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융합 인재 교육 경험을 가진 중등 과학 교사들의 공학적 설계에 대한 인식 탐색 (Exploring the Perception of Integrated STEAM Secondary Teachers on Engineering Design)

  • 최윤희
    • 과학교육연구지
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    • 제45권3호
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    • pp.364-378
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    • 2021
  • 본 연구는 융합 인재 교육 경험을 오랫동안 해 온 교사들의 공학적 설계에 대한 인식을 탐색한 것이다. 본 연구에 참여한 교사들은 융합 인재 교육 경험을 5년 이상 해 온 초·중등 교사 12명으로 진행하였으며, 반구조화된 인터뷰를 통해서 진행되었으며, 면담은 1~2회에 걸쳐 60~90분 정도로 진행되었다. 면담 질문은 융합 인재 교육 경험과 공학적 설계에 대한 인식, 공학적 설계의 교육과정 반영 여부, 공학적 설계를 도입한 융합 인재 교육의 실제사례 등을 중심으로 진행하였다. 본 연구의 결과로는 과학, 기술, 공학에 대한 개념의 동일시 그리고 혼재, 공학적 설계는 창의적 설계를 위해 필요한 요소들의 적절한 조합, 공학적 설계는 창의적 설계에 유용성과 경제성을 추구했을 때 가능, 공학적 설계는 이공계 진로를 선택한 학생들만을 위한 것으로 인식하고 있었다. 본 연구를 토대로 과학, 기술, 공학에 대한 올바른 개념을 정립하여 제시하고 과학적 문제 해결을 위한 공학적 설계에 대한 내용을 교육과정에 포함시키는 노력이 필요하다. 또한, 공학적 설계가 포함된 융합 인재 교육 프로그램을 개발하고 확산하여 현장에 적용해야 할 것이다. 이를 통해 교사와 예비 교사들의 과학, 공학 융합 프로그램과 공학적 설계에 대한 인식을 개선시킬 수 있는 구체적인 실행 방안을 모색해야 할 것이다.

대학생 자녀가 지각한 부모의 과보호 양육수준과 자녀의 도덕성 간 관계 (The relationship between the level of perceived parental overprotectiveness and college students' morality)

  • 윤성연;정경미
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제20권4호
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    • pp.307-328
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    • 2014
  • 본 연구에서는 부모의 과보호 양육태도가 대학생 자녀의 도덕성에 미치는 영향을 확인하고자 하였다. 이를 위해, 먼저 대학생을 대상으로 도덕성을 대표하는 정의 위주 도덕성과 친사회적 도덕성을 행동 실험적 방법으로 측정하고 행동결과에 따라 도덕 집단을 분류하였다. 한국 과보호 양육척도(K-POS)를 사용하여 자녀가 지각하는 부모의 과보호 수준이 집단 간 차이가 있는지 분석하였다. 참가자들은 대학교 1학년생 113명이었으며, 도덕적 딜레마가 제시된 실제와 유사한 실험상황에서 정의 위주 도덕성을 대표하는 정직행동과, 친사회적 도덕성을 대표하는 친사회적 도움행동을 측정하기 위해 각각 시험부정행위 실험과 무보상 실험참가 실험을 차용하였다. 연구 결과, 정의 위주 도덕성의 경우, 부정직 집단이 정직 집단에 비해 어머니의 과보호 수준을 높게 지각하는 것으로 나타났다. 특히, 어머니가 체면중시적이거나 부모-자녀 동일시 경향을 특징으로 하는 과보호 양육태도를 가졌다고 보고한 자녀가 부정행위를 더 많이 하는 것으로 관찰되었다. 반면, 아버지의 과보호 양육태도는 자녀의 부정행위에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 한편, 친사회적 도덕성의 경우는 아버지와 어머니의 과보호 양육태도는 자녀의 친사회적 도움행동과 관련이 없는 것으로 나타났다. 이 같은 결과를 바탕으로 본 연구의 함의와 의의에 더불어 한계점 및 후속 연구를 위한 제언을 논의하였다.

