산업디자인은 기술시스템의 하부구조이다. 여기서 기술시스템은 현대 산업사회를 구성하는 다양한 과학기술체계를 뜻한다. 이 현대 기술시스템은 에너지 개발과 공급체계, 교통 및 운송유통체계, 주거 및 공장체계, 식량공급체계, 통신방송체계, 금융체계 그리고 여가 및 오락체계 등으로 구성되며 이들 시스템 역시 자체의 하부구조를 갖게된다.(중략)
모더니즘 시대의 디자인은 효율성과 기능성을 중심으로 사물과 기기의 표준화를 목표로 제작되었으며 생산보다 소비가 많았던 산업 시대에서 디자인 수용자의 의지는 소비의 대상으로서의 역할에 한정되어졌다. 그러나 포스트모더니즘 시대 이후 디지털 환경에서 디자인 수용자는 단지 주어진 것만을 수동적으로 수용하지 않고 적극적인 개입을 하고 능동적인 관리를 할 수 있도록 변화됨으로 디자인 수용과정에 우상화, 관여, 조율, 조작, 흉내 등의 전유행위를 수반하게 된다. 앞으로의 디자인은 전문가들만이 생성하고 관리하는 체계에서 벗어나 수용자들과 함께 협업하는 상황으로 변화되고, 수용자의 다양한 전유 형태는 디자인 생산물을 둘러싼 제작 방법, 배포 행위 등의 디자인 제반 환경을 변동시킬 것이다. 이에 디자인 수용자들의 전유 행위를 동일화, 해체화, 재의미화 등으로 구분하여 고찰함으로써 제작자와 수용자간의 원활한 인식을 통해 획일화, 구조화에 저항하는 수용자들의 문화 환경 변화를 읽어 효과적인 디자인 제작 행위를 유도하고자 한다.
하천은 인간에게 있어 물을 공급하는 중요한 하나의 공급원인 동시에 재해를 발생시킴으로서 인간에게 큰 피해를 줄 수 있는 위험물로서 존재한다. 이러한 이면을 가진 하천은 하천 자체로는 하천의 특성이 변화하지 않으며, 인위적이나 자연적인 원인으로 변화하는 것이다. 특히 강도가 큰 강우가 발생하였을 때 하천의 특성은 크게 변화한다. 강우시 하천은 유출량 증가와 유사량의 시공간적인 변화로 인해 형상거동의 자기조절 기작을 통하여 유역밖으로 이들을 안전하게 배출시키는 기능을 발휘한다. 하천 합류부는 각기 다른 특성을 가진 두 흐름이 만나는 지점으로 흐름과 지형 둘 다 변화하며, 합류부 이후에는 그 이전과는 다른 특성을 나타낸다. 따라서 합류부는 하천의 흐름상에서 중요한 부분이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 강릉에 위치한 경포천과 제 1지류인 위촌천이 합류하는 구간을 대상으로 하여 홍수시 첨두유량의 크기와 발생위치 및 홍수 모의기간에 따른 하상변동에 대해 연구하였다. 이를 위해 1차원 하상 변동 모형인 HEC-6를 이용하여 하상변동을 모의하고 그 결과를 실측 하상변동량과 비교분석하였다. 유입수문곡선에서 첨두유량의 발생위치는 전반부, 중앙부, 후반부로 구분하였고, 홍수모의 기간은 1년, 5년, 10년으로 하였으며 1년 이상의 수문곡선은 1년의 수문곡선을 모의 기간만큼 반복 발생시키는 것으로 하였다. 그 결과 하상변동은 홍수 모의기간, 유입수문곡선의 첨두유량 발생위치와 첨두유량의 크기에 따라 그 양상이 현저히 달라지는 것을 확인하였다. 유입유량 조건에서 동일수문곡선의 반복에 따른 모의기간 별 하상변동은 퇴적과 침식의 규모가 확대되는 형태로 나타나는 것을 알 수 있다. 미치는 시간축척의 영향을 파악하기 위해 $70{\sim}90$ 시간 동안 실험을 수행하였다. 세굴의 측정은 투명한 아크릴로 제작된 수제 내부에 CC카메라를 수제 전 후면 및 측면에 설치하여 월류수제의 세굴 발생을 실시간으로 측정하며 동시에 수제의 각 면에 각각 3개의 압력센서를 설치하여 압력분포를 측정함으로써, 월류수제 주변의 압력변화에 따른 세굴심의 실시간 변화를 비교할 수 있도록 하였다. 수심이 연중 $25{\sim}35m$를 유지하는 H호의 경우 간헐식 폭기장치를 가동하는 기간은 물론 그 외 기간에도 취수구의 심도를 표층 10m 이하로 유지 할 경우 전체 조류 유입량을 60% 이상 저감할 수 있을 것으로 조사되었다.심볼 및 색채 디자인 등의 작업이 수반되어야 하며, 이들을 고려한 인터넷용 GIS기본도를 신규 제작한다. 상습침수지구와 관련된 각종 GIS데이타와 각 기관이 보유하고 있는 공공정보 가운데 공간정보와 연계되어야 하는 자료를 인터넷 GIS를 이용하여 효율적으로 관리하기 위해서는 단계별 구축전략이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 인터넷 GIS를 이용하여 상습침수구역관련 정보를 검색, 처리 및 분석할 수 있는 상습침수 구역 종합정보화 시스템을 구축토록 하였다.N, 항목에서 보 상류가 높게 나타났으나, 철거되지 않은 검전보나 안양대교보에 비해 그 차이가 크지 않은 것으로 나타났다.의 기상변화가 자발성 기흉 발생에 영향을 미친다고 추론할 수 있었다. 향후 본 연구에서 추론된 기상변화와 기흉 발생과의 인과관계를 확인하고 좀 더 구체화하기 위한 연구가 필요할 것이다.게 이루어질 수 있을 것으로 기대된다.는 초과수익률이 상승하
