• 제목/요약/키워드: 독립영화

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이동통신망과 유선인터넷망 간의 데이터망 상호접속에 따른 사업자간의 이해관계분석

  • 조원석;송영화;최홍식
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2007년도 International Conference
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    • pp.897-904
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    • 2007
  • 과거 독립적으로 운영되던 이동통신망과 유선인터넷망이 유무선 통합 서비스의 확대로 상호간의 트래픽이 교환되고 있고 기존의 유선 콘텐츠와 연계된 다양한 서비스들이 등장하고 있다. 현재 이동망과 유선망의 데이터망 간의 트래픽양이 많지 않지만 향후 망 개방 효과의 확대, 유무선 통합서비스 활성화, 통신서비스의 진화에 따라 트래픽 증가에 따른 처리에 대한 유선과 무선 사업자간 상호접속과 관련된 다양한 이슈가 발생할 것으로 예상된다. 본 논문에서는 이동통신망과 유선인터넷망 간의 데이터망 상호접속 현황 및 연동에 따른 수익구조 관계를 분석 한다. 또한 유무선 연동 구조의 가치체인과 관계 사업자를 분석하고 무선인테넷 요금제 유형에 따라 이동통신사, 유선계 사업자, 콘텐츠 사업자 중심으로 상이하게 나타나는 이해관계를 분석하고자 한다.

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파노라마 스트리밍 시스템 (Panorama Streaming System)

  • 김보연;장경호;정순기
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 가을 학술발표논문집 Vol.30 No.2 (2)
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    • pp.517-519
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    • 2003
  • 데이터 전송기술의 발달과 인터넷 멀티미디어 기술의 발달로 스트리밍(streaming) 기법은 인터넷 방송, 영화. 광고 및 교육 분야에 널리 이용되고 있다. 그러나 기존의 스트리밍 기법은 서버(server)에서 클라이언트(client)로 데이터를 전송시 공중파방송처럼 단방향성을 가진다. 즉 서버는 클라이언트의 요구사항을 수용할 수 없도록 설계되어 있으며, 영상의 시각영역에 제한성을 가진다. 본 논문에서는, 기존의 스트리밍 기법과 달리 넓은 시각 영역을 가진 파노라마 비디오 (panorama video)에서의 스트리밍 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 클라이언트와 서버간의 상호작용(interaction)을 위해, 파노라마 영상을 독립된 작은 스트립(strip)으로 세분화 시킨 후 클라이언트의 요구(시점 변화, 임의의 프레임의 접근)에 따라 능동적으로 압축 전송함으로써 클라이언트와 서버간의 상호작용이 가능한 양방향 스트리밍 시스템이다.

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가상과 현실

  • 주상현
    • TTA 저널
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    • 통권133호
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    • pp.44-49
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    • 2011
  • 인간은 누구나 지구상의 수십억 인구 중 하나의 구성원으로 살아가고 있으며, 그 현실은 자신의 마음대로 움직여주지 않을 뿐만 아니라, 그 활동반경 역시 제한적일 수 밖에 없다. 시간과 공간, 그리고 환경이라는 현실적 제약으로부터 탈피하기 위해 우리는 가상이라는 기술을 이용한다. 가상을 통해 우리는 원하는 대로 현실과 동떨어진 세계를 체험하는 흥미나 오락위주의 기술을 발전시켜 왔지만, 현실과 괴리, 게임 중독, 사회 부적응 등의 부작용을 가져왔다. 그러나, 최근 가상기술이 인간의 생활, 경제, 훈련, 교육, 의료, 국방 등에 다양하게 적용되면서 더 이상 가상기술이 현실과 독립적으로 떨어진 것이 아닌 현실과 혼합된 형태의 서비스로 변화해 왔다. 다시 말해 현실의 시공간적 제약을 가상으로만 해결하는 것이 아니라, 현실환경을 배경으로하는 서비스로 진화한 것이다. 가상쇼핑을 통해 실제물건을 구매하고, 가상드레스를 입어보고 맞춤형 의복을 만들어 내거나, 루부르박물관을 가상으로 투어하고, GPS를 이용하여 자신의 위치에서 가장 가까운 커피숍을 찾는 등 점차 가상기술이 현실로 침투해 오고 있다. 이제 보여야 믿는다 (seeing is believing)는 말은 구시대적 발상이 되었다. 보인다고 실제로 있는 것이 아니고, 안보인다고 진짜 없는 것도 아니다. 사람조차도 가상으로 만들어 실제의 사람들과 공존하는 세계를 보여준 "써로게이트"라는 영화가 아직은 먼 미래의 기술처럼 생각되겠지만, 이러한 혼합세계에 다가가기 위한 기술적 접근이 초보단계에서 이루어지고 있으며, 본 고에서는 이를 위한 가상현실 기반기술의 개발현황과 국가 정책방향에 대하여 살펴보고자 한다.

