• 제목/요약/키워드: 동인문화

검색결과 49건 처리시간 0.027초

한국 동인문화와 야오이: 1990년대를 중심으로 (Korean Dong-in Culture and Yaoi: Focusing on the Changes in the 1990s)

  • 김효진
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권30호
    • /
    • pp.263-291
    • /
    • 2013
  • 본 논문에서는 1980년대 초반에 형성된 이후 한국 만화문화와 함께 성장해온 한국의 동인문화, 그리고 동인문화의 주류를 이루고 있는 야오이와의 관계를 1990년대에 초점을 맞춰 분석하고 있다. '동인' 및 '동인지' 등의 용어를 공통적으로 사용한다는 사실에서 알 수 있듯이, 한국 동인문화는 일본 동인문화와 밀접한 관계를 맺으며 성장해 온 한편, 한국사회의 특수한 맥락을 반영한 독자적인 특성을 보여주고 있다는 사실은 상대적으로 간과되어 왔다. 본 논문에서 1990년대에 주목하는 이유는 1980년대에 만화동호회를 중심으로 본격적으로 시작된 한국의 동인문화가 여러 변화- 야오이의 수용 및 정착, PC통신을 통한 커뮤니티화, 청소년보호법의 시행 및 코믹월드의 시작-를 겪으면서 현재 존재하는 한국 동인문화의 토대를 만들어냈기 때문이다. 그리고 이 과정에서 성행위를 포함한 남성간의 동성애 및 2차 창작이라는 특성을 지닌 야오이의 수용 및 정착은 프로지향의 아마추어 만화가로 이루어진 만화동호회 중심이었던 한국의 동인문화를 팬중심의 문화로 변화시키는데 결정적인 역할을 했다. 1990년대 중반까지는 기존의 만화동호회 중심의 창작만화동인과 야오이로 대표되는 팬중심의 동인문화가 공존하고 있었지만 1997년 청소년보호법의 시행과 1998년 일본대중문화 개방으로 인해 한국만화산업이 위축되면서 창작만화동인도 그 영향을 받게 된다. 이는 1999년 시작된 동인이벤트 <코믹월드>의 인기와 함께 2차창작으로서 동인문화가 대세로 자리잡는 한 원인이 되기도 했다. 정리하자면, 야오이의 수용과 정착은 1990년대 한국 동인문화에서 일어난 가장 중요한 변화로서 1) 성행위를 포함한 남성간의 동성애라는 파격적인 내용을 통해 여성들이 향유하는 새로운 하위문화로서 자리잡았고, 2) 2차 창작으로서 기존의 창작만화동인과는 다른 새로운 인구를 한국 동인문화의 주류로 부상시켰다고 평가할 수 있다.

콘텐츠산업의 융합 동인 및 유형 분석 (An Analysis of Convergence Motivations and Patterns in Contents Industry)

  • 임명환
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2013년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.415-416
    • /
    • 2013
  • 콘텐츠산업은 과학기술 발전 및 정보통신 확산으로 디지털 수요가 크게 늘어남에 따라 거대한 융합산업으로 변화하고 있다. 특히 문화기술 고도화, 실감-체험형 콘텐츠 수요 증가, 다양한 스마트기기 보급 확대, 문화예술 기반 사회생활, 콘텐츠 비즈니스 모델 확대 등은 콘텐츠산업의 융합 동인으로 작용하여 시장을 성숙시키고 있다. 콘텐츠산업의 융합 동인과 유형을 분석하는 것은 국가 차원에서 콘텐츠 산업육성 및 기술정책의 근간으로 매우 중요하기 때문이다. 본 연구는 콘텐츠산업의 융합 현상을 강화, 확장, 결합, 창조의 4가지 경로로 파악하였으며, 융합 유형으로서 장르 융합형(콘텐츠와 콘텐츠), 산업 융합형(콘텐츠와 산업), 기술 융합형(콘텐츠와 기술)의 3가지 형태로 분석하였다.

