효율적인 스트리밍을 지원하기 위하여 JNI(Java Native Interface)를 이용한 플레이어를 구현한다. 미디어 플레이어는 전달 관리기, A/V 디코더, 렌더링 모듈, 자바 그래픽 라이브러리로 구성하고, 렌더링 모듈은 JNI Export Manager, Java Scene Manager, Drawing Manager,NJI API로 구성한다. 디코딩 된 스트림은 자바가 읽어들일 수 있는 객체 타입으로 변환하는 JNI Export Manager와 장면 구성하는 Java Scene Manager, 자바 그래픽 라이브러리를 이용하여 실제 화면에 드로잉하는 Drawing Manager를 통하여 재생한다. 본 논문은 Java Scene Manager를 Native 영역에서 처리하여 디코딩 된 스트림 객체를 전달받아 RGB변환하고, 장면 구성정보를 이용하여 장면을 구성하여 최종적으로 JNI Export Manager에게 전달한다. 따라서 장면을 구성하기 위한 정보를 JNI API를 통하여 전달할 필요가 없으므로 그 만큼의 성능 향상을 보이고, Native 영역에서 처리하므로 자바 언어에서 처리하는 것보다 효율적이다. 이는 성능 비교표를 통하여 재생시간 향상을 보인다.
제7회 서울와우북페스티벌이 지난 9월 28일부터 10월 3일까지 6일간 홍익대 주차장거리와 갤러리, 북카페 등에서 개최됐다. 이번 축제의 주제는 '책에, 취하다'로 문화체육관광부(장관 최광식)의 지원으로 약 100여개의 출판사가 축제에 참여했다. 10월 1일에 열린 개막 행사는 국내 최초의 기상캐스터 출신 방송인 이익선 씨의 사회로 김묵원 작가의 동양화 기법을 타 장르와 유기적으로 결합한 드로잉 퍼포먼스와 인디가수 '박솔'의 공연 등이 어우러져 화려한 개막 공연이 펼쳐졌다. 10월 2일에는 한국 캘리그래피의 개척자인 이상현 작가가 어쿠스틱 밴드 송 브리즈와 협연하여 캘리그래피와 음악의 조화를 보여줬다. 그 외 아트워크 집단인 '마스터 브릿지', 싱어송라이터 '양창근' 등이 공연을 펼쳤다. 거리 행사 마지막 날인 10월 3일에는 마포구 지역의 예술가들이 로컬 콘서트를 열어 마포구만의 특색 있는 공언을 선보였다.
현대 사회는 개인작업보다 협업에 의한 작업들이 많다. 과거에는 컴퓨터와 개인 간의 작업이 대부분이었으나, 현재에는 스마트 폰과 태블릿의 급속한 보급으로 다자간의 협업체계로 시스템이 운용가능하게 되었다. 다자간의 협업체계로 운용되는 시스템은 기존의 개인 작업에서 발생하지 않았던 작업 충돌 현상이 발생할 수 있다. 이러한 작업 충돌 현상을 방지하기위한 방안을 제안하기위해 협업 드로잉 시스템을 제안한다. 이 시스템은 안드로이드 기반의 스마트 기기를 가진 사람들이 동시에 한 화변에 그림을 그리고, 그 그려진 그림화면을 공유하며 함께 작업을 진행한다. 이 시스템을 이용하는 사람들의 작업영역을 실시간으로 파악하여 서로간의 구두적인 의사소통 없이 작업 충돌을 최소화시키기 위한 방법에 대해 연구한다.
The drum clutch investigated in this study is formed in 5 forming steps, which are 1st deep drawing, 2nd deep drawing, restriking, embossing, and $Grob^{TM}$ processes. Dimensional accuracy of the final products greatly depends upon how much more accurate pre-form is manufactured in the previous forming processes before the $Grob^{TM}$ process. The deep drawing, restriking and embossing processes in which the pre-form is formed are very important and decisive steps. Thus in some cases, excessive strain by these operations causes dimensional inaccuracy and cracks initiated from the base and wall of the product. Process variables such as the punch shapes both of 1st and 2nd deep drawing, and punch angle were selected to evaluate the deformation characteristics. The optimum parameters were determined from forming simulations using commercial FEM codes, DEFORM and Tauchi method, specifically developed for metal forming simulation. Finally, experiments for the whole drum clutch forming processes were carried out to verify the optimized forming parameters and the analytical results.
