본 연구의 목적은 동대문시장의 패션점포와 상품 공급자와의 관계를 이해하는 것이다. 구매자-공급자 관계에 영향을 미치는 요인을 구매자-공급자 관계 요인과 공급자 속성으로 분류하고 신뢰, 몰입, 의사소통, 장기적 전망, 파워 균형, 지리적 근접성, 디자인 능력, 품질, 낮은 가격, 납기 준수의 총 10개 변수를 추출하였다. 패션점포가 어떤 요인을 더 중요하게 인식하고 있는지 그리고 점포특성에 따라 그 중요성 인식에 차이가 있는지 살펴보았으며 공급자와의 거래지속기간에 영향을 미치는 요인을 규명하였다. 동대문 패션점포 233개로부터 수집한 자료를 분석한 결과, 공급자와의 관계에서 가장 중요하다고 응답한 변수는 납기 준수였으며 그 다음이 지리적 근접성, 디자인 능력 등으로 나타나 구매자-공급자 관계 요인보다는 공급자 속성이 더 중요한 것으로 지각되고 있었다. 점포 특성에 따라 중요도 인식에 차이가 있었는데, 신흥 소매 상권의 점포들이 다른 상권 점포들에 비해 모든 변수들의 중요도를 낮게 인식하고 있었으며 도매위주 점포가 소매위주 점포보다 고매출 점포가 저매출 점포보다 모든 변수를 더 중요하게 지각하였다. 총 영업기간에 따라서는 일부 변수에서 장기 영업점포가 단기 영업점포보다 더 높은 중요도 지각을 보였다 거래지속기간에 영향을 미치는 요인을 알아보기 위해 우선 주로 거래하는 점포를 상기 10개 변수로 평가하게 하였는데, 지리적 근접성 신뢰, 디자인 능력, 품질, 의사소통 순으로 높게 평가되었다. 회귀분석 결과 실제 거래해 온 기간에 영향을 미치는 변수는 디자인 능력, 의사소톰, 파워 균형이었으며, 향후 추가로 기대하는 거래기간에 영향을 미치는 변수는 의사소통과 신뢰로 나타났다.
본 연구는 최근 대학에서 강조되고 있는 캡스톤디자인 수업이 실제 어떻게 구성되고, 이들 수업을 통해 학생들의 핵심역량은 변화되었는지, 그리고 수업만족도는 어느 정도인지를 분석하는 것을 목적으로 하였다. 수도권에 위치한 S대학에서 2017학년도에 개발 운영된 세 개 캡스톤디자인 교과목과 수업 참여 학생 92명을 분석한 결과는 다음과 같다. 먼저, 연구대상인 캡스톤디자인 수업은 기존 수업과 비교하여 학생들의 실무능력향상 및 문제해결능력 향상을 위한 참여 활동이 다양한 유형으로 확대되어 있었다. 둘째, 캡스톤디자인 수업은 학생의 역량을 향상시켰고, 수업만족도 역시 매우 높았다. 또한 기존의 일반적 수업과 비교하여 캡스톤디자인으로 수업이 설계되었을 때 만족도가 유의미하게 향상되었다. 이상의 연구 결과를 토대로 캡스톤디자인 수업이 추구하는 목표를 달성하기 위해서는 학생들이 스스로 참여하고 활동하는 기회를 많이 제공할 수 있도록 수업 구성 방식 및 방법이 다양화될 필요가 있음을 제안하였다. 또한 학생들의 작품 개발 및 발표가 많은 캡스톤디자인 수업의 특성상 지필 시험에 따른 객관적인 평가에 비해 주관적인 평가가 개입할 가능성이 높기 때문에 학생들의 수업만족도를 높이기 위해서는 평가절차 및 평가방법에 대한 기준을 명확히 하여 공정한 평가가 이루어지도록 하는 노력이 필요함도 제안하였다.
본 논문은 대학의 건축설계수업에서의 효과적인 디자인 교육의 방법을 모색하고자 하는 연구로서 디자인 교육이론을 바탕으로 하는 건축설계 교육모형과 이를 적용한 수업사례를 중심으로 디자인 조형교육으로서의 건축설계교육의 가능성을 고찰하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서 제시된 교육모형과 건축설계수업은, 조형 표현력과 조형이론의 학습, 그리고 기본기능의 훈련과 같은 기초디자인 교육내용을 포함하고 있으며, 수업의 각 과정이 단계별 완성도를 갖고 연속되고, 심층적 발전의 형식을 갖는다는 점에서 건축설계를 위한 기초교육으로서 종합적인 디자인 능력 계발이라는 교육의 목표를 달성할 수 있는 교육모형의 하나가 될 수 있다고 판단된다.
