고령화가 진전되면서 실버세대가 경제적으로 차지하는 비율도 매우 증가하여 생산과 소비의 주체가 되는 시대로 변모하고 있다. 실버세대의 경제적 활동이 증가하는데 반해 여가 활동을 대비하는 실버 콘텐츠개발은 아직 활성화되지 못한 실정이다. 실버세대는 신체적 노화로 지각능력과 학습능력, 운동능력 등이 젊은 사람에 비해 상대적으로 낮으며, 이동성이나 활동성 면에서도 취약하기 때문에 실버세대를 위한 기능성 실버콘텐츠와 사용이 용이한 인터페이스의 개발은 필수적이다. 본 논문에서는 실버세대의 여가 활용과 건강을 유지할 수 있는 하체 운동 효과를 갖는 게이트볼, 체감형 자전거, 두더지 게임 콘텐츠를 개발하기 위한 방법을 제안한다. 게임으로서의 재미와 함께 실버세대의 인지능력, 신체 활동 능력에 맞는 기능적 디자인 요소를 고려하였고, 실버세대들이 사용하기 쉬운 체감형 인터페이스와 개별적인 특성에 따른 맞춤형 진행 방법을 통해 지속적인 흥미와 하체운동 효과를 유도할 수 있도록 하였다.
본 연구는 K대학교 디자인대학 실내디자인전공의 교육이 산업계의 요구에 부합하는 전문인을 양성하도록 교육과정의 개발절차 및 그 결과를 제시하는 것을 목적으로 했다. 연구의 방법으로는 먼저 내 외부 환경분석을 거쳐 문제점과 발전방향을 수립하였다. 이어서 실내디자인분야 직무모형을 구축하고 직무에 따라 교과목을 도출하여 4년제 교육과정에 따라 교과목을 편성하였다. 실내디자인 직무에 따라 수립한 인재상은 '실내디자인분야 경영 및 마케팅 전문가', '실내디자인분야 공간기획 전문가' 그리고 '실내디자인분야 시공관리 전문가'이다. 세부 직무모형에 따라 40개 교과목을 도출하였다. 1학년은 학부 공통교과목, 2학년은 전공기초, 3학년은 전공심화, 4학년은 전공응용으로 전체 교육과정을 편성하였다. 본 연구에서 실내디자인분야의 산업체 조직구성현황 및 직무표준의 모형을 기준으로 교과목을 개발하는 과정 자체를 제안하고 구체적 결과를 제시한다는 점에서 연구의 실용적 의의를 찾고자 한다.
우리나라 반도체 산업의 수출은 82년의 6.3억불에서 90년에는 30억불로 확대되고 기초 소재 부분의 국산화가 현재 리드프례임 정도에 불과하나 90년에 가서는 수지 및 화공약품까지 자급화를 목표로 하고 있다. 86년까지는 컴퓨터 에이디드 디자인 활용으로 설계 능력을 보유토록 할 것이며 웨이퍼 가공 부분에서 현재 3인치 웨이퍼 가공을 4~5인치 가공으로 확대하고 가공 품목을 LSI급으로 높이며 자동화 착수 수단인 조립공정을 완전 자동화하도록 향상시킬 것이다.
오늘날 치열한 경쟁 속의 한정된 시장에서는 대기업이든 중소벤처기업이든 판매단가 인하, 원가절감, 품질개선, 디자인 변경, 연구개발 등 기존의 경영전략만으로는 지속적인 성장이 어려운 상황이다. 이에 Cisco, MS 등 글로벌 선도 기업들은 글로벌 고객과 자원(원료, 고급인력 등)을 신속히 확보하기 위하여 경쟁사와의 제휴는 물론 M&A(Mergers and Acquisitions; 인수합병)전략을 적극적으로 활용하고 있다. 하물며 대기업보다 기업 외부환경이나 기업내부자원(자금, 인적능력 등)측면에서 상대적으로 열위에 있는 중소벤처기업들이 M&A를 통하지 않고 자체사업만으로 지속적으로 성장하기는 어려운 일이라고 생각된다.