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유아교사의 예술적 역량 함양을 위한 교육연극 활용에 관한 고찰 (A Study on The Adoption of Drama for Improving Early Childhood Teacher's Artistic Competence)

  • 김지윤;김수연
    • 공연문화연구
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    • 제41호
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    • pp.69-92
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    • 2020
  • 본 연구는 유아기 예술교육의 중요성을 인식하며 유아의 발달에 직접적인 영향을 미치는 유아교사들이 예술적 역량을 함양할 필요가 있다는 점에 주목하고 있다. 현대사회에서 예술은 온 국민이 누리고 향유해야 할 문화적 소양이듯이 유아교사의 예술적 경험은 유아의 예술적 감수성, 심미감, 미적능력 발달과도 밀접한 관계가 있기에 매우 중요하다 판단된다. 유아교사의 예술적 역량 향상을 위한 다양한 방법 중 본고는 연극예술의 교육적 가치를 담고 있는 교육연극의 활용에 대해 기술하고 있다. 교육연극 활동은 즉흥을 통한 허구적 상황을 창조해 내고, 가상의 인물과 동일시의 과정을 경험하게 되며, 감정의 교감을 통한 정서적 경험이 가능함과 동시에 몸을 통한 체화의 과정을 밟는다. 이러한 예술경험을 통해 유아교사는 유아교육 현장에서 이루어지는 극 놀이를 보다 다각적이고 진지한 일상과 연계된 활동으로 촉진시킬 수 있으며, 몸의 자유로운 활용을 통해 다양한 표현력과 상상력, 미적체험 자극도 가능하다. 또한 교육연극 활동 중에 유아와 교사는 수평적이고 민주적인 관계를 형성할 수도 있다. 이러한 지향은 2019개정 누리교육과정에서 유아중심의 놀이를 강조하는 교육관과 맥을 같이 한다고 본다. 유아교사들의 예술적 역량이 강화된다면 유아들의 바람직한 예술세계 형성에 기여할 수 있을 뿐 아니라 교사 스스로와 유아교육기관에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 따라서 향후 유아교사들의 예술적 역량 강화를 위해 교육연극을 경험할 수 있는 기회가 확대되기를 기대한다.

인도에서의 기업사회적책임활동이 인도소재 한국IT기업의 종업원 이직의도를 낮출 수 있을까? (Exploring 'Intention to Leave' management in Korean IT Firms at India : The Role of CSR)

  • 김영옥;박현재
    • 무역학회지
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    • 제42권6호
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    • pp.69-85
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    • 2017
  • 인도는 2014년 외국 기업들을 대상으로 기업사회적책임(CSR)을 법규화 하여 이를 의무화 하였다. 한편 인도 진출 한국 IT 기업들의 고민 중 하나는 종업원들의 이직률이 매우 높다는 것이다. 따라서 본 연구는 크게 네 가지 차원에서 수행되었다. 첫째, 인도 소재 한국 IT기업들은 CSR활동을 의무적으로 해야 하는데, 이들 활동이 과연 종업원들의 이직의도를 감소시킬 수 있는지 알아보는 것, 둘째, CSR과 이직의도 간 관계에서 직무배태성의 매개효과 검증, 셋째, CSR과 이직의도 간 관계에서 조직동일시의 매개효과 검증, 넷째, CSR과 이직의도 간 관계에서 직무배태성과 조직동일시의 이중매개효과 규명이다. 연구결과, CSR활동은 이직의도에 직접적으로 유의한 영향을 미치지는 않고, 직무배태성과 조직동일시의 매개효과를 통해 이직의도를 결과적으로 감소시키는 것으로 나타났다. 따라서 인도 소재 한국IT기업들이 외국법인의 의무사항으로 법규화된 CSR활동을 전략적으로 수행한다면, 이는 종업원들의 회사에 대한 적합성을 증가시키고 회사와의 일체감을 증대하여 결국 이직률을 감소시킬 수 있다는 것을 시사하고 있다.