The subject on presentation technique is the class which helps to develop the capability of sensual and creative acts to the students who major in interior design. It helps to understand plasticity and space through the theory of the light and the object, and to develop the capability which realizes one's idea to the actual and visual formations. It also enable the students to explain their designs to the customers by studying the technique which transfers 2D diagram to 3D presentation. Because of these objectives of the class, the departments which major in interior design in Korea consider the class on presentation technique as one of the mun subjects in basic curriculum. However, most of the textbooks related to the presentation technique published in Korea are in the lack of original characteristics for the field of domestic interior design since they refer to or employ the contents of architectural field by directly translating foreign articles. In addition, most of the classes on the presentation technique are taught not by professors but by lecturers so that the class objectives may be varied by their standards for the class. Therefore, it is not easy for each department to set up the one's own characteristics in the field of presentation technique. This study is to analyze the problems in the subjects of presentation technique by investigating the current situations for the subjects on presentation technique in domestic colleges and by surveying the personnels engaged in the field of domestic interior design. Also, the study has the objective to propose the development plan of educational program for the presentation technique in order to enable the student to effectively work in real business.
현시대의 아동들에게 스마트 모바일 기기들을 활용한 교육은 아동미술교육 분야에서도 이제는 한 부분을 차지하고 있다. 펜이 탑재된 모바일 기기들과 스마트 태블릿PC들이 출시되면서 드로잉과 컬러링이 디지털 기기들로 가능해졌기 때문이다. 오늘날 아동들을 위한 컬러링 게임 콘텐츠들은 언제든지 애플리케이션 형태로 다운로드 받아 아동미술교육 현장에서 사용할 수 있게 되었다. 하지만 아동들을 위한 미술교육 효과를 가진 컬러링 기능성 게임들은 극히 적으며, 게임 안에 들어있는 미술 콘텐츠 요소들 또한 서비스되고 있는 모든 게임들이 대부분 비슷하며, 아동미술 표현기법 기능들도 부족한 상황이다. 본 연구는 아동들의 컬러링 활동을 도와주며 창의성과 상상력을 높일 수 있는 아동미술교육용 컬러링 기능성 게임 콘텐츠 개발의 중요성을 인지하고 기존 오프라인 아동미술교육 현장에서 시행되는 검증된 대표적인 미술표현기법들을 분석하여 아동미술 교육용 컬러링 게임 디지털 융복합 표현기법 콘텐츠의 개발방향과 요소들을 중심으로 연구하여 제시하고자 한다.
전자펜을 이용한 문서교정 시스템에서 정확한 교정결과를 보장하기 위해서는 문서 교정자가 드로잉한 교정부호와 문서내용간의 영역 모호성(ambiguity)을 해결하여야 한다. 한편 교정의 대상이 되는 전자문서가 HTML/XML과 같은 경우 교정된 문서구조가 반드시 기 정의된 DTD를 위배하지 않아야 한다. 본 논문에서는 펜 기반의 교정시스템에서 교정부호(마킹)와 대상문서간의 모호성 문제를 최소화하기 위한 기법을 제안한다. 제안 인터페이스에서는 모호성 문제를 최소화하기 위하여 교정부호와 문서간의 컨텍스트(Context)를 반영하였으며 동시에 대상문서의 문서 구조를 유지하기 위한 방법을 제공한다. 그 결과 본 논문에서 제안한 교정 인터페이스는 기존 교정시스템에 비하여 보다 정확한 영역정보를 포함할 수 있으며, 교정부호 입력에 따른 구조문서 변경시에도 원본문서의 DTD에 따르는 문서구조를 유지할 수 있다.
