• 제목/요약/키워드: 디자인 실례

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엄마 거북이 구하기: 직간접 감정유발 게임의 디자인 (Saving Mama Turtle: Designing A Computer Game to Make Emotion Directly and Indirectly)

  • 송병호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.118-125
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    • 2006
  • 요즈음 논란이 되고 있는 컴퓨터 게임의 역기능을 해소하기 위해서는 게임 본연의 재미요소인 주어진 문제 해결을 통한 만족감 추구가 게임 디자인의 주 고려 요소가 되어야 한다. 본 논문에서는 위험에 빠진 플레이불가능 캐릭터를 플레이가능 캐릭터 조종을 통해 돕는 과정에서 직접 및 간접적인 경로로 감정이 유발되어 만족감을 충족시키는 게임을 디자인한 내용을 설명하였다. 이를 위하여 필요한 요건을 분석하였고 디자인 결과를 시연한 결과도 기술하였다.

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웹 디자인에서 애니메이션 요소 교육의 필요성 연구 (A Study on the Necessity of Animation Technique Training for Web Design)

  • 김진희
    • 디자인학연구
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    • 제15권2호
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    • pp.177-186
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    • 2002
  • 본 논문은 웹 디자인에서 필요한 애니메이션을 위한 교육이 웹 디자이너들에게 매우 중요한 요소임을 주지시키려는 목적에서 시작되었으며, 보다 구체적인 내용으로는 디자이너들에게 도움을 줄 수 있는 애니메이션의 개념과 원리에 대하여 연구해보고, 실제로 애니메이션의 전통적인 표현기법이 웹 디자인에서도 통용되는 여러 가지 실례를 구체적으로 살펴보도록 한다. 이와 더불어 우리가 웹에서 자주 볼 수 있는 애니메이션은 어떤 종류가 있는지에 대해 살펴보고 분석해 보고자 한다. 현재 인터넷에서 볼 수 있는 여러 분야의 인터넷 사이트 중 실제로 애니메이션에 관해 전문적인 교육을 받은 디자이너에 의해 만들어진 웹사이트는 드물다. 이를 개선하는 차원에서 애니메이션 교육의 부족현상으로 나타나는 웹 디자인에서의 오류를 살펴보고, 마지막으로 웹 디자인을 위해 직접적으로 필요한 애니메이션의 교육 방법은 어떠한 것들이 있는지 조망하여 본다.

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비정형 설계 프로젝트의 BIM설계 프로세스에 대한 연구 : -동대문 디자인 플라자(DDP) 프로젝트를 중심으로- (A study on the BIM Design Process in the Free-form Design Project: -Focused on the Dongdaemun Design Plaza(DDP) Project-)

  • 하승범
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권2호
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    • pp.473-479
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    • 2020
  • 21세기에 접어들어 정형화된 건축물에서 비정형 건축물이 눈에 띄게 건설되기 시작하였다. 이제 '기념비적인 건축물은 비정형 건축물이다.'라는 정의가 성립되기에 이르렀다. 전 세계적으로 비정형 건축물은 도시의 랜드마크가 되었고 비정형 건축물이 건물의 가치를 상승시키는 하나의 요소로 자리 매김한 현재, 보다 효율적인 방법으로 설계할 수 있는 프로세스에 대한 고찰이 요구되었다. 그래서 국내 비정형 건축물의 대표인 'Zaha Hadid'의 '동대문 디자인 플라자' (DDP)의 설계프로세스를 실례로 설계프로세스를 고찰함으로써 컨셉 단계의 설계와 실질적 설계단계에서의 BIM(Building Information Modeling) 설계의 상관관계를 고찰함으로써 향후 지속적인 비정형 설계프로세스의 접근방법을 모색하고자 이 논문을 작성하였다.

지역브랜드 마케팅을 위한 캐릭터패키지 디자인 연구 -전주비빔밥 응용 패스트푸드 '믹스밥' 패키지 개발을 중심으로 (Character Design Research for Local Brand Marketing -Focused on the package design for fastfood Bibimbob, 'Mix-bob')