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제품디자인에 있어서 젠더디자인 개념의 재정립에 관한 연구 - 냉장고의 그래픽 요소 분석을 중심으로 - (Study on the Concept of Gender Design in Product Design - Centered on analysing graphic element of refrigerator -)

  • 이주현;이유진;박승호
    • 디자인융복합연구
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    • 제14권1호
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    • pp.99-114
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    • 2015
  • 본 연구는 광의적 개념으로써 젠더디자인의 필요성을 말하고자 하고, 제품 디자인에서 젠더정체성을 어떻게 구현할 수 있는지 찾고자 했다. 현재 젠더디자인 연구의 현황을 본 후, 젠더 개념의 확장과 젠더디자인 개념을 재정립해야 할 필요성을 발견했다. 젠더와 동일시되는 여성성이란 특성을 분석하기 위해 특정 제품을 선정했다. 여성성을 가장 강하게 대표하는 제품군인 냉장고를 선정하여 그래픽 요소를 기준으로 분석했다. 분석 결과, 가사 공간의 냉장고에서 젠더는 상당히 국한된 개념으로 사용되고 있었다. 이미 여성이란 굳건한 고정관념이 내재했고 많은 이해관계들이 얽혀있기 때문에, 여기서는 확장된 젠더 개념 구현을 위한 대안 제시가 어렵다고 판단했다. 그래서 대안이 될 수 있는 가능성을 가진 제품군으로 디지털 기기를 제시했다. 물론 이 제품군도 냉장고와 마찬가지의 문제점을 분명히 가지고 있다. 하지만 기능, 사용 빈도, 사용 공간 등을 심도 깊게 고려한다면 젠더 의미를 확보한 디자인의 구현이 가능한 제품군이라 판단했다. 기존의 고정관념에서 벗어나 성별로 강요되지 않는 젠더 개념의 정립을 바탕으로, 젠더디자인이 사용자의 정체성을 고려하여 제품의 시각 요소를 추출할 수 있다면 정체성과 사용성의 융합이 가능할 것임을 살펴보고자 했다.

사르트르의 상상력 이론과 뒤프렌의 미학 이론의 접점 - 아날로공 개념을 중심으로 (A Comparative Study of Sartre's imagination theory and Dufrenne's aesthetic theory on a Concept of 'analogon')

  • 지영래
    • 영상문화
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    • 제35권
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    • pp.5-33
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    • 2019
  • 본 논문에서는 장 폴 사르트르(Jean-Paul Sartre, 1905-1980)의 상상력 이론과 그의 '비실재 미학'에서 핵심적인 자리를 차지하고 있는 '아날로공' 개념이 지닌 의의와 문제점을 살펴보고, 이에 대한 미켈 뒤프렌(Mikel Dufrenne, 1910-1995)의 반론을 중심으로 그의 미적 지각에 대한 이론을 검토한다. 지각하는 행위와 상상하는 행위의 극단적인 이분법에 기초하고 있는 사르트르의 상상력 이론은 『상상력』(1936)과 『상상계』(1940)라는 두 권의 저작에서 구체화되고 있고, 거기서 사르트르는 아름다움이란 결코 실재에 속하는 것이 아니라 "상상적인 것에만 적용될 수 있는 가치" 이고 따라서 "예술 작품은 하나의 비실재"라고 결론내리고 있 다. 이에 대해 뒤프렌은 사르트르의 '비실재 미학'이 일반 지각이론에 적용되는 상상력 이론을 예술 작품의 감상에까지 확대 적용하고, '상상적인 것'을 '비실재'와 동일시함으로써 생긴 오류라고 본다. 뒤프렌의 관점에서 볼 때 "예술은 상상하는 것을 허락하지 않는다". 예술 작품의 의미가 비실재인 것은 맞더라도 그것이 상상적인 것은 아니다. 미적 대상의 의미는 실재하는 것 속에서, 즉 지각된 감각물 속에서 찾아져야 하며, 이때 상상력의 역할은 실재에 의해 제공된 영역을 끊임없이 확장하고 거기에 시공간적인 깊이를 제공함으로써 실재로서의 농도와 견고성을 확보하고 무궁무진한 총체성을 지닌 하나의 세계로 통합시키는 것이다. 아날로공으로 명명되는 지각된 대상물의 지위에 대한 문제가 사르트르와 뒤프렌 사이의 미학적 입장을 가르는 근본적인 문제이다.

