• 제목/요약/키워드: 동물캐릭터

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카카오톡 이모티콘 선호도에 미치는 영향 요인에 관한 연구 (A Study on the Preference Factors of KakaoTalk Emoticon)

  • 이종윤;윤주현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권51호
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    • pp.361-390
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    • 2018
  • 카카오톡 이모티콘 이용자들은 가상공간에서 자신의 감정표현 커뮤니케이션 수단으로 카카오톡(Kakao Talk) 이모티콘을 이용하고 있다. 이모티콘에 담겨진 디자인적인 요소(보조, 색채, 형태, 모션)들과 스토리텔링적인 요소를 이용하여 자신의 감정상태를 표현하고 있다. 본 연구의 목적은 카카오톡 이모티콘이 지니고 있는 스토리텔링 및 디자인적인 요소들을 중심으로 어떠한 요인들로 카카오톡 이모티콘을 감정 표현 수단으로 선호하는지에 대해서 연구하고자 한다. 이모티콘의 스토리텔링적인 측면에서는 악어, 복숭아, 개, 오리, 사자, 두더지, 토끼들로 평범한 과일과 동물들로 구성하였다. 대부분의 이모티콘들은 각자 개성있는 성격의 소유자로 스토리가 구성되었으며 하나씩 콤플렉스를 가지고 있는 스토리를 지니고 있어 이용자들이 친근하게 다가가고 사용할 수 있는 요인이 되었다. 디자인적인 측면에서는 다양한 보조요소(불꽃, 땀, 눈물, 콧물, 성난 눈 등)를 사용하여 화남, 간절함, 초조함, 애원, 기쁨, 슬픔 등을 표현하였다. 색채요소는 희, 노, 애, 락의 감정에 관계없이 이모티콘 캐릭터가 지니고 있는 고유의 색채(초록, 빨강, 노랑, 분홍, 하양, 검정, 밤색 등)로 대부분의 난색 계열로 구성되었다. 형태 요소는 기쁨, 슬픔 등의 요소를 표현하는 경우 둥근형의 형태로 구성되었다. 반면에 FRODO, NEO가 슬픔과 분노를 표현하는 경우에는 사각형의 형태를 나타내고 있다. 모션요소로는 APPEACH, NEO, TUBE, JAY-G의 슬픔, 분노, 애원의 감정 표현에는 수평/수직/사선으로 표현하고 APEACH, TUBE, MUZI & CON등의 기쁨, 슬픔의 감정 표현은 수평/수직/사선과 방사/앞뒤/회전의 역동적인 느낌을 나타내고 있다. TUBE, FRODO의 분노는 수평/수직/사선과 방사 모션을 나타낸다. 본 연구결과 스토리텔링 측면에서는 감정을 차별화할 수 있는 스토리를 각 이모티콘 캐릭터에 맞게 구성하였다. 디자인적인 측면에서는 보조요소 불꽃, 땀, 눈물과 같은 감정의 대표적인 요소를 이미지로 표현하였다. 색채 요소는 감정의 차이와는 관계없이 난색 계열의 캐릭터 고유색을 사용하였다. 형태 요소는 각 감정 표현을 위해 다양한 움직임을 표현하였다. 이러한 연구결과들이 커뮤니케이션 측면, 감성디자인 측면, 산업적인 측면의 발전에 도움이 될 것이다. 위와 같은 논문의 의의에도 불구하고 스토리텔링의 분석틀과 보조요소에 대한 기호학적인 분석이 이루어지지 못한 것을 연구의 한계점으로 두고자 한다.

변신과 분신의 환상을 활용한 디즈니애니메이션의 인물표현 (Animated characters of Disney animation using the transformation and alter ego of fantasy)