만화의 영향에 따른 애니메이션의 그림체에 대한 연구는 애니메이션의 이미지 연구에 기본적 개념을 형성할 수 있다. 특히 출판만화와 셀 애니메이션은 드로잉과 이미지의 연속성과 서사적 기반의 이야기 구조를 통한 공통점을 소유하므로, 만화의 공간적 개념과 애니메이션의 시간적 개념을 차이에도 불구하고 매체적 전이의 용이함이 나타난다. 따라서 드로잉 기법의 애니메이션의 그림체의 연구를 위하여 만화의 그림체 연구는 필수적인 항목이다. 만화의 그림체의 종류의 분석을 통하여 애니메이션의 그림체를 분석할 수가 있다. 그러므로 우선 만화 작가들이 그들의 만화에서 애니메이션을 제작하는 직접적인 사례의 분석으로 애니메이션의 그림체의 현황을 파악하고 만화의 그림체의 분류를 적용하여 애니메이션의 그림체에 대한 영향을 분석한다. 그 결과 만화의 그림체를 통하여 애니메이션의 그림체를 분류할 수가 있고, 그 영향에 대한 입증이 가능하게 된다. 특히 명랑만화체, 극화체, 순정만화체들 중에서 명랑만화체와 극화체가 대부분을 차지하고, 순정만화체는 거의 찾을 수가 없다. 또한 극화체에서 명랑만화의 부분적 삽입 현상도 나타나며, 이것은 정서적 이질감을 통하여 극적 분위기를 고조시키고 브레히트의 이론에 따라 소외효과도 도모할 수 있는 것이다. 본 연구는 만화 그림체가 애니메이션 그림체에 미치는 영향을 통해 애니메이션의 이미지 연구에 하이브리드적 매체간 유기적 결합의 연구에 기반을 조성하고자 한다.
최근 자동차 산업에서 전기 모터 연료 전지에 대한 수요가 급증했으며, 연료 전지 케이스로 사용되는 사각형 알루미늄 캔에 대한 수요 또한 증가하고 있다. 직사각형 배터리 케이스의 바닥에 있는 에어 벤트는 비정상적으로 높은 압력이 발생할 때 미리 압력을 방출하여 큰 폭발을 방지하는 역할을 한다. 직사각형 컵 배터리 케이스는 6 단계의 다단계 딥 드로잉으로 외형을 만들고 직사각형 배터리 케이스와 용접하여 벤트 부품을 제작해왔다. 그러나 본 연구에서는 직사각형 케이스의 바닥면에 공기 벤트 형상을 직접 추가 하는 연구를 수행하였다. 단조의 초기 형상으로는 사각 컵 다단식 딥 드로잉 성형 해석에서 추출한 두께와 형상을 이용한 유한 요소 해석 기법을 사용 하였다. 그 결과, 예측 정밀도가 향상되고, 배부름 및 파단 등의 결함을 미리 예측할 수 있었다. 초기 분석 결과를 토대로 두 가지 단조 형상이 후보로 제시되었고 성형 해석을 통해 최적의 단조 형상을 결정 하였다. 이러한 결과를 바탕으로 금형을 제작하고 실제 결과와 분석 결과를 비교하여 본 연구의 타당성을 검증하였다.
Light Drawing은 사진 촬영 기법 중 하나로, 어두운 방이나 밤에 빛이 나는 물체의 움직임을 노출 기법을 이용하여 촬영 한 것이다[1]. 사용자가 Light Drawing을 만들려 한다면 장 노출 카메라가 필요하고, 어두운 환경이 필요함으로 제한사항이 따르며 사용자는 3차원 공간에 그림을 그리는 것에 어려움을 느낀다. 반면에 포토�斌� 같은 컴퓨터 드로잉 툴을 사용하여 Light Drawing 효과를 낼 수 있다. 그러나 마우스나, 타블렛과 같은 입력 장치는 실제로 그림을 그리는 행위와 차이가 나기에 사용자들의 흥미를 반감시킨다. 본 논문에서는 Light Drawing을 손쉽게 제작 가능한 디지털 컨텐츠를 제안한다. 스테레오 비전을 이용하여 빛의 3차원 위치 정보를 계산하고 Drawing Effect를 이용하여 3차원 가상 공간에 Light Drawing을 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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