• 제목/요약/키워드: 디자인 문법

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사용자 인터페이스 명세 언어를 이용한 위피 비즈니스 프로그램 저작도구 구현 (Implement of The Authoring Tool for WIPI Business Program using UIDL(User Interface Description Language))

  • 이동수;박기창;김병기
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.152-162
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    • 2009
  • 현재 위피 응용프로그램을 개발하기 위한 저작도구는 코드 작성의 편의성이 부족하고, 시각화를 배제한 문법 중심의 프로그래밍 도구가 대부분이다. 이로 인해 위피 응용프로그램 개발 시 개발자가 전체 개발과정에 걸쳐서 직접 코딩하여 개발하고 있다. 본 논문에서는 위피 응용프로그램을 신속하고 용이하게 개발 할 수 있는 절차로써 위피API의 상위레벨(High level) 컴포넌트를 그래픽 컨트롤로 시각화하고, 이를 이용하여 시스템에서 제공한 모바일 레이아웃에 개발자가 쉽게 디자인한 후, UI 명세 언어와 소스 코드로 생성 해주는 과정을 거치는 개발 방안을 제시한다. 이를 위하여 위피 Jlet의 UI 명세 언어인 JIML(Jlet Interface Markup Language)을 제안하고, 제안한 JIML로부터 위피 Jlet의 UI와 관련된 위피 코드로의 생성을 위한 변환 규칙을 제시한다. 또한 위의 개발 과정을 자동으로 처리하는 시스템을 구현하였다. 구현한 시스템은 위피 비즈니스 프로그램 개발 시 효율성을 제공하고, 빠른 개발이 가능하도록 도와준다.

A Study on the Improvement Scheme of University's Software Education

  • Lee, Won Joo
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.243-250
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    • 2020
  • 본 논문에서는 대학의 효과적인 SW교육 방법을 제안한다. 해외 Top 10 대학과 SW중심대학, 거점 국립대학의 SW교육과정을 비교 분석하고, 그 결과를 기반으로 대학의 효과적인 SW교육 방법을 위해 5가지 개선할 점을 제안한다. 첫째는 교육과정 개발과정에서 SW 개발자의 직무 분석을 기반으로 교과목을 개발함으로써 산업체 현장 적응력을 높이는 것이다. 둘째는 4차 산업혁명 핵심기술(클라우드컴퓨팅, 빅데이터, 가상/증강현실, 사물인터넷 등)의 교과목을 강화하여 의료, 바이오, 센서, 인간, 인지과학 등의 다양한 분야와 융합하는 것이 필요하다. 셋째는 프로그래밍 언어 교육은 기본적인 문법 교육 후, SW융합 교과목에 포함하여 다양한 분야의 프로젝트를 구현해 보도록 해야 한다. 또한, 응용프로그램 개발자보다는 시스템프로그래밍 개발자, Back-End(서버단) 개발자 양성을 위한 교과목을 강화해야 한다. 넷째는 Product 기반의 자기 주도적 학습이 가능한 캡스톤디자인, 종합설계 등의 교과목을 강화하여 산업체 프로젝트에 참여할 기회를 제공한다. 다섯째는 지역 기반의 산업체 현장에서 기술을 습득할 수 있는 인턴십 또는 산학연계 프로그램을 강화함으로써 각 지역산업 기반의 대학 특성화 교육과정 개발이 필요하다.

VR 카툰의 스토리텔링 연구 (Study on Storytelling of VR Cartoons)

  • 유태경
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.45-52
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    • 2018
  • VR 카툰은 웹툰의 간명한 스토리와 칸을 이용한 그래픽 스토리텔링을 VR 콘텐츠 디자인의 한계를 극복하는 전략으로 활용한 VR 콘텐츠 포맷이다. VR 프로토타이핑을 통해 웹툰 콘텐츠를 VR로 전환하여 웹툰 상의 3차원 공간에 실제 존재하는 듯 한 체험을 가능하게 하였다. 기존 VR 콘텐츠에 비해 어지럽지 않게 관람 가능하고 몰입이 잘 된다는 평균적인 피드백을 받을 수 있었다. 우리는 영화 스크린을 통해 스토리를 이해하는 데 익숙한 거처럼 그 동안의 출판 만화와 웹툰들을 통해 만화의 스토리텔링에 익숙해져 있다. 즉, 칸이라는 평면적 공간을 바꿔 가며 연속된 시각 이미지들을 통해 스토리를 전달하는 것은 우리에게는 보편화 된 커뮤니케이션 방법이다. 시간과 공간을 분할하는 만화의 칸 사이에는 아무것도 보이지 않는 홈통만이 존재하지만 우리는 경험에 의한 완결성 연상을 하게 된다. 바로 이러한 만화의 문법이 VR 카툰에서 차용하게 된 가장 핵심적인 스토리텔링 기법이다. 본고에서는 웹툰의 스토리텔링이 어떤 형태로 VR 카툰의 스토리텔링으로 전환 되었는지를 살펴보고 VR 카툰의 요소들을 분석해 본다. 이 연구를 통해 무한한 가능성을 가진 '연속 예술', 만화를 비롯한 다양한 서사 매체들의 특성을 VR 콘텐츠 제작에 접목하는 시도의 기반 연구로서 역할을 할 수 있기를 기대한다.