  • 이혜원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.117-141
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    • 2016
  • 콘텐츠가 즐비하는 현대사회에서 관객층을 만족시킬 수 있는 다양한 표현방식들이 주목받고 있다. 그 중 환상은 현실에서 볼 수 없는 것을 보여준다는 점에서 대중들의 각광을 받고 있으며, 다양한 매체에서 활용되고 있다. 하지만 이런 환상의 의의가 시각적 재미를 주는 데에만 국한되어 있는 것은 아니다. 환상은 현실에 없는 것을 통해 현실을 이야기하며 사회에 대한 메시지를 전달한다. 환상은 현실에 대한 의문을 제기하며 그것은 욕망으로부터 비롯된다. 이 욕망이 사회를 위반하면 기존의 이데올로기를 타파하게 되고 반대로 사회에 의해 전복되면 기존 이데올로기는 지속된다. 이렇게 사회와 관계를 맺고 있는 환상의 목적들은 존재들의 다양한 표현을 통해 드러나는데, 존재는 크게 주체와 타자로 나뉜다. 주체는 주인공의 내면을 보여주는 변신, 분신 혹은 개방된 경계해체의 다른 존재로 드러나고, 타자는 주체의 욕망을 표현하며 변신, 분신 혹은 공포와 배제의 낯선 존재로 묘사된다. 이런 환상의 표현들은 작가가 부각시키고자 하는 목적에 맞춰 다양하게 활용된다. 디즈니 애니메이션 스튜디오 역시 이런 환상의 표현을 작품에 활용해 왔다. 상업애니메이션을 제작하는 디즈니는 사회와의 관계를 중시하며 그 안에서 타깃 소비층과 메시지를 선정한다. 그들은 사회 도덕적 메시지를 다루고 있는 동화나 신화 등의 원작을 선정해 중산층의 교육열을 만족시키고 검열을 통과하는 방향으로 작품을 각색한다. 이때 디즈니 애니메이션의 캐릭터들은 환상의 표현을 통해 메시지를 부각시키는데, 그 방법은 다음과 같다. 먼저 주체는 두 번의 변신을 거친다. 첫 번째 변신은 반사회적인 것으로 완전하지 못하게 묘사되며, 두 번째 변신은 사회적인 변신으로 완전한 성장을 보여준다. 꿈을 이루는 완전한 성장은 사회 보편적 가치를 지향하며 기존 사회를 유지시키는 방향으로 완성된다. 작품의 주변캐릭터들은 이런 변신을 거치는 주체의 다양한 내면을 묘사한다. 이들은 주체의 사회적 변신을 위해 협조하며 동물이나 사물의 의인화를 통해 묘사됨으로써 애니메이션이만이 보여줄 수 있는 경계해체의 환상표현을 선사한다. 주체의 욕망을 대변하는 주체의 또 다른 분신으로서 타자는 공포와 배제의 대상으로 묘사된다. 시각적으로 위협적이고 어두운 색상을 선호하며 주체의 완전한 변신을 방해한다. 하지만 마지막에는 주체에 의해 전복됨으로써 주체가 추구하는 이데올로기를 강화한다. 결과적으로 디즈니는 환상의 존재 표현을 활용해 자신들이 전달하고자 했던 사회의 가치와 도덕적 메시지를 부각시키고 타깃 관객을 만족시킨다.

브리그험 영 대학교의 교육방법과 애니메이션 작품에 대한 윤리적 기능에 대한 탐구 (A Study on the Ethical Function about the Animation Films and Educational Methods of the Brigham Young University)

  • 이현석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.55-81
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    • 2015
  • 대중영상매체인 애니메이션은 계층, 나이, 국가를 초월한 범세계적 수요에 기반하며 그 사회문화적 영향력은 갈수록 확대되고 있다. 하지만, 현대 대중문화에 있어서 애니메이션의 부정적 영향이 증가하고 있으며, 이에 따라, '윤리성의 회복' 이라는 성찰적 관점에서 애니메이션의 역할에 대한 교육적 차원의 토의가 필요한 시점이라 사료된다. 이에, New York Times등 많은 언론으로부터 성공적인 교육 모델로 주목받고 있는 몰몬교 학교인 BYU(Brigham Young University)의 건전한 윤리적 가치관을 담고 있는 학생 애니메이션 작품에 대해 살펴보고자 한다. 이를 위해, 첫째, 애니메이션의 부정적인 영향에 대해 1)폭력성, 2)과다한 선정성, 3)문화간 정체감의 혼란, 4)성차별, 5)왜곡된 역사관을 기준으로 문헌조사를 하였으며, 둘째, BYU의 몰몬교에 바탕한 청교도정신과 애니메이션 학과의 교육과정에 대해 분석한다. 셋째, 이를 바탕으로, 학생 애니메이션 13편의 연출적 특성에 대해 사례조사를 진행한다. 본 연구를 통해, 첫째, 대부분의 애니메이션 작품은 코믹장르로써 어린이 및 동물 캐릭터를 중심으로 가족적이고 서정적인 스토리를 구성하고 있음을 알 수 있다. 또한, 스토리 구성에 있어서 우연적 우화적인 사건 전개방식으로 연출되었다. 둘째, 종교학교인 BYU의 종교정신과 다학제적 교육방법이 애니메이션영상 제작에서 윤리적인 표현기법과 기술적 완성도로 연계됨을 알 수 있었다. 이를 통해, 실용학문 분야인 애니메이션 교육의 윤리성 회복의 관점이라는 새로운 패러다임 제시와 애니메이션 제작에서 건전한 가치관이 어떻게 내재되는지 살펴보는데 본 연구의 의의가 있다 하겠다.