도시화 발전이 초래한 환경 문제와 자연의 지진 및 홍수와 같은 자연 재해의 영향으로 인해 디자이너들은 환경오염과 자연 재해 앞에서 도시 생태 시스템의 예방능력과 미래 적응 능력에 주목하기 시작하였다. 본연구는 '리질리언트 이론'을 도입하여 경관 환경에서 리질리언트 디자인의 구체적인 실제 응용 및 공간의 리질리언트 부족 문제를 해결하는 것을 연구하여, 공간이 경제, 문화, 사회 등 가치를 지니게 하여 보다 과학적인 참고 의미를 제공하고자한다. 'The High Line'을 대상으로 선정한 선행 이론과 실천 사례 고찰에서 생태성, 지속 가능성, 다양성, 적응성, 재활용성 등 다섯 가지 구성 요소를 도출하였고, 또 사례의 경관 공간 리질리언트 전략의 이들 5개의 구성 요소의 구체적 응용에 대한 분석을 진행하여, 리질리언트 디자인이 'The High Line' 경관 계획에서의 응용 특징 및 영향 요인을 정리하였다. 연구 결과에 따라 리질리언트 전략은 디자인 과정 및 경관 공간에 대한 체계적 관리를 나타내고, 리질리언트 디자인은 그 자체만으로 환경의 품질을 강화하며 환경이 외부 충격을 방어하는 수요를 만족시켜 환경의 변화에 적응한다는 것을 알 수 있었다. 때문에 리질리언트 디자인은 도시의 지속적 발전을 강화하고 주기적 순환계통을 구축할 수 있다.
2020년 현재, 중국발 미세먼지와 국내 미세먼지의 영향으로 대한민국의 뿌연 하늘은 봄철만이 아닌 가을/겨울철에도 흔히 볼 수 있는 일상이 되었다. 2013년, 세계보건기구 산하의 국제암연구소에서는 미세먼지를 사람에게 발암이 확인된 1군 발암물질로 지정하였다. 본 연구의 목적은 미세먼지 관련 디자인 연구 5편을 이론적으로 고찰하고, 시중에 판매되고 있는 웨어러블 공기청정기 3종의 사례분석을 통해 문제점을 도출하여, 개선된 개방형 웨어러블 공기청정기를 제안하는데 있다. 검증방법으로는 워킹 프로토타입을 제작하여 미세먼지의 감소량 측정하였다. 본 연구는 사례분석을 통해 웨어러블 공기 청정기의 세가지 디자인 인사이트를 도출하였다. 첫째, 얼굴에 닿는 면적을 최소화하여 개방감을 최대화한다. 둘째, 공기가 나오는 노즐을 호흡기관과 가까이하여 공기청정 능력을 극대화한다. 셋째, 모터의 위치는 소음을 고려하여 귀로부터 최대한 멀리 위치하도록 한다. 이를 바탕으로 사용자의 착용감을 높이고 공기 청정능력을 극대화한 개방형 웨어러블 공기 청정기 디자인을 제안하였다. 본 연구가 향후, 웨어러블 공기청정기의 보급률을 높이고 사용자의 호흡기 건강을 지킬 수 있는 계기가 되기를 바란다.
디지털드로잉 과목은 최근 혁신 교육과정의 움직임에 따른 평가 요소들의 세분화 단계와 평가의 점진성이 요구 되어진다. 본 논문에서는 드로잉을 평가하기 위한 혁신기준제시와 루브릭 평가에 의한 제안을 목적으로 한다. 본문에서는 혁신평가 기준으로서 초급 평가의 기준은 기술적 솜씨인 선의 정확성과 일관성, 그림의 비율과 균형 유지이며, 중급에서의 다양한 브러시와 도구를 효과적으로 활용한 능력을 위주로 제안을 하였다. 고급 평가 부분에서는 AI 자료 수집과 창의성을 중심으로 한 새로운 시각이나 독창성 및 주어진 주제에 대한 독특한 관점이나 해석의 부분이다. 아울러 디자인 원칙 이해로서 레이아웃, 색상, 형태 등의 디자인 원칙을 통한 작품의 일관성과 조화와 표현력, 감정 전달을 통한 디지털 드로잉 소프트웨어의 다양한 기능을 적극적으로 활용한 능력을 중심으로 한 완성도에 관한 평가 부분을 도출하였다. 루브릭 평가도입의 중요성은 교수자에게는 객관적이고 일관된 평가를 가능하게 하며, 이러한 예술 과목에서의 루브릭 평가 연구의 핵심은 학습자의 강점과 약점을 명확하게 파악할 수 있도록 도와주고, 학습자는 각 항목에 대한 피드백을 통해 개선할 부분을 파악하며, 그에 따라 더 나은 혁신의 드로잉 기술을 발전시킬 수 있기에 학문적 연구가 필요한 주요 항목이라 하겠다.