  • 조윤숙
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.283-298
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    • 2016
  • 기술과 품질의 차이가 하루가 다르게 좁혀지고 있는 현대의 자유시장경제하에서 제품의 차별화를 위한 마케팅 전략은 더욱더 격화되는 디자인 경쟁에 의해 좌우되고 있다. 그 중에서도 제품의 외형을 통해 소비자에게 시각적으로 닿게 되는 패키지디자인은 가격이나 기능에 앞서 브랜드이미지에 영향을 미치는 직접적 커뮤니케이션이다. 패키지디자인은 제품을 포장, 운반, 보관하고 적재하는 기본 기능만이 아니라 효과적인 비주얼 이미지로 소구력을 높여 브랜드이미지를 각인시키고 구매결정을 이끈다. 최근의 패키지디자인은 캐릭터를 적극 활용하고 있는데 단지 캐릭터의 이미지만을 사용하는 것이 아니라 캐릭터의 형태가 패키지의 물적 구조와 융합된 입체적인 디자인으로 2차적 재미와 효과를 주고 있다. 이렇게 캐릭터를 잘 활용한 패키지디자인은 그 자체로 강력한 마케팅 수단이자 가치 있는 디자인 자산이며, 캐릭터를 활용하는 방식에 따라 그 부가가치는 더욱 증대될 수 있다. 위트 있는 아이디어로 판매 뿐 아니라 브랜드이미지 향상에 기여하는 캐릭터패키지는 대기업 뿐 아니라 다양한 제품군에서 효과적으로 사용할 수 있는 마케팅수단이다. 특히 지역단위를 넘어선 판매와 홍보에 절실한 지자체별 관광상품에 잘 활용한다면 단지 구매동기만을 유발시킬 뿐 아니라 패키지 자체가 관광자원이 되는 일석이조의 효과를 누릴 수 있다. 본 연구는 그 실례로 전북 전주의 한 지역브랜드를 마케팅하는 수단으로써 캐릭터패키지를 제안하여, 자체캐릭터를 개발하고 이를 패키지의 입체적 형태로 디자인하는 캐릭터패키지를 기획, 제작하였다. 그리고 이런 일련의 과정을 통해, 기존 브랜드의 이미지를 재정립하거나 강화하기 위한 브랜드마케팅 전략으로서의 패키지디자인을 제시하고자 한다.

일본 도시형 컴팩트 아파트의 상품기획 및 계획상 특정에 관한 연구 - 도쿄도내 분양실례의 분석을 중심으로 - (A Study on The Characteristics of Goods Planning and Architectural Planning of Urban Style Compact Apartment in Japan - Focus on Analysis of Apartments Sold in Tokyo City -)

  • 윤동식
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제19권5호
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    • pp.130-139
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    • 2010
  • The urban style compact apartment which appeared at the end of 1990's was developed by the decrement of household members and in compliance with a new life style. Now it has its own market as a new trend. The purpose of this study is to better understand the characteristics of urban style compact apartments based on an analysis of apartments actually sold on 2008, in order to reflect on the future directions and developments. To support a comprehensive analysis, this study considered three types of compact apartments developed by : a. major developers which own multiple well-recognized brand names, b. mid-size developers under general brand names, c. new or small-size developers specializing in compact apartments. The results from 21 urban style compact apartments could be summarized as follow; 1. Most buyers are Singles or DINKs. The single women occupy a large percentage. 2. Condition of good location is under 5 minutes walk to station and accessibility to 2 and more station. 3. Exterior of building should be harmonious to surrounding and simple, the atmosphere of entrance hall should be warm and relaxed. 4. The spatial character of unit plans are developed by the ways of connecting spaces; 1) Connecting spaces by mobile partition: flexible spaces with expansion 2) Connecting spaces by hall: well arranged spaces with excursion and extends 5. The equipments of kitchen and security are fully carefully planned.

소비자 트랜드 변화에 따른 패키지디자인의 다기능 현상에 관한 연구 - 식품패키지 재료를 중심으로 - (A Study on the Multi-function in Package Design According to Changes in Consumer Trends - Focusing on the Used in Food Packing Material -)

