This paper summarizes the features and functions of game video on each platform through a study on streaming technology. Game videos have a high relationship with game content itself for the purpose of marketing and disseminating game play methods using games as the subject matter. The video length is short and it is easy to spread. The main types of game video content are game commentary, game strategy, funny, imitative, music video, and game information. As a game promotion video function, etc., it is used as a direct or indirect publicity for the game by the producer and the user for each reason. This article analyzed the production subject and production conditions of game videos, focusing on the production process. The production subject is divided into professional creators, non-professional creators, and general users. The motive for producing game videos is mainly to obtain economic benefits. The production process was extracted and presented through examples of game videos.
Eun-Bi Cho;Dinh-Lam Pham;Kyung-Hee Sun;Kwanghoon Pio Kim
Journal of Internet Computing and Services
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v.25
no.2
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pp.101-111
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2024
In this paper, we propose a concpetual architecture and its implementation approach for contextualizing unstructured CCTV-video frame data into structured XML-video textual data by using the deep-learning neural network models and frameworks. Conclusively, through the conceptual architecture and the implementation approach proposed in this paper, we can eventually realize and implement the so-called sharable working and experiencing knowledge management platforms to be adopted to smart factories in various industries.
This study deals with the influencing factors on flow and addiction perceived by users of Tiktok service, an SFV service platform that is expanding the market in the middle area between social media and OTT. As the number of Tiktok users increases, researchers thought that research on the cause of addiction would be necessary. Since media users lack media consumption time, they produce and share SFVs rather than long videos, and are affected by exogenous variables. In addition, attachment is divided into interpersonal relationships and attachment to services, and the path of attachment was confirmed to be connected to flow and addiction. Through this study, the researchers considered that there were theoretical and practical contributions in that the path leading to addiction of video media services was set and verified as self-exposure and attachment, flow and addiction. These research results can be applied to more diversified video-centered media services, and can be expected to be used for new media emerging in the future.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SD
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v.47
no.4
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pp.1-6
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2010
We can see the motion blur phenomenon on theedge of the moving picture when it moves in the LCDs. To reduce this phenomenon, we suggested a new over-deriving method, implemented on the board XUP Virtex-2 Pro Development System by using Virtex-2 Pro XUP XC2VP30 and improved the Motion Blur. In this method, we did not use additional parts except for a SDRAM. Hardware implementation for IP and data interface were handled in software. In this paper, we used the moving bar and the moving video image as a design model. We also showed that the afterimage was reduced and the vivid moving images was displayed. through this method.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.11a
