하우스의 공업사회에 있어서 디자이너로서, 또는 수 공예가, 조각가, 화가 혹은 건축가로서의 예술적 재능을 지닌 사람들의 양성을 목적으로 하여 출발하였으며, 건축공작에 있어서 협동의 목적을 지니고 예술과 형태의 면에서 모든 수공예의 완전한 조직훈련을 그 기초로 하고 있었다. 이러한 창조력을 지닌 인간양성의 원동력이 된 예비과정은 그 것을담당한 교사들의 교육이념과 교육방법에 따라 다양한 형태의 조형활동과 방법을 통하여 연구되어지고 실천에 옮겨졌으며, 그 근간을 형성하는 공통된 접근 방법은 인간을 조형원리의 중심에 두고 생물학적 기능의 분석 나아가 정신적이고 철학적인 부분에 이르기까지 철저히 분석함과 동시에 종합적으로 관찰하고 사고하며 표현하는 조형연습에 주안점을 두고 있었다. 아울러 바우하우스 조형교육의 독특한 구조는 교사와 학생을 구분하지 않고 자유로운 비판을 통하여 서로의 해결책을 비교토록 함으로써 어떤 과제를 어떤 형태로 추구하여 해결할 것인가를 스스로 체득케 하는 집단 요법 식 교육방식을 취하고 있었다는 점이다.
기능성 게임(serious games)은 게임에 대한 국내의 부정적인 담론에 대해 긍정적이고 새로운 관점을 제시할 수 있는 대안으로 떠오르고 있다. 본 연구는 국내 기능성 게임 연구에 다양성을 확보하기 위해 교육과 건강 게임에 비해 다소 논의가 부족한 사회변화를 목적으로 하는 게임에 초점을 맞추었다. 본 논문의 목적은 이론적 접근을 토대로 게임이 사회적 문제 해결을 위한 메시지 전달, 인식이나 행동 전환에 있어 강력한 도구가 될 수 있음을 밝히고, 관련 게임 개발 시 고려해야 할 사항을 제시하는데 있다. 이를 위해 관련된 개념들을 정리하고 사회변화 게임 사례에 적용된 요인들을 분석하였다. 연구 결과는 게임의 역할취득과 시뮬레이션 방식이 타인이나 타인이 처한 상황 또는 특정 사회에 대한 이해 및 소통에 있어서 효과가 있는 것으로 드러났다. 또한 사회적 또는 정치적 문제와 관련한 인식의 변화나 이타적인 행동을 이끌어내는 심리적 기제인 공감을 이끌어내는데 있어서도 탁월한 수단이 될 수 있음을 보여주고 있다.
인간과 컴퓨터와의 새로운 놀이의 수단으로 부각된 온라인 게임은 그 비중이 갈수록 커지고 있다. 온라인게임 인구의 확대에 따라 각양각색의 게임들이 출시되고 있으나 사용자들로부터 호평받는 게임은 소수에 불과한 실정이다. 따라서 온라인 게임이 사용자들을 유인하는 근원적 속성을 파악해야 하는 과제를 갖게 된다. 본연구에서는 온라인 게임의 이해를 위해 놀이에 대한 날카로운 통찰을 보여준 로제 카이와(Roger Caillois)의 놀이론을 활용하고자 한다. 카이와의 놀이론은 비록 컴퓨터 게임의 시대를 경험하지 못한 채 저술되었다 할지라도 놀이를 문화와의 상관관계에서 주목하여 인간을 열광케 하는 놀이의 영역을 4가지 범주로 분류하였다는데 최대의 가치가 있다. 4개의 놀이의 범주는 각각 경쟁, 모의, 운, 현기증과 같은 독특한 재미의 성질에 기반하여 구성된다. 아곤의 경쟁은 끊임없이 도전하여 자신의 우수성을 인정받고 싶어하는 인간의 심리, 미미크리의 모의는 가장과 가면놀이의 형태로서 연출되는 감정이입의 즐거움, 알레아의 운은 전지전능한 누군가에게 자신을 의탁하여 운명의 은혜를 기대하는 우연놀이의 확률이 주는 즐거움, 이린크스의 현기증은 정신의 혼란상태에서 의식이 마비되어 있는 순간의 쾌감을 주는 것이다. 이 연구를 통해 온라인 게임의 근원적인 재미의 원리, 흥미와 몰입을 가능하게 하는 구조로서 자극의 인플레이션을 이해하도록 한다.
The purpose of this study is to find out how the otherness philosophy reveals itself in the principle of F.O.A construction space creation. The traditional philosophy of totality is self-centered and thoughts are based on the subject. It couldn't escape from the world associated with the self, and has subordinated the other to the main body. But the philosophy of otherness transcends the subject, to the open, creative way of thinking which acknowledges deconstruction, decentralization, and non-hierarchy. This is very similar to contemporary architecture, which pursuits change, and also to the current state of society. In construction by the construction group F.O.A, which is doing notable activity this generation, there is an attempt to transcend the fixed subject which is seen in the otherness discussion, and realize recategorization by overcoming the boundaries of subject and object. First, by the realization of landscape architecture using a topographical folding technique, boundaries of the subject and object are demolished in the relationship of the landscape construction, and recategorization. Second, by breaking up the meaning of the surface which is a visual and physical boundary for both the internal and external, recategorization is being done. Third, by making the boundary between the interior and exterior indistinct, cognitive threshold is dissolved, and the relationship between the subject and object is being recategorization. In conclusion, we can see that the many recategorization phenomenons that are happening in the F.O.A construction show the otherness that escapes from the conventional and stationary relationship, and recognizes each other at the same time, forming new relationships.