  • PDF

현상설계 - 부천시 실내체육관

  • 대한건축사협회
    • 건축사
    • /
    • 2호통권298호
    • /
    • pp.94-99
    • /
    • 1994
  • 부천시에서는 범시민적 다양한 기능과 욕구를 충족시킴은 물론 시민체육문화 활성화로 국민체육문화 발전에 기여하고자 부천실내체육관 현상공모를 실시, 총 9개 사무소에서 참여한 결과, (주)동남아ㆍ태건축(전재우+나광용+박원태)안을 최우수작으로 선정, 발표하였다. 한편, 우수작으로는 (주)무이건축(조원민)안과 환경동인건축(전찬진)안이 각각 선정되었다.

  • PDF

현대 인도네시아의 문화정체성과 그 동인(動因)에 대한 재고찰: 다약인 연구사례를 중심으로 (Rethinking Cultural Identity and its Drivers in Present-Day Indonesia: A Case Study of the Dayak)

  • 옛띠 마우나띠
    • 수완나부미
    • /
    • 제3권2호
    • /
    • pp.79-123
    • /
    • 2011
  • 문화정체성은 실로 구성적 성격을 지닌 개념으로, 문화정체성의 구성은 상황 (그리고 역사)과 상념 사이에서 발생하는 역동적인 상호작용의 결과에서 비롯된다. "다약인"이라는 개념의 형성 및 구성에 있어서도 서로 다른 다양한 힘이 작용해왔다. 식민 지배기에 탐험가들과 학자들은 서구적 방식으로 "다약인"의 구성을 구체화시켰고, 이것은 해방 이후 인도네시아 국가의 향방에 순차적으로 영향을 끼쳤다. 다약인 정체성의 구성과 그 동인에 관한 논의는 머리사냥, 긴 형태의 가옥들, 종교 등과 같이 다약인을 그려내는 특정한 이미지에 다만 집중하고, 다약을 그려내는 이러한 이미지들이 오늘날 다약인 정체성과 어떠한 연관성을 지니는가에 관한 논의이다. 과거 머리사냥 풍습에 관해서도 다약인에게 있어서 머리사냥의 의미와 관례를 충분히 설명할 수 있는 분석이 현재 전무하다. 다약인 사회의 또 다른 주요 특징은 독특한 주거양식에서 찾을 수 있다. 주거양식은 대부분의 문헌에서 추정해온 것처럼 독특한 것이 아니라 오늘날에 이르기까지 다약인은 껜야인처럼 종종 연립가옥(라민)을 그들의 중심문화로 여긴다. 깔리만딴 동부에 위치한 롱메카에서 문화와 청년축제가 개최되었는데 이 축제의 전체 진행은 자문화의 재건과 밀접하게 연관되어있다. 2006년에 끄라얀에서 개최된 이와 유사한 한 문화축제는 페뭉 에라우 펜제라니(Pemung Erau Pengerani)라고 불린다. 종교 역시 다약인의 인류학적 설명에 있어서 주요 특징으로, 다약인은 보르네오에 거주하는 비(非)무슬림교도들로 정의된다. 과거에는 거의 대부분의 사람들이 정령신앙을 숭배했으나, 다약인들 사이에서 기독교로의 대규모 개종이 일어나면서 다약인은 기독교도와 일반적으로 동일시되었다. 깔리만딴 지역의 무슬림은 다약인이 될 수 없다는 게 일반적인 생각이다. 실로 다약인이 된다는 것은 수많은 힘들의 집합체로부터 그 구성이 이루어진다는 것을 의미한다.