비정형형태 생성을 위한 디지털디자인도구의 활용은 작업자의 능력에 따라 극히 주관적으로 활용되기 때문에, 공통적으로 활용될 수 있는 규칙의 설정을 통해 프로토타입 으로서 비정형 생성방법의 설정을 제시하고, 보다 효과적인 비정형 디자인 형태생성방법을 제시하고자 한다. 본 연구는 비정형 형태의 일반적 이론이 아닌 Concept발의-전개 단계에서 Mass구성 및 표현을 위한 비정형형태생성을 위한 디지털디자인도구의 활용 위주로 진행한다. 현대건축의 비정형적 형태는 디지털디자인도구와 디자인개념의 변화에서 시작된다. 선행연구를 통한 비정형적 작품을 사례를 바탕으로, 이를 분석하여 나타나는 형태적 특성을 디지털디자인도구의 언어를 중심으로 해석하고, 디지털디자인도구의 Geometry 변형을 통해 비정형 형태를 구현하는 기법을 제안하고자 한다.
디자인 패턴은 과거에 잘 정의된 설계정보를 활용하기 위한 목적으로 사용되어진다. 이러한 디자인 패턴의 활용은 객체지향 패러다임에서 재사용성과 개발시간의 단축 그리고 소프트웨어 품질의 향상을 가져온다. 그러나 이러한 디자인 패턴의 광범위한 활용에도 불구하고 대부분의 디자인 패턴 정보는 수작업에 의해 활용됨으로써 일관성이 없고 활용능력이 떨어진다. 또한 설계자에 의해 적용된 디자인 패턴정보는 소프트웨어에서 나타나지 않기 때문에 디자인 패턴에 대한 추적성에 대한 문제를 가진다. 이에 본 논문에서는 디자인 패턴지향 소프트웨어 개발 지원 도구를 제시한다. 이 시스템은 디자인 패턴의 관리와 소프트웨어 설계 및 자동화 소스코드 생성기능을 지원한다. 디자인 패턴 관리 기능은 존재하는 디자인 패턴을 저장관리 및 분석과 새로운 디자인 패턴 등록할 수 있는 기능을 담고 있으며, 소프트웨어 설계 기능은 UML 형태의 소프트웨어 설계기능과 디자인 패턴요소의 자동생성기능을 지원한다. 또한 이러한 설계정보를 이용한 소스코드 자동생성기능을 지원하는 소스코드 관리 기능을 가진다. 그 결과 기존의 CASE 도구에서 제시하지 못한 디자인 패턴요소의 추적성을 설계정보에 포함시킴으로서 소프트웨어 분석의 용이성을 제공하고 디자인 패턴 관리와 자동 소스코드 생성기능의 제공을 통해 보다 안정되고 효율적인 시스템을 구축할 수 있다.
본 연구는 중소기업의 측면에서 산학협동 참여 행동에 영향을 미치는 요인을 조사하였다. 광주, 전남지역의 375 중소기업을 대상으로 실증분석 조사하였으며 대상기업의 제품디자인 최근 상황을 시장에서의 경쟁적 지위 측면에서 조사하였다. 연구결과는 대상기업들이 대학과의 산학협동 활동은 매우 적으나 제품디자인 개발을 목적으로 대학과 긴밀한 관계구축을 원하고 있는 것으로 나타났다. 산학협동 연구 및 공동개발을 희망하는 기업과 희망하지 않는 기업을 구분시키는 요인을 조사하기 위하여 다양한 t-검증을 실시하였다. 그 결과 경제수단으로서 디자인의 중요성을 인식, 현재의 디자인 능력수준, 디자인 관련특허권 보유 유무가 산학협동 참여 의사에 큰 영향을 미치고 있다고 나타났다. 본 연구는 중소기업과 대학 간의 산학협동을 높일 수 있는 방안을 제시하는데 시사점을 제공하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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