본 연구는 변화하는 IT 환경에 따른 디자인 교육의 혁신 요구에 주목하여, 인터랙티브 디자인 분야의 학문적 가능성과 대학에서의 교육방안을 제시함으로서, 매체 및 기술의 변동에 따른 디자인 교육의 합리적인 방향성을 모색하였다. 본 연구는 사회적 요구에 따라 인터랙티브 디자인을 통한 고부가가치를 얻기 위해서는 그에 따른 연구와 학문적 기반이 갖추어져야 할 것이며, 특히, 대학에서의 독립적인 학문 영역 토대를 마련하고, 관련 교육과정의 구축이 선행되어야 할 것이라는 인식에 따라, 그 교육적 방향성을 제시하였다는데 의의가 있다. 본 연구를 통해 인터랙티브 디자인의 독자적 학문영역 구축의 필요성을 언급하였으며, 학문적으로 인터랙티브 디자인의 개념과 범위를 정립하였다. 인터랙티브 디자인학의 영역은 전통적인 기술만을 가르치는 것으로는 충분하지 않다. 따라서 전통적 디자인 교육의 보편적 한계를 넘어선 기술적 이해를 요구하면서, 복합적인 이슈를 다룰 수 있어야 할 것이며, 그에 따른 차별화된 교육방법의 모색이 요구된다.
With the rise of the economic level and the improvement of the standard of living the size of the interior work is becoming large and specialized, With the recent opening of the domestic interior decoration market the order of the large-scale interior decoration work is actively received and its efficient construction is vigorously made. Accordingly reliability is required in keeping with all the accuracy of computing interior construction expenses systematically is importantly emerging. The estimation sheet written in a kind of process mode and in an area made as the construction expense breakdown mode were statistically treated and analyzed as well as quantity computation breakdown data. In determing the major factors that expert an influence on the factors of changes in construction expenses as well as the compositional ratio of construction work that becomes basic material for developing the cost model of interior decoration work the following conclusion could be made: Improvement should be made to suit the present situation by synthesizing and arranging the data practically used in current interior construction expenses. Required construction expenses for the kind of work common to each construction field are showing a given proportion and the required construction expenses of rather small scale interior construction work tend to be irregular. It is necessary to compute optimal construction expenses by calculating the optimal period of work and working personnel in consideration of the influential factor in each work.