메타버스에서의 공간 형태 구성에 관한 연구 - 커뮤니케이션 게임 가상세계 '모여봐요 동물의 숲'을 중심으로 - (A Study on the Spatial Configuration in the Metaverse - Focusing on Communication Game Virtual Worlds's 'Animal Crossing' -)

  • 유연서
    • 한국조경학회지
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    • 제52권1호
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    • pp.1-16
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    • 2024
  • 앨빈토플러는 미래사회가 속도를 맞추는 동시화가 중요하다고 언급하면서 시간의 편차가 사회 발전을 저해할 수 있다고 했다. 우리는 언택트라는 뉴노멀 시대를 겪으면서 비대면 접촉의 증가와 디지털 전환 가속화를 경험했다. 이러한 빠른 변화 속에서 공간에도 동시화 즉 변화의 필요성을 견지해볼 수 있다. 이에 사람들이 어떤 정주지를 만들고 선택하는지에 대해서 연구해 보고자 한다. 이를 간접적으로 나마 알아볼 수 있는 대상으로 메타버스를 살펴보았다. 메타버스 공간 형태와 관련된 자료를 수집하기 위해 "동물의 숲"이라는 콘텐츠를 활용했다. 표본추출은 비확률적 표본추출 중 판단추출 방법을 활용하여 게임의 진행에 따른 차이를 완화하였다. 수집한 자료들을 평면 형태와 입지 형태에 따라 분류하고, 기술 통계를 통해 간략하게 정리했다. 각 시설들을 용도별로 매칭한 후 군집별로 좌표를 설정하여 목록화하여 데이터를 구축했다. 이 데이터를 군집별로 좌표평면상에 그래픽으로 나타내어 해석하고, 유클리디안 분석을 실시해 군집별 관계와 거주지 선택에 관해 유클리디안 행렬로 분석했다. 분석결과 유사 기능을 근접배치해 효율성을 추구하는 것으로 해석할 수 있었으며, 그럼에도 불구하고 거주지 선택에 있어서는 효율성이나 편리함이 아닌 주민들과의 인접 배치를 통해 커뮤니티를 이루고자 하는 것으로 해석되었다. 메타버스와 현실세계의 다름으로 인해 이를 현실과 동일시하기에는 한계가 있을 것으로 예상한다. 그러나 현실의 제약에서 멀어진 사람들이 가상세계에 표출한 공간을 통해 우리가 인지하지 못함으로 인해 명시하지 못한 바람을 간접적으로 알 수 있다.

대형마트 충성도의 이중경로모형 (Dual Path Model in Store Loyalty of Discount Store)

  • 지성구;이인구
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제15권1호
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    • pp.1-24
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    • 2010
  • 국내 대형마트 점포 수는 2008년 기준 403개로 포화시점에 근접하고 있다. 이러한 경쟁상황에서 '점포충성도(store loyalty)'가 지속적 경쟁우위를 위한 전략적 도구로써 그 활용성이 점점 더 중요시 되고 있다. 다양한 관점에서 점포충성도를 대형마트 연구의 핵심적 과제 다루어왔으나, 통합적인 연구 접근 방법이 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 통합적 관점에서 점포충성도가 형성되는 두 가지 경로를 제안하였다. 이중경로모형은 첫째, 내재적 경로 '서비스품질$\rightarrow$고객만족$\rightarrow$점포충성도', 둘째, 외재적 경로 '점포개성$\rightarrow$점포동일시$\rightarrow$점포 충성도'로 구성된다. 조사대상은 대형마트를 이용하는 소비자들을 대상으로 진행하였으며, 구조방정식모형 분석을 통하여 제안된 이중경로모형의 적합성 및 가설검증을 실시하였다. 연구결과, 모형의 적합지수들은 상당히 좋은 값들을 보여주고 있다. 또한 본 연구에서 새롭게 제시된 내재적 경로인 서비스품질은 고객만족에 정의 영향을 미치고, 고객만족은 결과변수인 대형마트의 점포충성도에 매우 유의하게 영향을 준 것으로 나타났다. 그리고 외재적 경로에서 대형마트의 점포개성은 점포동일시에 긍정적인 영향을 주고 매개변수인 점포개성은 점포충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 본 연구는 대형마트의 점포충성도 형성에 관한 두 가지 경로를 제시함으로써, 이론적, 관리적 시사점을 도출하였고 연구의 한계점과 미래연구방향을 제시하였다.

