컴퓨터의 발전으로 이를 이용해 제품을 디자인하는 CAI가 발전하게 되었다. 산업 디자이너들은 CAID 도구를 사용하여 3차원 장면을 시각화하기 위하여 이를 2차원 이미지로 만드는 렌더링 기능을 수행한다. 렌더링 기능은 디자이너들이 자신이 디자인 제품의 재질, 조명, 카메라 등을 시뮬레이션 해 볼 수 있게 하여 중요한 기능으로 활용되고 있다. 하지만 현재의 컴퓨터 입출력 시스템을 활용하여 CAID 도구의 광원과 카메라 등의 3차원 위치와 속성을 조작하는 데에 인터페이스 상의 문제가 발생한다. 본 논문에서는 증강현실과 실체적 인터페이스를 활용한 가상의 라이트 조작 공간인 TLS(Tangible Lighting Studio)를 제안한다. 이는 광원과 카메라의 위치, 효과를 물리적으로 조작할 수 있는 유닛들로 구성되어있다. 그리고 가상의 모델을 실제와 같이 보이게 하기 위한 입체 디스플레이 방식을 제안한다. 새로운 실체적 인터페이스를 제안함으로써 산업디자인 분야뿐 아니라 건축, 원화, 사진 촬영 등의 분야에서 시뮬레이션 도구로 적용할 수 있으리라 기대된다.
최근 사용자 중심의 디자인과 형태개발 및 분석은 성공적 디자인의 중요한 방법론으로 부각되고 있다. 사용자의 형태분석을 위해서는 기존 방법의 통합적인 접근과 더불어 디자이너의 전문도구로서 고찰되고 개발되는 것이 요구된다. 특히 기존의 분석도구들은 디자이너의 요구에 적합할 수 있도록 분석결과의 시각화과 명확한 방향성 제시가 요구되며, 사용자 감성반응을 형태분석에 응용할 수 있는 다각적인 방법의 모색이 요구된다. 또한 분석도구로서의 전문성을 강화하고 디자이너가 손쉽게 사용할 수 있도록 디자이너 친화적 인터페이스의 적용이 필요하다. 본 연구는 사용자 감성반응을 기존의 형태분석 도구에 활용하기 위한 방법과 체계를 분석하며, 이를 통하여 사용자의 감성적 반응에 기초한 형태분석 도구를 제시하였다. 구체적인 형태분석의 도구는 통합적 관리, 변수설정, 분석결과의 시각화, 데이터마이닝을 통한 심층 분석, 사용자 중심 분석결과의 연관성 강화의 5가지 컨셉으로 제시되었으며, 프로젝트 관리, 분석프레임 설정, 데이터 입출력, 기초 분석, 심층분석의 5가지 모듈로서 개발되었다. 제안된 도구는 모바일 폰의 사례조사를 통하여 그 효용성을 알아보았으며, 도구 활용의 사용성과 형태분석의 타당성이 검증되었다.
최근 사용자가 주체가 되는 웹 2.0의 교육적 활용에 대한 설계원리가 적용된 학습이 많이 제시되고 있다. 웹 2.0의 많은 요소들 중에서도 블로그는 집단에서 개인 중심으로 변해가는 웹의 경향을 잘 반영한 도구이며 게시판 같은 도구와 달리 개방적이며 정보와 콘텐츠의 생산 및 확산에 쉽게 동참할 수 있는 출발점이 되는 도구이다. 본 논문은 웹 2.0 기술과 교육을 연결시킨 새로운 학습 방법을 고안하려는 차원에서, 대학교육에서의 학습자들이 학습자 중심형 UI/UX 디자인이 적용된 블로그 기반 학습도구를 보조학습 도구로 활용을 할 경우 학습성과에 어떠한 영향을 미치는가에 대한 연구를 목적으로 한다. 연구도구로써 사용자 중심의 설계가 가능한 설치형 블로그를 실험환경에 적용하였으며 이에 따른 설문결과와 학습평가점수, 과제수행점수의 분석을 통해 학습자 중심형 UI/UX 디자인이 적용된 블로그 기반의 보조학습도구가 학습성취도와 학습몰입도에 영향을 준다는 결론을 얻게 되었다.
This study investigated the use of participatory design kit as a tool for the design of individual units within an apartment tools through the literatures. Simulation was the method used for conducting the study. The results show that: 1) In general, design tools must be composed of a package of techniques, demand flexibility in its framework which adapts to a variety of situation, and the approach for project work must be comprehensive and systematic. 2) Design kits that are created to involve future residents in making decisions about the layout of their apartments, Improve the ability of those people to make various design. 3) Specifically, design kits that are developed as a means for making the user participation easy in an apartment housing complex, show the tool useful to an nonexpert.