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타인의 얼굴과 사랑의 실천:영화<카모메 식당>을 중심으로 (Face of the Other and Practice of Love: on the Movie )

  • 김미혜
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.53-60
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    • 2017
  • 철학자 레비나스는 주체의 해체와 탈중심화 경향이 지배적인 현대 철학에서 자아 중심적 사고를 반성하고 어떤 다른 것으로도 환원할 수 없는 타자에 대한 책임을 보여주는 '타자철학'을 구축했다. 타자의 얼굴은 주체에게 계시적으로 다가오며 그러한 타자를 환대하는 것을 통해 주체는 존재의 독립성을 경험한다. 영화 <카모메 식당>의 사치에는 나그네의 얼굴로 그녀의 공간에 찾아온 이들을 환대한다. 그녀는 그들에게 음식과 거주지를 제공하고 요소들의 위협으로부터 보호한다. 타자는 무한성을 가진 존재로 세상의 모든 것들과 연결되어 있다. 그러므로 카모메 식당의 사치에는 정직하게 정면을 향한 얼굴로 자신의 내면을 다 드러내면서 도움을 호소하는 타자에 대해 타자성을 인정하면서 그들에 대한 도덕적 임무를 수행한다. 카모메 식당은 주체와 타자간의 상호인정을 통해 만들어진 평화의 공동체가 된다.

라이브 시네마 연극의 매체성 연구 -케이티 미첼(Katie Mitchell)의 프로덕션 체계 분석을 중심으로- (The Mediality of Live Cinema Theatre -Katie Mitchell's Stage Constructs-)

  • 백영주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권11호
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    • pp.27-40
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    • 2015
  • 라이브 시네마 연극(Live cinema theatre)은 연극과 영상 매체가 결합된 공연 형태로서 하나의 극영화를 만드는 과정이 라이브 이벤트로서 무대화 된 것이다. 여기서 배우는 카메라를 보며 연기하며 모든 시청각적 효과는 라이브로 조합된다. 무대는 실시간으로 장면이 구성 편집되고 있는 프로덕션 상황으로서 제시되며 연극은 카메라를 매개로 스크린을 통해 관객 앞에 생중계된다. 영국 연출가 케이티 미첼(Katie Mitchell)은 이야기 전달 및 공유 과정을 효율화한다는 목적의식 아래, '라이브 시네마 연극'이란 특정용어로 작업 형태를 구별 지칭하며 이를 장르문법으로 이끌어내고 있다. 여기서 '시네마'와 '연극'은 사이성의 실험을 넘어 동기화(synchronization)를 통해 수평적 관계를 맺음으로써 각자의 위상을 유지한다. 이는 서로 다른 영역에서 독립적으로 존재하는 연극 영화의 결합을 통해 기술매체 시대에 총체의 의미를 재규정하려는 시도를 보여준다. 여기서 카메라는 무대 안팎에 현존하고 몸은 이러한 상황 안에 실존하면서, 카메라-몸-무대는 서로 불가분한 관계를 구축한다. 무대 배우들은 기술적이고 심리적인 상태를 넘나들며 카메라의 현존을 체화하고, 스텝들은 몸에서 내면성을 분리하여 외현화하며, 연출은 이를 프레임 단위로 조직함으로써 무대 위 존재양식은 뉴미디어와의 관계 안에서 재구성되고 있다.