  • PDF

시장지향적 문화, 마케팅전략, 성과간의 관계에 관한 연구 (The Relationships Among Market-Oriented Culture, Marketing Strategy Making, and Firm Performance)

  • 김상욱;이성호;채서일;최수호
    • Asia Marketing Journal
    • /
    • 제5권1호
    • /
    • pp.67-94
    • /
    • 2003
  • 기업성과에 대한 마케팅 공헌에 관한 기존 연구의 노력은 시장지향성과 마케팅전략의 영역에서 많이 수행되어 왔다. 최근 들어 두 영역의 개념들을 통합하여 성과에 미치는 마케팅의 영향력을 살펴보려는 노력이 등장하고 있다. 본 연구는 이러한 통합연구의 흐름에 일조할 목적으로, 시장지향적 문화와 마케팅전략과정 (Marketing Strategy Making Process)을 기업의 마케팅역량을 구성하는 차원으로 제기하고 관련문헌 고찰에 기반하여 시장지향적 문화가 마케팅전략과정을 동인(動困)하는 관계를 설정하고, 기업관리자를 대상으로 한 실증조사를 통하여 이러한 관계를 증명하였다. 구체적으로 시장지향적 문화는 성과에 직접적으로 영향을 미침과 동시에 마케팅전략과정을 통하여 간접적인 영향도 미치고 있음을 밝혔다. 즉 성과를 제고시키기 위하여 기업은 시장지향적 문화의 토대 위에서 충실한 마케팅전략과정을 이행해야 할 것이다.

  • PDF

콘텐츠 유저에 의한 만화-애니메이션의 재해석에 관한 연구 - 한국 코스프레 문화에서의 재생산 (The Reinterpretation of Comic-Animation by Content Users - The Reproductions in Korean Cosplay Culture)

  • 윤은호
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권41호
    • /
    • pp.487-510
    • /
    • 2015
  • 최근 컴퓨터 및 인터넷의 발전으로 일반인의 디지털 미디어 리터러시가 강화되면서 다양한 만화와 애니메이션 소비자들이 콘텐츠들을 UCC를 포함한 다양한 방식으로 재조합하고 있다. 얼핏 보기에는 소비자들의 재조합 결과물들이 콘텐츠의 저작권을 침해하고 있는 것처럼 보이지만, 실제로는 인터넷 확산을 통해 해당 콘텐츠의 사용자 수를 늘리면서 문화콘텐츠 생태계의 성장을 돕고 있다. 이러한 재생산이 가능한 이유는 애니메이션 매체가 가진 특성에 있다. 조형기호와 소리기호, 그리고 서사기호가 결합된 애니메이션은 크리스티앙 메츠가 제시한 상상적 기표로서 작용하며, 해당 콘텐츠를 소비하는 사용자들이 자신의 상상력을 통해 이야기를 해체하고 재조합할 수 있도록 한다. 이러한 논의는 아즈마 히로키의 <동물화하는 포스트모던>을 통해 강화되는 것처럼 보인다. 하지만 아즈마는 애니메이션 등의 재조합 현상이 비교적 동등한 캐릭터 데이터베이스에 제한돼 있고, 소비자는 데이터베이스 안에서 애니메이션과 여기에서 파생된 상업적 재조합물에 대해 무비판적 수용을 취하고 있다는 비관론을 펼친다. 하지만 실제로는 소비자들이 콘텐츠 사이와 콘텐츠 너머에서 비상업적인 재생산을 일으키고 있다. 이러한 양상은 동인문화, 애니메이션 음악 동호문화, 성우 동호문화 등에서도 나타나지만, 본 논고에서는 특히 코스프레 문화에 집중하고자 한다. 이는 코스프레 문화가 다른 동호문화와 달리 더 행동적인 면모를 보여주고 있기 때문이다. 특히 이 중에서도 코스프레에서 파생된 무대와 일일카페는 일반 코스프레 현상보다도 더욱 적극적인 캐릭터의 재현을 통해 다른 이들과의 소통을 이뤄내고 있다. 하지만 무대나 일일카페 모두는 재정 능력이 제한적인 청소년 청년 계층이 진행하고 있어, 지속가능한 행사가 이루어지기 어려우며, 공연 기회의 부족이나 저작권 문제 등으로 적극적인 재생산이 어려운 한계를 가지고 있다. 지역주민 주도의 마을 만들기나 혼종문화의 중요성이 대두되고 있는 한국 사회의 현실에서, 한국 만화 및 애니메이션 업계부터 적극적 콘텐츠 수용자들의 재생산을 긍정적으로 평가하고 장려할 필요가 있다.