  • 김응화
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.343-352
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    • 2004
  • 자유경제가 기반이 된 생산체제 하에서 트랜드의 다양한 욕구충족을 위해 만들어진 현대 소비재의 변화는 사회, 문화 전반에 걸쳐서 여러 양상으로 전개되고 있다. 이 현상은 학문적으로나 기타 이론으로 규명하기 힘들 정도로 빠른 속도로 또한 다양하게 진행되고 있다. 이것은 과학과 정보통신의 발달에 기인한 인간 생활의 다원화된 가치관의 형성과 유관하다고 볼 수 있다. 현대인의 가치관의 다원화현상은 여러 다른 학문분야처럼 디자인에서도 다각도로 연구되어지고 있는데 그 중 개념적으로는 '포스트모더니즘 적이다'라고 하며 이때 포스트모더니즘이 시사하는 바는 기존의 개념(모더니즘)을 다원화 시켜 해체시킨 것을 의미하고 있다. 즉, 디자인분야에 나타나는 복합적이고 개념적인 결과물을 비롯하여 다양한 트랜드를 반영한 제품에 이르기까지 기존의 형태와 전혀 다른 상품들을 말하고 있는 것이다. 이와 같이 시대성을 적극적으로 반영하는 패키지디자인 분야는 다양한 기능을 활용할 수 있는 다기능의 형태로 기존의 특정한 디자인 분야라고 암묵적으로 정해 놓은 영역을 자유롭게 넘나드는 것이 현실이며 다른 분야 역시 그러하다고 사료되는데 흔히 '팬시제품'이라고 일컬어지는 분야에서 현저하게 나타난다. 어떠한 경우는 패키지디자인을 '패러디'하여 '제품화'시키는 예도 있다. 본 연구에서는 이러한 '현상'을 제품 디자인과 패키지디자인 영역간의 탈경계 현상이라고 보고 그러한 것을 실례를 중심으로 고찰하여 유추된 개념과 의미를 토대로 보다 폭 넓게 시대성을 반영한 패키지디자인으로 재조명되어야 한다.

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전통지역의 형태 마감재별 경관 색채 특성 - 스웨덴 스톡홀름시의 실례를 대상으로 - (Townscape Color Character by Form Finishes of the Traditional Area - Focusing on Stockholm, Sweden -)

  • 최승희
    • 한국전통조경학회지
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    • 제29권4호
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    • pp.49-58
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    • 2011
  • 연구의 방법에 있어서, 주변경관에 영향을 주는 경관구성 중 건축의 색채 설계 자료로서 건축 각 부위의 벽, 지붕, 창문, 출입문 상태를 수집하였다. 또한 3배색 이미지 맵을 활용해서 색채의 경향을 분류하였다. 도시경관의 구성요소인 지역별 주요거리의 각 대상지역에 사용되어진 색채의 성질을 색상, 명도, 채도로 나타낸다. 각 대상지역 사용 색채 경향의 특성을 찾아내고 분석한다. 본 연구에서는 경관 관리 측면에서 비교적 색채의 배경이 잘 되어 있는 스웨덴 스톡홀름시의 실례를 대상으로 경관 색채 특성을 파악하였으며, 특히 경관 색채의 배경을 만들어 가는 마감재의 색채 사용에 대한 실태를 조사하였다. 관찰조사를 한 대상 지역은 각각의 8개 지역과 주 거리 이름의 색채 사용에 대한 자료를 수집하여 색채를 성분별로 분류하였다. 마감재에 있어서 지붕의 강판 종류와 적벽돌 종류, 아스팔트 슁글 종류, 도료 종류, 타일기와 종류 등의 색채 사용의 경향을 조사하여 분석하였다.

안전색채와 안전표지에 관한 연구 (A Study of Safety Color & Safety Sign)

  • 김성희;최예령
    • 한국재난정보학회:학술대회논문집
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    • 한국재난정보학회 2015년 정기학술대회
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    • pp.113-116
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    • 2015
  • 일반적으로 인간은 외부로부터 정보의 85% 이상을 '시각'을 통해 얻고 있으며 색(色)-형(形)-Texture(質感)의 순으로 사물을 인식한다. 그래서 인간은 예전부터 위험상황에 대응하기 위해 대상의 정보를 신속하게 전달하는 수단으로 색채를 활용해 왔으며, 안전색채는 이러한 색의 속성을 이용 위험으로부터 안전을 확보하기 위해 적용되어왔다. 현재 안전에 관한 정보를 제공하는 시스템에는 언어나 문자사용을 가능한 한 사용하지 않고 안전표지를 국제적으로 표준화하여 사용하는 것이 바람직하며 실제로 국제표준기구(ISO)가 제정한 '안전색채 및 안전표지(ISO3864)'를 채택하거나 자국의 실정에 맞춰 일부 변경 사용하고 있다. 또한 안전표지는 색만이 아니고 그것을 표시하는 형까지 포함 사용되며 형태는 표시 물건에 따라 다양하며 또한 색채가 일으키는 심리 작용을 이용하여 주의를 환기하거나 위험을 경고하며 위험방지 및 긴급사태에 대한 대응을 목적으로 하고 있다. 안전색채 및 안전표지의 목적은 안전 및 건강에 영향을 미치는 대상물 및 장소에 신속하게 주의를 촉구하는데 있다. 따라서 본 연구에서는 안전색채와 안전표지에 대해 알아보고 이를 사용한 실례를 통하여 안전색채와 안전표지의 색채 및 디자인에 대해 알아보고자 한다.