초등학교의 디자인 교육은 생활 속에서 디자인 학습의 기본이 되는 조형적 요소와 원리를 발견할 수 있게 하고, 조형 감각을 높이며 창조적인 사고 능력을 기르는 디자인 소비자 교육이라는 데 그 의의가 있다. 그러나 현행 초등 미술교육은 회화 중심으로 운영되고 있으며, 디자인 학습에 필요한 참고자료나 참고작품, 디자인 이론 등의 제시가 매우 미흡한 실정이다.(중략)
본 연구는 매스커스터마이제이션을 위한 소비자 참여 디자인 과정에 디자인에 관한 비전문가인 일반 소비자들이 그들의 디자인 요구를 표현할 수 있는 도구로서 인터랙티브 디자인 툴킷(Interactive Design Toolkit)의 개발과 이의 활용 방법을 제시하고자 한다. 일반 소비자들의 디자인 요구 사항을 표현하게 하기 위해서는 그들에게 익숙하고 직접적인 의사소통 방법이 필요하며, 디자인의 결과는 디지털 매체(digital media)의 형태로 변환될 필요가 있다. 본 연구에서는 사용자의 직접적인 조작을 통해 컴퓨터를 조작함으로써 디자인의 변경 및 구현이 가능한 디자인 도구로서 인터랙티브 디자인 툴킷(Interactive design toolkit)을 정의하고자 한다. 인터랙티브 디자인 툴킷은 PC 기반의 영상인식 시스템을 응용한 것으로서, 사용자는 물리적인 모형을 이용하여 스스로 디자인 안을 만들고 영상인식시스템을 이용하여 컴퓨터 가상 공간에서 가상의 모델을 구성할 수 있다. 인터랙티브 디자인 툴킷은 유통측 커스터마이제이션에서의 소비자 참여 디자인에 활용할 수 있으며, 특히, 시스템 키친(system kitchen)과 같이 모듈(module)식으로 제작되고 조합될 수 있는 제품의 레이아웃(layout) 조합에 효율적이다. 향후에는 3차원 형상의 직접적인 형태변형을 위한 디자인 툴킷의 개발이 요구되며, 제품 디자인과 자동차 디자인 분야에 활용될 것으로 예상된다.
As the population of the aged and the disabled increases, the needs for universal design is also growing. Universal design is to design for diverse users including all ages from children to the elderly, the disabled and non-disabled, the pregnant, the tourist, and etc. This study is intended to develop the design evaluation tool and guidelines of universal design for applying to space design. In order to achieve this, four basic spaces in human living such as residential space, educational space, working space, and cultural space were selected. Then, the elements of universal design were chosen for each space. The numbers of areas in each space were 12 for residential spae, 5 for educational space, 6 for working space, and 6 for cultural space. Also, 60 elements of universal design for residential space, 53 for educational space, 36 for working space, and 46 for cultural space were selected. The field observation with photos and user evaluation survey were carried out for each space by using these elements. Finally, the elements and guidelines of universal design applied for spatial design were suggested. This consisted of 8 areas and 67 elements. This would be useful for designing space for all people.
이 연구는 스마트교육환경에서의 교육용 앱을 평가하기 위한 신뢰롭고 타당한 도구를 개발하는데 있다. 기존 선행연구에 기초해서 교육용 앱의 평가를 위한 평가모형을 도출했으며, 이 모형은 4개의 평가영역(교수 학습측면, 화면디자인측면, 기술측면, 경제 윤리측면)과 13개 평가요소들로 구성되었다. 이 잠재모형의 통계적 타당성 검증을 위한 자료수집을 하고자, 경기도 소재 중학교 1곳과 고등학교 2곳의 학생 156명을 대상으로 교육용 앱을 평가하는데 있어서 각 평가문항이 갖는 중요도를 평가하였다. 수집된 자료를 탐색적 요인분석한 결과, 교육용 앱을 평가하는 영역으로 교수 학습(흥미성 자기주도성 실용성, 인지발달성), 화면디자인(디자인의 적합성, 어휘의 정확성), 기술(호환성, 안정성), 경제 윤리(경제성, 윤리성) 등 4개 영역이 제안되었다. 또한 문항내적일관성을 확인하고자 신뢰도 분석한 결과, 각 평가영역 별 Cronbach ${\alpha}$는 .88, .85, .82, .80으로 모두 적합한 수준을 보였다. 따라서, 이 연구를 통해 도출된 교육용 앱 평가도구는 통계적으로나 타당성과 신뢰성 측면에서 의미 있는 것으로 판단할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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