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애니메이션의 재미 - 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미의 상관관계 (Fun of Animation-on the Correlation among the Perceptive fun, the Cognitive fun and the Psychological fun)

  • 성례아
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.99-126
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    • 2013
  • 이 연구는 애니메이션의 재미가 어떻게 구성되는지를 이론적으로 검토하고 조작화 한 후, 애니메이션의 재미를 강화시켜 줄 수 있는 구조를 제안한다. 그리고 제안한 재미모델을 검증하여 애니메이션의 재미가 어떠한 방식으로 작동하고 있는지를 살펴보는데 의미가 있다. 재미에 대해 이론적으로 검토한 결과 애니메이션의 재미는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미로 구성된다고 조작화할 수 있었다. 감각적 재미는 시각, 청각등의 감각적 정보를 통해 유발되는 재미로, 감각적 재미에 직접 영향을 주는 요소로는 이미지, 사운드, 움직임이 있다. 인지적 재미는 감각적으로 지각된 자극을 자신이 가지고 있는 지식을 동원하여 능동적으로 추론하고 해석하여 얻어지는 재미로 스토리를 인지적 재미의 요소로 보았다. 심리적 재미는 관객이 애니메이션을 관람할 때 발생하는 심리적 정체를 해소함으로써 재미를 경험하는 심리적 감정 상태로 동일시나 낯섦의 재미로 구성된다. 애니메이션의 재미를 구성하는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미가 서로 어떠한 영향을 미치는 가에 대해 연구모델을 검증한 결과, 감각적 재미가 인지적 재미와 심리적 재미를 강화시킨다는 것을 알 수 있었다. 물론 인지적 재미도 심리적 재미를 강화시키는 것으로 나타났으나, 감각적 재미가 인지적 재미보다 두 배 이상 심리적 재미를 강화시키는 것으로 나타났다. 또한 감각적 재미가 심리적 재미에 영향을 미칠 때 인지적 재미가 매개변수로서 간접효과를 나타내고 있음을 알 수 있었다. 따라서 감각적 재미는 심리적 재미에 직접적으로도 영향을 주지만 인지적 재미를 통해서 더욱 강화된다는 것을 보여주고 있다. 애니메이션의 재미란 감각적 재미와 인지적 재미, 심리적 재미가 하나로 융합되어 작용할 때 경험되어지는 것이다. 따라서 어느 한 재미요소만을 부각시킨 애니메이션은 관객에게 사랑받기 어렵다. 애니메이션의 재미요소인 스토리, 이미지, 사운드, 움직임의 조화로운 결합을 통해 재미감정을 유발시켜 심리적으로 재미있게 만드는 일이 중요하다.