정보화에 따라 수납량이 감소할 것이라는 예측과는 달리 수납량이 점차 증가하고 있는 최근의 사무환경 변화에 발 맞추어 국내 외 사무용 수납가구의 디자인 특성 및 중요성을 인식하고 사무환경 디자인에 맞는 가구의 조건을 정리하고, 현재 우리 나라에서 시판되고 있는 국내 외 사무용 수납가구의 디자인 특성영역을 분석하여 사무환경에 대응할 수납시스템개발에 필요한 기초자료를 제시하고자 한다. 분석대상은 사무용 수납가구 중 현재 일반화되어있는 lateral file 등 6가지 수납가구를 대상으로 국내 외 사무용 가구의 카다로그를 분석하였으며 사무용 수납가구의 디자인 특성으로는 수납가구의 크기, 형태, 색, 재료, 손잡이, 수납방법, 이동성, 융통성 등을 중심으로 분석하였다. 현재 시판되는 수납가구의 디자인 특성분석결과에 따른 미래의 수납가구의 조건들은 다음과 같다. -변화하는 사무환경에 맞춰 고정형보다는 이동이 가능한 가구와 함께 위치변동이 자유로운 수납가구의 개발이 필요하다. -수납가구의 크기는 서로 다른 제품과 혼합사용시 공간의 통일성 및 공간 사용의 융통성을 주는데 유리하므로 일정한 모듈의 규격화된 디자인이 필요하다. -무채색계열과 정해진 나무색상으로 이루어진 단순한 형태에서, 앞으로는 변화하는 사무환경과 수납가구의 디자인에 맞춰 다양한 색상의 개발이 요구된다. -수납가구의 손잡이는 기능적인 면 외에도 다양한 이미지 변화의 역할을 하고 있으므로 손잡이의 디자인 변화가 필요하다. -수납구분방법은 대부분이 선반과 서랍식으로 구분되었고 서랍식인 경우 기능이 정해진 내부구조를 가지고 있었으나, 서랍의 내부와 외부에서의 다양한 수납방법과 디자인이 필요하다.
본 논문에서는 UPS 기능을 갖는 단상 태양광 발전 시스템을 제안하였다. 제안하는 시스템은 태양광 어레이 (photovoltaic array)에서 최대전력을 얻기 위해 MPPT (maximum power point tracking)를 수행하는 컨버터, 계통전원 상태나 태양광 발전량에 상관없이 부하에 정현파 전압을 공급하는 인버터, 태양광 어레이에서 발전된 잉여전력을 계통으로 전달하거나 부하에 필요한 전력을 dc bus로 공급하는 인버터, 정전시 dc bus에 전력을 공급하는 양방향 컨버터 (bidirectional converter)로 구성된다. 제안하는 시스템은 발전된 전력을 계통으로 전달할 뿐만 아니라, UPS (uninterruptible power supply)기능도 수행하는 시스템으로 계통전압이 불안정하거나 정전시에도 부하에 안정적이고 깨끗한 전압을 항상 공급할 수 있다. 각각의 인버터, 컨버터, 및 양방향 컨버터는 dc bus를 공유하며, dc bus의 전압에 따라 동작상태가 결정이 된다. dc bus중심의 제어는 dc bus전압을 안정적으로 유지시키며, 부하에 걸리는 전압의 변동을 최소로 하고 시스템의 디자인 및 제어를 단순화한다. 모든 알고리즘과 제어기를 하나의 마이크로 컨트롤러로 구현하였고 제안된 시스템의 우수성을 실험을 통해 검증하였다.
만성 신부전환자에서 isoniazid(INH)의 약동학적 변화여부를 검토하고 특히 N-acetylation 대사능의 억제 여부를 평가함으로써 만성신부전환자에서 적정 INH 항결핵 요법율 위한 기본자료를 제공코자 하였다. 본 연구는 pararell group 디자인에 의한 일차 연구와 sequential 디자인에 의한 2차연구로 진행하였다. 일차 연구는 37명의 정상 성인군과 14명의 만성신부전 환자군을 대상으로 INH 400 mg 경구 투여 후 INH 및 AcINH의 약동학적 성상을 비교하였다. 이차연구는 만성신부전 환자에서 신이식에 따른 INH의 acetylation 대사능의 변화를 관찰코자 1차연구에 참여하고 성공적인 신이식을 받은 환자 10명을 대상으로 INH 및 AcINH의 약동학적 검토를 재시행하였으며, 이러한 연구 방법을 통하여 만성 신부전 환자에서 Acetylation 대사능의 변화를 검토하였다.