Siamese Cats - Analysis of Six Thai Independent Animators

  • YOUNG, Millie
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.367-396
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    • 2016
  • 나는 태국 방콕에 소재한 Mahidol 대학교 국제학부에서 애니메이션 교육자로서 지난 8년동안 태국의 신 세대 애니메이터의 작은 집단을 교육하는 특권을 지닌 위치에 있었다. 태국은 태국 고유의 애니메이션 실험적용이 그 동안 거의 없었으며, 그런 다양성에 접근도 인터넷 이전 시대에는 제한이 있었다. 이런 이유로 나의 연구 배경이 되는 특히 영국과 유럽의 풍요로운 애니메이션 역사를 강의실로 가져와 소개하려는 시도를 해왔다. 특히, 내가 가르치는 데 있어서 둔 목적은 초기의 (또한 현재의) 실험적/독립 애니메이터들이 탐구했던 매체, 양식과 텍스트 네러티브(서사) 선택에 관한 다양한 가능성을 소개하는 것이었다. 최초의 장편 상업 영화 "Khun Kluay"가 2006년에 출시된 이래로, 태국의 애니메이션 산업은 그간 외국에서 훈련 받고 일하고 돌아온 숙련된 인력을 형성하면서 상업적인 부면에서 여러 기복을 겪어왔다. 현재는 독립 애니메이션이 출현하기 시작하는 확실한 증거가 보인다. 태국 애니메이션에 관한 나의 연구의 연장으로, 본 논문은 선정된 독립작품에 대해서 그 주제를 비롯해 사용된 양식과 테크놀로지를 탐구하면서 세밀하게 분석하고자 한다. 그러나 동시에 해석에 대한 오류의 가능성도 인정할 수 밖에 없을 것이다. 나의 문화적 언어와 해석은 아웃사이더의 관점이기 때문에 본래 크리에이터의 경험을 초월할 수도 있고 대안적인 해석을 추가할 수도 있을 것이다. 본 논문은 작품의 내용과 아이디어와 문화적인 관점을 맥락화하고, 더 많은 태국의 작품들이 애니메이션 연구 학계에 시선을 모을 수 있는 것을 목적으로 한다.

서식수의 염분농도에 따른 guppy(Poecilia reticulutus) (Ultrastructural Changes of Chloride Cells of the Guppy (Poecilia reticulatus) Gill according to the Environmental Salinity)

  • 김한화;지영득문영화강화선
    • 한국동물학회지
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    • 제36권2호
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    • pp.264-275
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    • 1993
  • 서식수 염분농도의 변화에 따른 guppy(Poecilia reticulotus) 아가미 상피내 염소세포(chloride cell)의 미세구조적 변화를 전자현미경으로 관찰하고, 특히 증가하는 염분농도에 따라 주요변화를 보여주는 염소세포내 미토콘드리아와 tubular system의 면적을 영상 분석기로 측정하여 다음의 결과를 얻었다. 염소세포는 주로 guppy 아가미궁의 일차 총판상피에 위치하는데 담수에서는 하나씩 독립적으로 존재하며 자유면이 apical pit를 형성하여 외부환경에 노출되는 반면. 서식수의 염분농도가 증가하면 여러개의 염소세포들이 다세포복합체를 형성하고 이 세포들의 자유면이 함께 하나의 apical pit를 구성하게 된다. 서식수의 염분농도가 증가함에 따라 염소세포내의 미토콘드리아와 tubular system은 점점 더 조밀하게 분포하는 것으로 관찰되었다 염소세포의 단위면적당 미토콘드리아가 차지하는 면적은 서식수가 담수(0%의 염분농도)인 경우는 24$\pm$5%였고, 1%에서는 26$\pm$5%, 2%에서는 33$\pm$7% 그리고 해수(3.2% 염분농도)에 적응된 경우는 42$\pm$7%로 담수환경의 것과 비교하여 약 18%까지 증가하였다 또한 염소세포의 측면과 기저측 세포막 함입의 결과로 형성되는 tubular system은 세포의 단위면적당 차지하는 면적이 담수에 적응된 개체들에서 38$\pm$9%였고 서식환경의 염분농도에 따라 점차 증가하다가 해수에서는 61$\pm$9%로 약 16%까지 높아졌다.