중국 "떡"문화의 역사적 발전에 관한 보고

  • 조영광
    • 동아시아식생활학회:학술대회논문집
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    • 동아시아식생활학회 2008년도 추계학술대회
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    • pp.15-29
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    • 2008
  • "떡"을 대표로 하는 중국 밀 문화는 선사시기의 야생 식물 재배는 역사상의 가공과 이용으로부터 현대 사회의 정밀 가공, 더 깊은 가공의 광범위한 이용에 이르기까지 수천 년의 긴 역사과정을 거쳤다. 그러나 20세기말 이전까지만 해도 밀가루는 중국 사람의 주식 원료 구성에서 그다지 중요하지 않은 위치에 있었다. 하지만 분명해야 할 것은 어떤 종류의 곡물이 한 민족의 주식 원료 구성에서의 높고 낮은 비중이 결코 간단하게 그 사회 의미와 문화가치의 높고 낮음과는 동일시할 수 없다. 중국 사람의 밀 식용 역사가 바로 하나의 전형적인 사례이다. 선진(先秦)시기, 밀의 재배와 식용은 주로 식량 공급이 줄곧 긴장된 상태에 처해있는 각 정권의 "接濟靑黃"(구제식량)하는 전략적 물자였다. 그러나 선진(先秦)시기에서 밀은 경제가치가 아주 높은 곡물은 아니었다. 그 원인은 밀의 무(畝)생산량이 상대적으로 낮을 뿐만 아니라 종자의 수요량도 상대적으로 크기 때문이다. 묵은 곡식은 다 사용되고 새 곡식이 무르익지 않은 공백기에 있는(청황불접) 시기에 전략적 곡식의 사회와 정치 의미 외에 강한 적응성, 광범위한 분포와 낮은 단가가 또한 밀의 상대적 장점으로 될 수 있다. 밀의 경제와 문화가치는 주로 한대(漢代)이후 차츰 드러났다. 혁명적인 변화는 바로 가루 음식의 섭취와 계속적인 확대이다. 밀을 가루로 내어 식용한 후 차츰 기타 곡물의 편의식품 전통 공간을 대체하였고, 한대(漢代)의 딤섬류 식품 "한구(寒具)(고대에 곡물가루 튀김 음식물 현재의 타래떡 등)"에 사용되는 재료도 거의 밀가루를 사용하였다. 오늘날 중국 사람이 자랑으로 여기는 전통식품인 국수, 만두, 혼돈(餛飩), 포자(包子), 소맥(燒麥), 떡, 찐빵(饅頭), 고(糕) 및 공업화 식품인 과자, 빵, 라면, 햄버거 등은 모두 밀가루를 기본 원료로 사용하고 있다. 나아가서 더욱 정밀하고, 다양한 딤섬 종류도 밀가루를 기본 원료로 한 주요 무대이다. 20세기말 이후 밀 소비 인구가 계속 확대되는 추세였으며 높은 소비량은 밀의 재배 면적 확대와 재배지역 확장을 결정하였다. 밀 소비량은 중국 사람의 주식 원료 소비에서 이미 근근이 벼 뒤를 잇는 지위에 올랐다. 통계 자료에 따르면 1949년 중국 밀 면적은 2,185만 헥타르로, 전국 식량 작물 총 면적의 19.6%, 총 생산량 1,380만 톤으로 전국 식량 작물 총 생산량의 12.2%에 달한다. 1980년에 이르러 면적은 2,884만 헥타르로, 총 생산량은 5,416만 톤에 달하였으며, 각각 식량작물 총면적의 24.8%, 총 생산량의 17.0%를 차지하였다. 1981이후 중국 밀 생산량은 또한, 새로운 발전을 가졌으며, 주로 단위 면적 생산량이 비교적 크게 증가되었고 총 생산량도 큰 폭으로 증가되었다. 1981~1985년과 1976~1980년의 5년 평균치를 비교한 결과 재배 면적은 같았으나(단지 0.2%만 증가), 단위 면적당 생산량 및 총 생산량은 46% 증가하였으며, 연평균 증가율이 9.2%에 달하여 50년 이래에 증가 속도가 가장 빠른 시기였다. 비록 지금 중국인의 "배부르게 먹기"문제는 이미 기본적으로 해결되었으나 장기적으로 "배부르게 먹기"의 물질적 보장은 여전히 취약하다. 농사가 가능한 경지면적의 급속한 격감으로 단위 면적당 생산량의 압력을 증가되었다. 국가 표준에 따르면 품질이 좋은 밀은 "탄력이 강한 고품질 밀"과 "탄력이 약한 고품질 밀" 두 가지로 구분된다. 지금 중국 시장의 추세를 보면 밀 품종의 선택에서 주로 탄력이 강한 고품질 밀을 선택하는데 즉 글루텐량이 높고 탄력이 강하며 품질이 좋은 전문 용도에 사용되는 밀을 선택한다. 탄력이 강한 고품질 밀은 주로 빵, 라면, 만두 등 밀가루 탄력을 요구하는 음식을 만드는데 사용된다. 그 중에서 모든 빵은 탄력이 강한 고품질 밀을 사용하고 밀에 대한 품질 요구도 또한 높다. 빵가루의 품질을 높이기 위하여 일부 전문 밀가루 생산 공장에서는 국산 고품질 밀에 수입 고품질 밀을 첨가하여 사용한다. 만두가루를 가공할 경우도 고품질 밀을 첨가하여 밀가루의 품질을 높이고 음식을 맛을 증가한다. 일부 품질이 떨어진 밀에 대하여 고품질 밀을 첨가하여 내부의 품질을 개선하고 찐빵이나 기타 밀가루 음식으로 가공한다. 예를 들면 중국 동북 지역에서는 고품질 밀과 봄밀을 섞어 밀가루의 봄밀의 품질을 개선한다. 총괄적으로 밀에 대한 욕구는 계속 장기적으로 벼에 버금가는 위치를 유지할 것이며 고품질 밀에 대한 욕구는 더욱 강한 추세로 발전할 것이다.

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