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후기산업사회의 버내큐러 디자인문화와 산물의 특징적 경향1 - 산물의 실례: 유소년 버내큐러 놀이문화 - (Characteristic Trends of Vernacular Design Culture and Products in Post-industrial Society - a case of products: vernacular playing-culture of children and Infants -)

  • 진선태
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.179-188
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    • 2003
  • 후기 산업사회에서도 자발적 문화인 버내큐러 디자인은 그 유용성을 가지고 기성품과 공존해 온다. 이러한 후기산업사회에서의 버내큐러 디자인산물에 대한 연구와 그 문화적 맥락을 이해하려는 시도가 부족한 상황에서 디자인생산자의 역할로서 의 사용자와 산물의 관계를 문화적 관점에서 연구할 필요성이 있다. 2장에서는 문헌고찰을 통해서 창조적 사용자 문화와 버내큐러 디자인 문화의 관계성을 연결하는 정의와 이해, 속성 ,주류디자인과의 차이성을 파악하였으며, 3장에서는 일상거리와 공사현장에서의 산물사례 실증을 통해 디자인산물의 일반적 특징과 과거와의 차이성을 살펴보았고, 4장에서 중심사례로서 60, 70년부터 현재까지의 유소년의 놀이문화가 사회경제적 배경, 문화를 통해 발생시키는 산물의 디자인 방식, 문화적 특징을 시대축에 따라 분석하였다. 결론적으로 첫째, 인간이 필요로 하는 모든 인공물은 레디메이드(read-made)된 형태로 존재하나, 사용자의 모든 행위와 대응하기에 적절치 않고, 보완적 형식인 버내큐러 디자인산물 현상이 나타나는 것이라 볼 수 있다. 둘째, 상위문화와 하위문화가 공존하며 발전하는 것과 같이 디자인에서의 주류적 디자인과 버내큐러 디자인은 그 공존적 연결성을 가지고 지속적으로 교차하며 나아간다고 할 수 있다. 셋째, 이러한 버내큐러 디자인에 나타나는 디자인적 특징으로서 환경생태학적인 롱라이프디자인 (long life design), 환경친화적 디자인(ecology design), 재활용 (recycling) 개념 등은 미래적 디자인방향에 유용한 특징이며, 즉 시대응적이며 신속하고 유연한 프로세스는 기존의 시스템적 어프로치, 계획성 마케팅의 통제적인 과정을 극복하는 대안적 프로세스의 가능성을 가지고 있다. 넷째, 유소년놀이문화의 버내큐러 디자인산물은 과거 순수형태에서 테크노 변형 놀이산물 문화로 변형되어왔는데, 이는 기성적 디자인이 갖지 못한 다양함을 보완하는 대안적 산물이며, 독립적 문화로서 지속성을 가져야 하는 디자인문화이다.

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스트리밍 환경에서 게임 영상 제작 분석 (Analysis of Game Video Production in Streaming Media Environment)

  • 이건박;유석호;현승훈
    • 산업융합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.69-76
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    • 2022
  • 본 연구에서는 스트리밍 기술에 대한 연구를 통해 각 플랫폼에서의 게임 영상의 특징과 기능을 정리했다. 게임 영상은 게임을 소재로 하여 마케팅과 게임플레이 방법 전파 등의 목적으로 게임콘텐츠 자체와 관계성이 높다. 영상 길이가 짧고 전파도 간편하다. 게임 영상 내용의 주된 유형은 게임 해설, 게임전략, 웃기기, 모방하기, 뮤직비디오, 게임 정보. 게임홍보동영상 기능 등으로 게임에 대한 직·간접적 홍보로서 제작자와 이용자에게 각각의 이유로 활용되어진다. 이 글은 게임 영상의 제작 주체와 제작 조건 등을 제작과정 중심으로 분석하였다. 제작 주체는 직업 창작자, 비 직업 창작자와 일반 사용자로 나뉘며, 게임 동영상 제작 동기는 주로 경제적 실리를 얻기 위해, 게임 영상 제작 방식은 게임 중 무작위로 생성되는 것과 사전 기획 후 촬영하는 것 두 가지다. 게임 동영상에 대한 실례를 통해 제작 과정을 추출 제시하였다.