• 제목/요약/키워드: 디자인마인드

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비교 디자인적 관점에서 본 중.한 CI 디자인의 감성원형 연구 (Research on archetype sensitivity as the comparative Design between China & Korea's C.I Desig)

  • 구실;송만용
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2008년도 추계학술대회
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    • pp.135-138
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    • 2008
  • 중국의 디자인은 올림픽과 많은 국제적인 행사를 통하여 국제적인 위상과 글로벌 마인드를 갖추고 있다. 그런데 국제성과 민족성은 서로 상충하면서도 추구해야할 양면적인 것이다. 국제적인 기업으로 성장하는 중국기업의 디자인적 마인드의 현주소를 찾기 위하여 본 연구는 비교디자인적 방법에 의하여 한국 기업의 CI디자인과 비교연구를 통하여 중국적인 CI디자인의 원형을 찾고자 한다.

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한국 주얼리 디자인권 실태 및 이용에 관한 연구 (A Study on the Actual Conditions and Usage of Korean Design Right)

  • 장진희;고승근
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.227-233
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    • 2019
  • 주얼리 기업의 경영에 있어 4차 산업과 디자인권의 인식을 알아보고 이를 우리나라 주얼리 산업에 접목함으로서 시대 흐름에 맞는 활용 방안을 제안하기 위해 현재 우리나라 주얼리 산업 현황과 디자인권 실태에 대해 조사하였다. 이론적 배경을 바탕으로 가설을 설정하고 설정된 가설을 중심으로 주얼리 산업 종사자들을 대상으로 4차산업과 디자인권, 경영 마인드, 경영의도에 대해 설문 후 분석하였다. 분석 결과 현재 주얼리 산업에 종사중인 직업과 향후 희망 직업 모두 디자인이 가장 높은 비율로 나타나 우리나라 주얼리 산업은 디자인에 대한 중요도가 높은 것으로 조사되었다. 또한 경영 마인드와 주얼리 산업 경영의 중요요소, 경영 성공 전략으로 모두 디자인이 1순위인 반면, 기술은 마케팅, 자본, 인맥의 요인들 보다 다소 낮은 비중을 차지함을 알 수 있었다. 따라서 시대흐름에 맞는 주얼리 산업의 발전을 도모하기 위해 4차 산업 기술의 적극적인 도입과 디자인권을 함께 운용할 수 있는 융합적 경영 사고가 필요하다.

대전충청지역의 디자인 혁신 요인에 관한 연구 (A Study on the Factors of Design Innovation in Daejeon-Chungcheong Region.)

  • 서용모;박정용;김명관;박치관
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.395-402
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    • 2007
  • 본 논문은 디자인 혁신요인에 관해서 연구하였다. 선행연구를 바탕으로 여러 가지 혁신요인들을 도출하고 이에 대한 전문가들의 의견을 델파이 방법으로 3차례여 걸쳐 조사하였다. 조사 결과 경영자의 디자인 마인드 함양이 가장 중요한 요인으로 인식되고 있었고, 그 다음이 디자인 회사의 역량, 세 번째가 산업의 디자인 수요로 나타났다. 그리고 디자인 인력, 디자인 인프라, 혁신 네트워크의 구축 등은 후 순위로 인식되고 있지만, 선순위를 차지하고 있는 요인들과 중요도의 차이가 별로 크지 않은 것으로 나타나는 것으로 확인된다. 이는 전문가들이 혁신요인들 간의 상대적인 중요성에 대하여 큰 차이를 두지 않고 있다는 것을 의미한다. 따라서 한 지역의 디자인 혁신이 성공하기 위해서는 선행연구들에서 중요하게 인식하고 있는 요인들을 종합적인 차원에서 체계적으로 지원하는 것이 중요하다고 판단된다.

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마인드 맵을 이용한 제품디자인 컨셉의 이미지화에 관한 연구 (A Study on Imagination of Product Design Concept by Mind Map)

  • 이종석;신수길
    • 디자인학연구
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    • 제13권4호
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    • pp.137-144
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    • 2000
  • 현대와 같은 정보화사회를 살아가는 우리들에게는 무순서, 다차원적으로 각종의 정보를 수없이 접하게 되는데, 이러한 수많은 정보를 보다 체계적으로 정리하고 활용하는 능력이 요구되고 있다. 일반적으로 인간의 두뇌는 고유의 특성을 가지고 사실을 지각하고 정보를 인지함에 있어서 받아들인 정보를 이미지로 형상화하였을 때 의미의 전달에 있어서 보다 큰 효과를 가져올 수 있는데, 이는 외부정보를 받아들이고 자신의 생각을 표현하는데 있어서 핵심 키워드의 추출과 이들 키워드의 상관관계를 얼마나 체계화하고 이해하기 쉽게 표현하느냐에 따라 결정되어 진다. 따라서 본 연구에서는 창의성을 전제로 한 제품디자이너가 다양한 정보를 토대로 방사사고를 갖고 디자인 컨셉을 추출하는 과정에서 나타나는 핵심 키워드들을 마인드 맵을 이용하여 논리적으로 구조화하고, 이미화 하는 방법을 연구하여 컨셉을 좀더 쉽게 정리하고 시각화하여 의미의 전달을 용이하게 하는데 그 목적이 있으며, 사례연구를 통하여 이해를 돕고자 하였다.

