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지리산국립공원의 등산로 및 야영장 주변 환경훼손에 대한 이용영향 (Use Impact on Environmental Deteriorations of Trail and Campsite in Chirisan National Park)

  • 권태호;오구균;권순덕
    • 한국환경생태학회지
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    • 제5권1호
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    • pp.91-103
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    • 1991
  • 지리산국립공원의 등산로 및 야영장의 훼손과 등산로 주연부의 식생구조 변화에 대한 이용영향을 파악하기 위해 1991년에 조사를 실시하였다. 등산로폭, 나지노출폭 및 최대 깊이는 이용강도에 따른 차이가 인정되었고 총 32km의 132개 조사지정에서, 관찰된 훼손형태는 다양하였으며 훼손된 지점의 등산로상태 중 해발고, 등산로폭 및 최대깊이는 건전한 지점의 상태와 유의한 차이를 보였다. 능선부 등산로에서는 훼손이 심화되고 있었으며 인위적인 복구공법이 필요한 환경피해도 4등급 이상인 면적이 약 34,000$m^2$에 달하고, 야영장에서도 이용압력과 훼손현상은 증가되고 있었다. 등산로 주연부의 상층수관에 있어서 우점수종은 해발이 높아짐에 따라 화엄사등산로에서는 개서어나무$\longrightarrow$졸참나무, 서어나무$\longrightarrow$신갈나무, 서어나무로, 피아골등산로에서 졸참나무$\longrightarrow$신갈나무로 바뀌고 있었으며 조록싸리, 노린재나무, 바위말발도리, 병꽃나무가 화엄사등산로에서, 조록싸리, 노린재나무, 국수나무, 철쭉이 피아골등산로에서 높은 상대우점치를 나타내었다.

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덕유산 국립공원 등산로 및 야영장의. 환경훼손에 대한 이용영향 (Use Impacts on Environmental Deteriorations of Trail and Campsite in Tokyusan National Park)

  • 권태호;오구균;이준우
    • 한국환경생태학회지
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    • 제7권2호
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    • pp.241-251
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    • 1994
  • 덕유산 국립공원 등산로 및 야영장과 주변환경의 훼손에 대한 이용영향을 파악하기 위하여 4개의 주요 등산로와 덕유대야영장을 대상으로 1993년에 조사를 실시하였다. 등산로폭, 나지노출폭, 최대 깊이 및 등산로물매는 이용강도에 따른 차이가 인정되었다. 총 28km, 106개 조사지점에서 관찰된 훼손형태는 암석노출, 종침식, 뿌리노출등의 비율이 높았고 훼손된 지점의 등산로상태는 건전한 지점과 뚜렷한 차이를 나타내었다. 백련등산로가 가장 훼손이 심화되고 있으며 환경피해도 4등급 이상의 면적이 910$m^2$/km에 이르며 야영장에서도 이용압력과 훼손이 증가하고 있었다. 주연부의 상층 및 하층수관의 우점수종은 백련등산로에서 졸참나무 및 당단풍, 나머지 등산로에서는 모두 신갈나무 및 미역줄나무였으며, 이용강도의 차이가 있는 등산로간의 하층수종을 비교할 때 당단풍, 졸참나무, 개옻나무, 쇠물푸레나무, 조록싸리, 국수나무, 노린재나무 등이 이용영향에 대한 내성이 큰 수종으로 나타났다.

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공익성게임의 재미요소가 유저의 게임체험에 미치는 영향 분석 - <등산행동(燈山行动)>사례를 중심으로 (A Study of the Influence of The Interesting Elements of Public Welfare Games on the User's Game Experience - Focused on 'Mountaineering LightsUp')

  • 전완신;경병표
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권6호
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    • pp.323-329
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    • 2021
  • 본 연구에서는 사회의 소외계층 돕기를 주제로 한 공익성게임인 <등산 행동(燈山行动)>을 연구 사례로 삼았으며, 이 게임을 이용하는 중국인을 대상으로 설문조사를 실시하여 유저 데이터를 수집하였다. 또한 그 데이터를 기반으로 AMOS를 활용하여 <등산 행동(燈山行动)>의 게임의 재미 요소가 유저들의 게임 체험에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 연구 결과에 따르면 본 연구에서 제시한 게임의 재미 요소 즉 목표, 장애물, 소속감, 분위기, 스토리성, 정보, 유저 간의 커뮤니케이션이 유저들의 게임 체험에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 중에서 유저의 게임 체험에 가장 영향을 많이 미치는 재미 요소는 유저 간의 커뮤니케이션이었으며, 영향을 가장 적게 미치는 것은 스토리성이었다. 또한 설문조사 결과를 통해 게임 플레이의 획일성, 높은 난이도, 보급률 부족, 게임 피드백 부족, 스토리 부족 등의 문제점이 있는 것을 알 수 있었다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 개선할 수 있는 방안 역시 제안하였다. 향후 연구에서는 연구 범위를 확대하고 연구 내용을 보완해 앞으로의 공익성 게임의 디자인과 발전에 도움을 주고자 한다.