디자인 교육은 과거 산업시대의 아름다움과 유용성을 목적으로 한 기업의 생산과 소비에 이르는 활동을 충족시키기 위한 기술만을 가르치는 역할에서, 모든 대중의 정신적, 물질적인 욕구를 조화 있게 충족시켜 인간다운 삶의 질을 고양시키는 교육으로의 전환이 필요하다. 왜냐하면 디자인 교육은 모든 사람의 미적 수준을 향상시켜 삶의 질을 향상시키고자 하는 아름다움에 대한 인격교육이기 때문이다. 이러한 관점에서 본 논문은 정보화 사회의 도래에 따른 사회 환경 변화와 교육문제, 대중의 교육과 디자인교육 필요성 등에 대해 이론적인 고찰을 통해 디자인 대중교육에 대한 중요성을 제시하였다. 먼저 문제제기 및 연구 필요성을 통해 연구의 당위성을 제시하였고 연구의 목적을 달성하기 저해 국내, 외 디자인 대중교육실태 및 문제점을 조사, 분석하였다. 이것을 토대로 대중의 디자인교육의 발전방향에 제시를 하였다. 결론적으로 첫째, 디자인분야의 교육을 수직적 구조에서 수평적 구조로 바꾸어야한다. 디자인교육은 특수계층만을 위한 폐쇄성을 벗어나 시대를 이끌고 있는 대중에 이르기까지 확대, 시행되어야 한다. 둘째, 디자인분야에 대한 디자이너와 대중의 인식전환이 시급히 전환되어야 한다. 디자이너만이 디자인을 하는 것이 아닌 모든 사람이 삶 속에서 문제를 발견하고 이를 해결하는 능력을 함양시켜야 한다. 셋째, 대중을 위한 디자인 교육은 전인교육이어야 한다. 대중적 미에 대한 교양교육으로 인식하고 교과의 경계를 넘어 인간의 삶과 문화와 통합되어 건강한 대중문화의 발전과 대중의 건강한 삶을 누릴 수 있는 지식으로 새롭게 구성되어야 한다.는 인간의 감성을 측정하는 데에 필요한 주관적 평가자료로 활용할 수 있을 것이다.랜드화 역시 중요한 변인이 될 수 있음을 확인할 수 있었다.지에 대한 고유한 특성을 파악할 수 있었다.인 기여가 큰 것으로 평가되었다. 퇴적물은 공간적으로 다소 불규칙한 변동이 있지만, 저질조성과 관련해서 양자강 하구쪽으로 갈수록 오염도가 낮고, 조사해역의 동쪽부분에서 유기오염의 정도가 상대적으로 크게 나타났지만, 그 오염도는 심하지 않는 것으로 분석되었다. 향후 본 대상해역에 있어서 산샤댐 건설과 관련된 양자강 유량의 변화, 그리고 어업활동과 관련된 폐기물에 의한 해양환경의 영향평가 및 대책 연구가 수행되어져야 할 것이다. 시도는 긍정적으로 평가되어야 한다. 그러므로 앞으로는 제품디자인 뿐만이 아닌 다른 다양한 분야들에게로 그 범위가 확대되어 디자인 문화적 정체성을 확립하는 연구가 뒤따라야 할 것이다.. 즉, 제품디자인의 결정요인 분석결과는 QFD의 접근방법에, 제품 디자인 파급효과 분석결과는 컨조인트 분석에 각각 보완적 기여를 할 수 있다. 이와 동시에, 실증적 분석결과는 Ettlie(1997)의 디자인 통합(DI) 이론에 대한 실증적 기반을 제공할 수 있다. 마지막으로, 성공적인 디자인 경영(DM)을 위해서는 최고 경영자의 지원뿐만 아니라 부처 간 의사소통의 장애요인을 제거하고 CFT(cross-functional team)를 운영함으로써 동시적 엔지니어링(CE) 및 제품 및 공정 디자인의 개발이 제품 개발의 속도를 가속화하고 디자인 품질을 높이며 시장 성공을 보증할 수 있도록 해야 한다.임과 채팅은 긍정적인 상호관련을
본 연구의 목적은 시장에 출시된 온라인 게임의 운영과정에서 오류를 수정하고 게임성능을 제고하기 위해 제공하는 콘텐츠 업데이트 또는 패치서비스가 실질적으로 게이머의 플레잉 시간에 영향을 미치는지 여부를 계량적으로 분석해 보는 데에 있다. 이를 위해 온라인게임 개발회사가 게임콘텐츠와 관련하여 추가하는 콘텐츠 업데이트를 두 가지 유형으로 구분하여 업데이트 후 플레잉 시간에 통계적으로 유의한 영향을 미치는지 여부를 회귀분석을 이용하여 분석하였다. 분석 결과, 콘텐츠 업데이트 외에 추가적인 독립변수로 설정한 출시 후 경과시간은 플레잉 시간 변동에 음의 유의한 영향을 미치는 것을 나타났지만, 새로운 게이머들을 유인하고 기존 게이머들의 플레잉 시간을 증가시키기 위해 제공하는 콘텐츠 생성이나 조절은 플레잉 시간 증가에 유의한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 연구결과가 제시하는 게임 디자인 측면에서의 시사점을 결론으로 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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