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디자인비즈니스패러다임 인식전환을 위한 디자인비즈니스의 개념과 실현방안 (Concept and Realization Direction of Design Business for Paradigm Shift to Design Business)

  • 김명주;김정필;이진렬
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.59-68
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    • 2005
  • 본 연구는 과거 산업체의 요구에 따라 수동적으로 디자인개발업무를 담당하였던 디자이너의 역할에서 벗어나 능동적이고 주도적으로 디자인을 개발하고 궁극적으로는 디자인개발이외의 다양한 방법으로 수익을 창출하는 디자인비즈니스의 실현방안을 제안하였다. 즉, 디자이너측면에서는 주관적인 심미성접근에서 벗어나 시장 지향적인 정보탐색과 과학적 디자인개발 및 효율적 디자인관리 등 객관적이고 과학적인 디자인프로세스를 전개함으로써 산업체에 성공가능성이 높은 디자인개발 안을 제안할 수 있어야 하며 아울러 디자인에 대한 소유권행사나 유통참여 혹은 생산아웃소싱업무를 담당함으로써 디자인개발비가 아닌 판매로열티, 관리비 및 다양한 수수료를 통해 수익창출을 극대화하는 디자인비즈니스마인드를 제고해야 한다. 또한 산업체측면에서는 디자인이나 마케팅보다는 소재개발, 기술개발, 생산설비능력구축에 대부분의 자금을 투자하는 과거 제조기반 산업패러다임에서 벗어나, 소비자가 원하는 욕구를 파악하고 이를 디자인을 통해 상품화하는 과정에 대한 투자가 우선적으로 이루어져야 하는 디자인 주도적 사업운영시스템을 구축하여야 한다.

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북유럽 디자인 거버넌스의 사회혁신 패러다임 분석 -핀란드, 덴마크, 독일의 디자인 주도 사회혁신 사례를 중심으로- (Analysis of Social Innovation Paradigm of Northern European Design Governance - Focusing on Design-driven Social Innovation Cases in Finland, Denmark and Germany)

  • 전영옥
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권9호
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    • pp.463-470
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    • 2017
  • 본 연구는 공동체 위협을 극복하는 북유럽 국가들의 전략적 디자인 협업체계 분석을 통해 사회공유 서비스와 삶의 질적 가치인식을 제고하는 디자인 거버넌스의 역할을 이해하는 데 목적이 있다. 핀란드의 시트라(Sitra), 덴마크의 마인드 랩(Mind Lab), 독일의 걸리버(Gulliver) 프로젝트에서 살펴본 디자인 거버넌스는 사회 현상을 분석하고 문제 해결의 전 과정에 디자인 방법론을 적용한 민 관 산 학 협의체의 개입을 장려하고 있다. 특히 시민은 정보 제공이나 일시적인 참여가 아니라 다른 거버넌스 구성원들과 함께 문제 해결 아이디어 개진과 새로운 정책 설계에 적극적으로 개입한다. 이 사례들에서 디자인 거버넌스는 사회 문제가 발생하는 현장 중심적 접근, 지역의 특수성과 다원주의, 다양성에 대한 존중을 바탕으로 정책 집행에 있어 불필요한 행정적 재정적 소모와 불편을 줄인다. 결과적으로 향후 디자인 정책 패러다임은 소수의 관계자들에 의한 정책 결정의 방식에서 민간 참여를 토대로 한 디자인 거버넌스 중심의 정책 설계와 다원적 모니터링의 개념으로 진화해야 할 것이다.