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모더니즘이 독립 게임에 미친 영향 - 인디게임<더 바인딩 오브 아이작> 분석 - (The Influence of Modernism on Independent Games - From an Analysis of -)

  • 곽대위;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권6호
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    • pp.385-390
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    • 2017
  • 과학과 기술의 발전에 따라서 개인이나 소수의 팀 작업 제작방식으로 인디게임은 새로운 예술 창작수단으로 발전하게 되었다. 현재 출시되어진 인디게임 작품들에서 모더니즘을 포함하는 작품들이 계속해서 나오고 있다. 본문은 인디게임 < The Binding of Isacc >을 예로, 게임 시나리오, 디자인 스타일, 스테이지 분석을 통하여 서양 모더니즘문학, 미술, 영화의 특징과 표현 형태를 비교하고 모더니즘이 인디게임에 미치는 영향력을 연구한다. 또한 모더니즘 사조가 인디게임에 미치는 영향력에 대한 탐구를 심도 있게 분석하고, 이를 통해서 생산력의 진보가 대중문화 발전에 기여한다는 점을 증명하고자 한다.

협력 필터링 시스템을 위한 순위 기반의 유사도 척도 (A Rank-based Similarity Measure for Collaborative Filtering Systems)

  • 이수정
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.97-104
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    • 2011
  • 협력 필터링은 공통된 흥미를 가진 다른 사용자들로부터 정보를 획득하여 그들의 의견에 따라 웹 사이트를 추천하는 방법이다. 과거 수년간, 이 방법은 서적, 식품, 영화 등 다양한 e-commerce 영역에서 사용되었다. 본 논문에서는 협력 필터링 시스템에서 추천 항목을 결정하기 위한 사용자 간의 유사도 측정 방법을 제시하였다. 기존 연구에서는 사용자가 부여했던 전체 평가등급들의 분포를 고려하지 않은 채각 평가등급을 독립적으로 취급하여 사용자간 유사도를 산출하였으나, 본 연구에서는 사용자의 평가 등급 범위 내에서의 등급의 위치와 순위 정보를 이용하여 유사도를 산출하였다. 실제 데이터집합 상에서 평균 절대 오차의 성능을 측정한 결과, 대부분의 기존 방법들에 비해 제안 방법은 매우 우수하였고, 특히 정해진 등급범위가 클 경우에 그러하였다.

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시계열 회귀모형에 근거한 자동차 보험료 추정 (Estimating Automobile Insurance Premiums Based on Time Series Regression)

  • 김영화;박원서
    • 응용통계연구
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    • 제26권2호
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    • pp.237-252
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    • 2013
  • 보험료 및 보험료 구성요소에 대한 예측모형은 합리적인 보험료 결정에 필수적이다. 본 연구에서는 가변수 회귀모형, 독립변수 추가모형, 자기회귀 오차모형, 계절형 ARIMA 모형, 개입모형 등 적정한 자동차 대물 손해보험료 추정에 사용되는 다양한 모형을 소개하였다. 또한 실제 자동차 대물 보험료 자료를 이용하여 각 모형을 이용하여 보험료, 심도, 빈도 등을 추정하였으며, 모형의 추정결과는 추정치와 실제 자료값의 차이에 근거한 RMSE(Root Mean Squared Errors) 값을 통해 비교하였다. 실제 자료 분석 결과, 자기회귀 오차모형이 가장 좋은 성능을 보여주는 것을 알 수 있었다.