저학년 예비보건행정가의 SNS 병원마케팅 교육에 의료서비스 디자인싱킹 교수법을 적용하고 공감적 문제해결능력 향상 효과를 확인하고자 한다. 대구광역시 일개 대학 보건행정과 1학년 학생 39명을 대상으로 2019년 9월부터 12월까지 총 15주간 의료서비스 디자인싱킹을 적용한 후 사전-사후 자기기입식 설문조사를 실시하였다. 저학년 예비보건행정가들의 공감적 문제해결능력 향상 효과는 공감적 상상하기, 공감적 관심, 공감적 각성하기에 긍정적 효과가 있었다. 핵심공통어 분석은 중립어와 부정어 사용은 낮지만 긍정어 사용은 높았다. 인공지능 시대에 공감적 문제해결 직무역량을 체계적으로 갖출 수 있도록, 저학년 교과교육을 위한 프로그램을 개발하고 그 효과성을 정형 및 비정형 데이터 분석을 한 점이 의의가 있다. 이론 교과 적용을 위한 추가 프로그램 개발 연구가 필요하다.
The field of design requires creative thinking in the era of the Fourth Industrial Revolution. Advanced educational process are needed to develop creative human resources. The ability to creatively develop or cope with new things is also seen as an important core competency. Therefore, this study develops a creative fashion design process and verifies its effect on core competencies in the era of the Fourth Industrial Revolution. For this, 29 college students majoring in fashion design were selected to form an experimental group, a comparative group, and a control group. A creative fashion design program was applied in the experimental group. However, the existing fashion design program was applied to the comparative group. The corresponding sample t-test was applied as an analysis method. The analysis results are as follows. In the experimental group, creative self-efficacy, self-efficacy for group work problem solving ability, and communicative ability improved. However, only communicative ability improved in the comparative group. There was no change in the control group. We proved the value of the study based on collected results. In addition, the results of this study can be used as a basic strategy for subsequent research.
디지털화된 새로운 패러다임(paradigm)은 교수 미디어에 있어서도 많은 변화를 가져오고 있다. 과거의 일방적 지식전달방식에서 탈피하여 피교육자 스스로 선택적으로 강의를 찾아다니면서 본인의 능력에 맞도록 수업을 할 수 있으며, 각종 e-Learning 컨텐츠의 활용은 물론 피드백이 가능한 커뮤니케이션을 요구하게 되었다. 본 연구에서는 디자인 기술 분야의 교과목에서 도입중인 e-Learning을 중심으로 고려되어야 할 사항 및 효율적인 학습방법과 그 활성화 방안의 한 가지를 제시하였다.
컴퓨터 및 정보통신 기술의 발달은 의류산업 현장 시스템에 많은 변화를 가져왔으며 교육현장에서도 양질의 의상디자인 전문 인력을 양성하기 위하여 컴퓨터를 활용한 다양한 교과가 개설되어있는 실정이다. 그러나 학습자의 ICT소양의 부족으로 인하여 교육내용 중 상당부분을 ICT교육에 할애해야 한다. 이는 초 중등 교육과정 및 대학의 교양교육과정에서 ICT교육이 제대로 이루어 지지 않았기 때문이다. 본 연구는 급변하는 산업 환경과 그에 따른 교육환경에서 의상디자인 전문 교육과정을 이수하기 위하여 학습자가 갖추어야 할 ICT소양능력을 규정하고, 그러한 ICT소양능력이 갖추어졌다는 전제하에 정보화 사회에 적합한 ICT를 활용한 의상디자인 교육과정을 설계하였다.
