• Title/Summary/Keyword: 동전산업

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업계소식

  • Korea Electronics Association
    • Journal of Korean Electronics
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    • v.5 no.5
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    • pp.104-108
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    • 1985
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Coin Classification using CNN (CNN 을 이용한 동전 분류)

  • Lee, Jaehyun;Shin, Donggyu;Park, Leejun;Song, Hyunjoo;Gu, Bongen
    • Journal of Platform Technology
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    • v.9 no.3
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    • pp.63-69
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    • 2021
  • Limited materials to make coins for countries and designs suitable for hand-carry make the shape, size, and color of coins similar. This similarity makes that it is difficult for visitors to identify each country's coins. To solve this problem, we propose the coin classification method using CNN effective to image processing. In our coin identification method, we collect the training data by using web crawling and use OpenCV for preprocessing. After preprocessing, we extract features from an image by using three CNN layers and classify coins by using two fully connected network layers. To show that our model designed in this paper is effective for coin classification, we evaluate our model using eight different coin types. From our experimental results, the accuracy for coin classification is about 99.5%.

국내외 정보

  • Korea Electrical Manufacturers Association
    • NEWSLETTER 전기공업
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    • no.94-8 s.105
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    • pp.32-47
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    • 1994
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해외동향

  • Korea Electrical Manufacturers Association
    • NEWSLETTER 전기공업
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    • no.99-8 s.225
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    • pp.9-31
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    • 1999
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게임산업진흥법- 게임산업진흥법안의 허와 실

  • Lee, Taek-Su
    • Digital Contents
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    • no.11 s.138
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    • pp.64-66
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    • 2004
  • 문화관광부는 음반비디오물및게임물에관한법률을 장르별로 별도 입법화한다는 방침을 세우면서 게임산업의진흥에관한법률제정안을 발표했다. 게임산업진흥법은 산업진흥을 위한 문화진흥을 기치로 내걸고 있다는 점에서 높이 평가할 만하지만, 진흥법이라고 하기에는 규제 조항이 지나치게 많고 예산조달 항목이 없다는 한계성도 갖고 있다. 탄생 자체만으로 의미가 있다고 볼 수 있으나, 동전의 양면을 하나의 법에 아우르려하고 있다는 점에서 위험성도 내재돼 있는 것이다.

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변경 1000원권 대응, 어떻게 진행되고 있나

  • 한국자동판매공업협회
    • VENDING MACHINE INDUSTRY
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    • no.autumn
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    • pp.25-31
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    • 2000
  • 자판기가 먹고 사는 것은? 돈이다. 돈이 아니면 자판기는 그 존재가치를 보장받지 못함은 물론 작동자체가 되지 않는다. 투입금액에 상응하는 물품을 무인서비스 하기 위해선 돈을 투입되는 기본행위가 우선 이루어져야 한다. 이 기본행위는 소비자와 자판기와의 1차적인 약속이자 신뢰성이 전재되지 않으면 않되는 가장 중요한 연결고리이다. 그런데 이러한 가장 기본적이고 중요한 연결고리가 최근 외부적인 환경변화에 따라 위협받고 있다. 한국은행 및 조폐공사의 변경 1000원권 발행계획으로 자판기가 이를 인식하지 못하는 사상 초유의 사태가 산업계에 닥쳐올 상황이기 때문. 지폐를 인식하지 못하는 자판기는 엄청난 직무유기이다. 지폐가 안되면 동전을 넣으면 되지 않느냐 하는 시각도 있겠지만 동전이 있으면 지폐는 애초 꺼내지도 않는 게 일반적이다. 가뜩이나 시장부진에 시달리는 산업계에 전혀 예기치 않았던 시장악재. 이 문제에 제대로 대처하지 못하면 자판기 산업은 큰 위기상황에 빠질 가능성도 크다. 그간 협회도 이 사안의 원활한 해결을 위해 산업계를 결속해 줄기차고 강력한 대응을 진행해 왔다. 그탓에 아직 본격적인 발권이 이루어지지 않고 발권시기도 산업계에서 요구하는 시기를 최대한 수용, 점차적인 발급을 진행해 피해를 최소화 하겠다는 확답을 받아 놓은 상태이지만 문제는 그렇게 간단하지 않다. 교체비용문제, a/s문제, 필드대응, 매출감소, 기계파손 등 현시점에서 우려되는 상황은 너무도 많다. 따라서 이 부분에 산업계가 어떻게 적극적인 대응을 진행해 나가느냐에 따라 그 피해와 파장의 범위가 달라질 것으로 보여진다. 현시점에서는 최소한의 피해가 와닿도록 필드에서의 원활한 대처를 목표로 하고 있지만 결고 쉽지만은 않는 일이다. 본란에서는 현재 변경 1000원권에 대한 산업계의 대처 현황을 알아보고 산업계가 피해를 최소화하고 현명한 대처를 진행 할 수 있는 방법을 모색해 보는 시간을 마련했다.