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pp.1084-1086
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2020
동영상 공유 플랫폼의 발전으로 다양한 영상들이 업로드 되고 있는데, 영상에 사용된 음악의 저작권 행사를 위해서는 음악 검색 알고리즘의 역할이 매우 중요하다. 그러나, 커버곡과 같이 원곡을 변형하여 사용한 경우에는 단순한 음악 검색 알고리즘으로는 이러한 상황을 탐지하기가 쉽지 않다. 음악의 높낮이나 빠르기 등이 바뀌어도 검색 성능이 유지되어야 하지만, 현재까지 연구된 알고리즘들은 이러한 변화에 취약하기 때문이다. 이에 본 연구에서는 멜로디 라인의 변곡점을 활용한 커버곡 검색 알고리즘을 제안한다. 본 알고리즘은 멜로디 라인을 중심으로 하여 높낮이 변화에도 높은 성능을 유지하고, 변곡점을 이용하기 때문에 빠르기 변화에 강하고 사용되는 메모리 양은 적다는 장점이 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.04a
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pp.350-353
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2017
사물 인터넷(Internet of Things, IoT)이란 사물 인터넷으로서 사물을 서로 연결 및 통신하여 정보를 주고 받을 수 있게 하는 기술이다. 사물 인터넷의 급속한 성장으로 인해 수많은 데이터가 발생하게 되었고, 이러한 이유로 인해 빅데이터(big-data) 기술이 대두되었다. 빅데이터는 정형 데이터 뿐만 아니라 사진, 동영상 등의 비정형 데이터 또한 분석하고 활용하는 기술이기 때문에 사물 인터넷과 빅데이터 기술은 서로 보완적인 관계에 있다. 이러한 두 가지 기술의 특성에 기초하여, 본 논문에서는 빅데이터와 사물 인터넷에 대한 정의와 동향에 대하여 알아보고 이러한 두 가지 기술을 연계해 활용한 실제 플랫폼과 스마트 시티 등에 대한 실생활에 쓰이는 실제 사례 및 기술들에 대해 연구하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2017.05a
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pp.413-414
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2017
계산공학 분야는 복잡한 수치이론과 계산 실행 및 분석 툴의 중요성이 높기 때문에 온오프라인 모두에서 효과적인 교육을 수행하는 것이 힘든 실정이다. 본 논문에서는 오프라인 저작도구와 EDISON 플랫폼을 두축으로 효과적인 웹기반 이러닝 환경을 구축하는 과정을 설명하였다. 특징으로는 웹기반이지만 데스크탑에서 오프라인으로 동영상/발표자료/외부링크 등의 이종 콘텐츠들을 조합하여 강의를 구성할 수 있는 저작도구가 있다는 것이다. 또한 계산과학공학 플랫폼인 EDISON의 계산실행 포틀릿을 활용하여 인터랙티브 실습교육 환경을 구성하였다는 것이다. 본 이러닝 시스템은 대학 및 현장에서의 즉각적인 이론습득 및 실습 요구에 대응할 수 있을 것으로 사료된다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.7-8
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2012
본 논문에서는 클라우드 플랫폼인 Windows Azure를 사용하여 N-스크린 서비스 구현 방법을 제안한다. 이 방법은 클라우드 컴퓨팅 환경에서 Map/Reduce 기법을 사용하여 대용량 동영상 콘텐츠를 분할하고, 인코딩한다. Windows Azure의 Web Role에서는 사용자가 요청한 인코딩 작업을 수신하고, Worker Role에서는 요청받은 인코딩 작업을 처리한다. Windows Azure의 많은 가상머신에 인스턴스를 할당하여 처리함으로써 인코딩 소요시간을 단축할 수 있다.
The talent trading platform is a platform that brokers transactions such as program coding, media content production (video, music, presentation materials, etc.), design, learning, and repair. Existing talent trading platforms provide a server-client model-based service, which incurs server operating costs and arbitration labor costs for transactions, which has a disadvantage that users bear high service fees. This paper proposes a method to reduce server and database operation costs by uploading transaction information to blocks through the system as a distributed app (dApp) based on the Ethereum platform. In addition, it proposes a method to lower transaction fees by reducing the labor cost of transaction arbitrators through smart contracts. Compare and analyze the cost processing procedure and transaction fee size of the blockchain-based talent trading platform and the existing talent trading platform.
이 논문에서는 미소진동이 인공위성 영상품질에 끼치는 영향에 대해 살펴본다. 지구관측위성은 임무수행 시 영상의 지상전달 등을 위해 다양한 구동장치를 가동하며, 이로 인해 미소진동에 노출된다. 이러한 미소진동은 광학탑재체를 가진하여 초점면(Focal Plane)상의 영상운동을 야기하며, 이로 인해 영상품질이 저하된다. 특히, 고해상도 관측위성일수록 미소진동에 의한 영상품질의 저하가 커지므로, 위성개발 시에 영상품질에 대한 영향평가는 필수적이다. 이를 해석하기 위해서 키슬러플랫폼 위에서 진동원의 가진력을 측정 및 그 동특성을 분석한다. 이 가진원은 임무수행형상의 유한요소모델에 적용하여 광학탑재체 초점면의 영상운동을 계산하며, 최종적으로 영상품질에 미치는 영향을 평가한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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