인텔리전트 브릭 시스템 완구의 디자인 확장성에 관한 연구 (A Study on the Extended Design of Intelligent Brick System Toy)

  • 권효정;김치용
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.69-75
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    • 2006
  • 디지털 테크놀로지의 비약적인 발전으로 우리는 연령과 계층을 막론하고 실생활 측면에서 사용자 환경의 변화, 디자인 시각의 변화 등 많은 변화의 사례들을 인지할 수 있다. 그 중에서도 최근 유아들의 전유물이었던 완구 시장이 학생, 성인들 대상으로 마케팅이 확장되면서 기존에 없었던 보다 지능적인 시스템과 다양한 콘텐츠를 보유하고 혁신적인 인터페이스를 갖춘 디지털 인텔리전트 브릭(Digital Intelligent Brick)완구가 시장을 빠르게 확대해 나가고 있다. 이처럼 아날로그 브릭에서 디지털 브릭으로의 새로운 변화를 주도한 대표적인 예로는 MIT와 공동연구로 개발된 로보틱스 인벤션 시스템(Robotics Invention System)인 레고(Lego)의 '마인드스톰'을 들 수 있다. 인텔리전트 브릭 시스템 완구는 Stud와 Tube의 Elements로 이루어진 기본적이고 반복적인 재료의 속성에서 시스템의 무한한 가변성과 사용자의 다양한 조건에 맞춘 인터페이스를 적용함으로써 창의적 결과물로의 확장성을 나타내고 있다. 본 연구에서는 디지털 테크놀로지를 기반으로 한 사용자중심 콘텐츠 속성을 지닌 인텔리전트 브릭 시스템에서의 시스템 구조 가변성 및 인터페이스 디자인의 확장성, 그리고 사용자 인터랙션 측면에 관하여 분석해 보고자 한다. 이를 토대로 인텔리전트 브릭 시스템이 향후 디지털 디자인 산업의 다양한 측면에서 보다 적극적으로 활용될 수 있는 기초를 제시하는 데 본 연구의 목적이 있다고 할 것이다.

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고령 사회를 대비한 디자인 기초방향 연구 (A Study on the Fundamental Direction of Design in an Aged Society)

  • 윤태호
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.91-100
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    • 2003
  • 우리나라는 인구 고령화가 매우 빠르게 진행된다는 점에서 "고령화"는 우리의 현실이 되었고 고령화의 진전은 사회 전반에 걸쳐 광범위한 변화를 초래하였다. 그러나 이미 고령 사회에 진입한 선진국들은 고령화에 대한 대처가 활발히 진행되고 있으나 우리나라의 경우는 그렇지 않은 실정이다. 따라서 고령화에 대한 대비책 연구가 요구되며, 특히 고령 사회를 눈앞에 둔 시점에서 노인이 일상생활에서 겪는 불편과 곤란 등의 장애 해소에 종합적 대책이 신속하게 요구된다. 본 연구는 고령 사회를 대비한 디자인 기초 방향에 대한 내용을 문헌 연구하였다. 고령화에 대응하는 디자인 방향 모색은 시각 전환이 요구되며 이를 해결하기 위한 하나의 디자인 방법론이 유니버설 디자인이다. 고령화 대비를 위해 유니버설 디자인 구현은 종합적이고도 다각적 접근과 디자인 전략이 함께 구축되어야 한다. 다 함께 어울려 살 수 있는 사회를 만들기 위해 모두가 유니버설 디자인 마인드를 가진 건강한 고령사회를 기대 해본다.

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고정관념의 정체와 창조적 사고를 위한 두뇌활용법 연구 (A study on Nature of the Fixed Idea and the Activation of the Brain for Creative Thinking)

  • 유재춘
    • 디자인학연구
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    • 제13권1호
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    • pp.157-166
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    • 2000
  • 인지과학이 새로운 학문으로 등장하기 시작하면서 인간의 두뇌를 연구하는 움직임 또한 매우 활발히 일어나고 있다. 이와 함께 디자인영역에서도 감성적 요소가 연구의 중심을 차지하기 시작했고 이를 활용한 디자인 프로세스 개발이 다양화되어 가고 있다. 본 연구에서는 변화하고 있는 이런 현상들을 적극적으로 수용하고 이를 디자인기법으로 전환시켜 보고자 노력하였다. 그를 위해 현재 유행처럼 확산되고 있는 마인드 맵을 기법의 대상으로 삼았고 고정관념에서 벗어 날 수 있는 방법에 대한 이론적 설명을 시도하였다. 문제에 접근하기 위해 학습되는 정보가 중요하다고 판단하고 좌, 우측 뇌의 역할을 아날로그이미지와 디지틀 이미지로 규정, 언어(디지틀 이미지)와 시각적 사고(아날로그 이미지)를 자유롭게 넘나드는 방식으로 맵핑기법을 활용하여 해석하였다. 기법의 연구목표는 멥핑방식을 이용한 발상법을 초점으로 추진하였고 그 결과 디자인프로세스 상에서 문제제기로 시작된 명제를 문제 해결까지 브레인스토밍기법으로 진행하며, 문제 해결은 컨셉제시로 가시화되어진다는 논리체계[그림8]를 구축하였다. 또 제시된 컨셉에 의해 디자인적 요구에 의한 아이디어 확산도 맵핑기법을 적용 해결할 수 있다고 보고 [그림12]와 같은 사례를 결과물로 제시하였다.

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