이 연구의 목적은 카를로 몰리노(1905~1973)의 복합적인 특징을 그의 초현실적 공간구성 방식을 특별히 고려하여 분석하는 것에 있다. 몰리노는 가장 독창적인 현대 이탈리아 건축가들 중 한 명이다. 그는 생애동안 그의 작품들은 비평가들에게는 인정을 받지 못했다. 그의 반 순응적인 성격과 극심한 개인주의도 일조를 하였지만 가장 큰 이유는 그의 작품들이 그의 전문적인 활동과 다양한 개인적인 관심사 사이에서의 강박적인 상호작용에 기반을 두었기 때문이다. 그의 독창성은 그의 능력에 있는 것으로, 항공학, 자동차, 스키, 무대 디자인, 패션, 예로티즘, 문학 그리고 그 외 수많은 다양한 분야에서 얻었던 지식을 디자인하고 건축으로 변형하려는 그의 초현실주의 배경에서부터 나온다. 개인적인 집착으로 그의 작품을 키워가면서 몰리노는 당시 현대 건축의 모든 관습들을 깨고 전문적인 능숙함과 독특한 예술적 시야 사이에 걸려있는 독특한 디자인 표현을 보여주었다. 이 연구는 몰리노의 독특한 공간 구성 방식을 벗겨내기 위해 그의 배경, 즉 그가 열정적으로 탐구했던 연구 분야들과 전문적인 생산물 사이의 연결고리를 분석한다.
현대의 디자인에서 가장 주목할 특징은 Convergence, 즉 융합적 사고 전개이며 그 외적형식이 감성디자인이다. 즉 감성의 지표인 니즈를 통하여 디지인 기획단계에서부터 최종 소비까지 사용자의 감성을 고려한 총체적 메카니즘을 말한다. 따라서 감성디자인은 감성에 대한 연구가 필수적이다. 그럼에도 불구하고 감성에 대한 기존의 연구에서, 감성은 직관적이지만 모호한 것이었다. 그러나 학제간의 연구성과에 힘입어 감성은 이성의 상반적 개념으로 지각, 쾌감과 감정을 외연으로 갖으면서 인간지성을 매개하는 심의의 능력인 것이다. 이때 감성은 니즈의 통계학적 분석에 의한 평균값이 아니라 기호해석의 구조적 강제성에 의하여 보편성을 획득하게 되어 실천적 행위로써 디자인 프로세스를 거쳐 다시 감성의 출발지인 소비자에로 이행하는 순환적 고리를 형성하게 된다. 이것인 감성디자인의 의미전달의 구조이다.
지난 몇 년간의 연구와 출간된 글, 그리고 디자인 스튜디오 등 일련의 실험과정을 '하우징의 가변성 - 디자인의 연구 및 적용'이란 하나의 주제로 묶어 연재한다. 근본적으로, 이 연구 및 실험은 두 가지 틀 속에 그 근간을 두고 있다. 첫째는 '이론과 실무'이고, 둘째는 '분석과 종합'이다. 건축 활동에 있어 이론과 실무는 불가분의 관계에 있다. 우리에게 흔히 '건축10서'라고 알려져 있고 현존 가장 오래된 건축 저서인 비트루비우스의 'De Architectura'의 첫 번째 책, 첫 장 '건축가의 교육에 관하여'에서 비트루비우스는 건축가의 이론과 실무능력의 겸비를 강조하고 있다. 건축 디자인을 함에 있어 구체적이고 체계화된 이론과 그 이론의 디자인으로의 적용을 통한 상호 보완관계를 강조한다. 즉 디자인 작업이란 연구, 분석, 실험 행위로 구성되는 연속 과정을 하나의 전체로 종합시켜 이루어지는 결정체이다. 따라서 건축 디자인은 그 근본이 되는 이론적 지식의 습득과 연구 그리고 디자인으로의 실험적인 적용 및 응용을 통한 상호 보완관계 위에서 전개, 발전되어야 한다. 따라서 디자인 작업이 '이론과 실무'의 상호 보완적인 작업이라는 전제하에 연재를 이어간다. 접근 방식으로는 '분석과 종합'의 변증법적인 통합에 기초한다. 건축 디자인의 형태적 체계를 인식하거나 구성하기 위한 방법으로 분석과 종합은 서로 불가분의 관계를 가진다. 여기서의 분석은 논리적인 사고나 원리에 근거한 디자인을 비교 검증하는 과정으로 해석하고 디자인에 나타나는 어떤 공통 특징을 인식하는 것이고, 이에 의거해 정련하고 개괄하여 새로운 디자인을 만들어가는 것이 종합이다. 즉, 건축가의 작품의 분석적 작업을 통해 이론과 원리를 추출하고, 이 원리들을 다양한 새로운 디자인으로의 적용 가능성을 디자인 스튜디오 작업을 통해 그 가능성을 타진해 보는 방법을 말한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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