최근 빅데이터 기술시장의 성장과 함께 시각화 기술에 관한 관심은 지난 몇 년간 꾸준히 증가해왔다. 데이터 시각화는 현재 정보과학, 컴퓨터과학, 인간·컴퓨터 상호작용, 통계, 데이터마이닝, 지도학, 저널리즘 등의 광범위한 학문 분야에서 각기 조금씩 다른 의미로 사용되고 있다. 다학제적 연구가 필요한 스마트시티에서의 빅데이터 시각화는 사용자 중심의 스마트시티 서비스와 관련 정책을 전개하는데 있어 객관적이고 과학적인 접근을 가능하게 한다. 특히 공간 기반의 데이터 시각화는 도시정책 수립 과정에서 시각화 자료를 통해 다양한 이해관계자들의 효율적인 협업을 가능하게 한다. 본 논문은 선행연구를 통해 단순히 시각화 도구가 아닌 효과적인 정보전달 관점에서 공간기반의 빅데이터 시각화 표현 프로세스와 원리에 대해 고찰하였다. 데이터 시각화 모델 프로세스 및 시각화목적에 따른 시각화 표현기법, 디자인조형요소에 따른 특징과 시각화기법을 각각 도출하여 사용자 중심의 공간빅데이터 시각화 표현에 대한 방향성과 시사점을 제시하였다.
본 연구는 체화인지 이론을 기반으로 개발된 코딩 교육 도구의 프로토타입에 관한 연구이다. 먼저 프로토타입의 휴리스틱 평가 단계에서는 전문가 5인을 선정하여 휴리스틱 평가 문항에 체화인지의 학습 원리를 포함한 평가 문항을 통하여 연구 대상을 평가하였다. 평가 결과와 디브리핑 세션 분석, 공동 연구자와의 협의를 통해 세 가지 개선 사항을 도출하였고 구체적인 수정 방안도 함께 제시하였다. 베타버전 구축 단계에서 코딩 콘텐츠의 양 증가, 콘텐츠별 도움말 제공, 이전 단계 학습 완료 후 다음 단계 학습으로 넘어갈 수 있는 기능의 요구사항을 발견하고 이를 구현하였다. 마지막 사용성 테스트 단계에서는 코딩 경험이 적은 초등학교 4학년 학생 10명을 대상으로 베타버전에 대한 사용성을 테스트하고 만족도와 난이도에 대한 설문 조사를 실시한 후 결과를 분석하여 최종 사용성 개선점을 도출하였다.
반도체 전공분야의 교육과정은 반도체소자를 제작하는데 있어 디자인하고 소자특성을 시뮬레이션하기 위한 반도체 설계와 반도체장비를 이용하여 재료를 가공하는 반도체공정 및 제작된 소자의 특성을 평가하고 검사하는 신뢰성 공정, 그리고 패키징 공정까지 포함된다. 반도체응용과의 교육과정을 2년 6학기제로 편성하여, 1학년은 직업인의 기본교양 및 인성교육과 함께 반도체 재료 및 회로등 전공기초 소양 및 원리를 습득하는데 중점을 두고 2학년에서는 국제적인 추세인 반도체 설계분야 및 반도체공정을 이해하게 된다. 특히, 국내의 빈약한 반도체 설계분야를 활성화하기 위하여 설계기술을 집중적으로 훈련시키고 특성화하여, 반도체 설계분야의 기능화된 인력을 공급할 수 있도록 교육과정을 편성하였다.
기존의 그래핀 성장에 관한 연구는 열화학기상증착법(Chemical vapor deposition; CVD)을 이용한다. 그래핀 성장 제어 요소로는 촉매 기판인 전이 금속[Ru, Ir, Co, Re, Pt, Pd, Ni, Cu], 기판 전처리 과정, 수소/메탄 가스 혼합비, 작업 진공 상태, 기판온도[$800{\sim}1,000^{\circ}C$, 냉각 속도 등으로 보고 되고 있다. 그래핀 성장 원리는 Cu 촉매 기판에 메탄 가스를 $1,000^{\circ}C$ 온도에서 분해해서 탄소를 고용 시킨 후 급랭하는 도중에 석출되는 탄소에 의해 그래핀 시트가 형성되는 것으로 알려져 있다. 기존의 CVD를 열원을 이용할 경우 내부 챔버에 생기는 잠열에 의해 cooling profile의 제어가 용이하지 않다. 본 연구에서는 근적외선(Near Infrared; NIR) 열원을 이용한 CVD로 챔버 내부 잠열을 최소화하고, 냉각 공정을 Natural, Linear, Convex cooling type으로 디자인해서 cooling profile 제어가 그래핀 성장에 미치는 영향을 연구 하였다. 이렇게 성장된 그래핀을 임의의 기판(SiO2, Glass, PET film) 위에 습식방법으로 전이 시킨 후, 전기적 구조적 및 광학적 특성을 면저항(four-point probe), 전계방사 주사전자현미경(Field Emission Scanning Electron Microscope; FE-SEM), 마이크로 라만 분광법(Micro Raman spectroscopy) 및 광학현미경(optical microscope), 투과도(UV/Vis spectrometer)의 측정으로 잠열이 최소화된 NIR-CVD에서 cooling profile에 따른 그래핀 성장을 평가하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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