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자판기의 변천과 퓨젼화 경향

  • 양일승
    • Vending industry
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    • v.1 no.3 s.3
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    • pp.96-99
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    • 2001
  • 사회생활을 하는 사람이라면 하루에 꼭 한번 정도는 하는 일이 있다. 출퇴근, 회의, 그리고 자판기 이용이 그것이다. 이른아침 출근을 위해 지하철 무인 패스 판매기를 이용하고 출근해서는 나른한 오후시간을 깨우기위해 으례 커피자판기를 이용하기 일수이고 여가시간을 이용해서는 친구들과 가벼운 스티커 사진촬영을 하는 등 우리의 자판기 이용 문화는 이미 현대인 너무나도 보편화되고 친숙해져버린 생활의 한 단면이 되어버렸다. 그렇다면 자판기는 언제쯤 인간의 일상사 속에 등장하기 시작했을까? 놀랍게도 자판기의 기원은 기원전 215년으로 거슬러 올라간다. 당시 이집트 사원에서 `성수(聖水)`를 판매하기 위해 만들어졌던 동전식 조작장치가 최초의 자판기라는게 정설로 받아들여온 사실로서 동전을 넣으면 투입된 동전이 받치고 있던 접시가 기울어져 그 기울기가 원래대로 돌아올 때까지 출구로 물이 나오는 원리를 이용한 것이다. 누가 만든것인지는 명확히 밝혀지지 않았으나 확실한 것은 자판기의 역사가 이미 기원전으로 거슬러 올라가고 인간생활에 뿌리내린 역사가 깊다는 것이다. 아무튼 이렇게 자판기가 나타난 이래로 17세기에 키산드리아 과학자 헤론이 쓴 책이 발견되기 이전까지 자판기는 잊혀진 발명품이었다. 그러나 그 책의 발견과 함께 사람들은 옛문헌 속의 발명품의 실용성에 관심을 기울이기 시작했고 차츰 영국의 선술집과 여관 담배 자판기가 등장하기 시작했으며 자판기는 식민지까지 보급될 정도로 선풍적인 인기를 끌었다. 19세기에 들어서는 담배 이외의 물건을 판매할 수 있는 자판기에 관심을 두기 시작했고, 자유주의 사상이 풍미하던 시절, 영국에서 나타난 금서(禁書)자판기에서부터 상업문화가 발달한 미국의 껌볼 자판기에 이르기까지 자판기는 점차로 그 영역을 넓혀갔고 또한 발전해 왔던 것이다. 그러나 자동판매기의 이러한 급속한 발전과 소비영역에서 역량의 강화는 비단 단순한 소비패턴의 변화에서 기인하는 것이라고는 보기 어렵다. 이는 노동집약적 산업구조에서 기술집약적 산업사회로의 전환에 따른 대량생산, 대량소비, 소비패턴 변화 등의 마케팅 환경의 변화에 따라 새로운 유통구조의 출현이 요망되었기 때문이었다. 따라서 슈퍼마켓, 쇼핑센터 등의 새로운 유통구조의 출현 외에도 인건비의 상승, 장소의 제한 및 구입의 편리성 등에 따라 무인 자동판매기의 등장은 필연적이었다고 볼수 있다. 이후 자판기의 판매상품의 범위는 더욱 넓어졌고 컵라면, 인형, 마음에 드는 음악만을 골라담는 CD,휴지,구두광택기,사진스티커,콘돔,장난감,담배,여행용품,스낵,아이스크림 등등 소액권과 손가락만 있으면 살 수 있는 물건의 가짓수는 헤아리기 어려울 정도가 되었으며, 그만큼 유통혁신의 기구로서 산업에 미치는 영향 역시 증대되고 있으며, 이러한 경향은 21세기 정보화,첨단화 경향에 발맞추어 더욱 진보된 형태로 발전해오고 있다.

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