• Title/Summary/Keyword: 도달문제

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절삭가공 해석을 위한 유한요소법의 적용

  • 김국원;안태길;이우영
    • Proceedings of the Korean Society of Precision Engineering Conference
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    • 2003.10a
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    • pp.81-81
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    • 2003
  • 최근 유한요소법을 이용하여 절삭가공을 해석하는 연구가 많이 발표되고 있다. 이 때 가장 문제되는 점이 피삭재에서 칩으로 분리하는 조건이다. 일반적으로 칩 분리 조건이라 일컬어지는 이 조건을 어떻게 설정할 것인가에 대해 현재까지도 많은 연구가 이루어지고 있다. 현재까지 제시된 칩 분리 판별 조건은 두 가지 유형 - 기하학적, 물리적으로 나눌 수 있다. 기하학적 칩 분리 조건은 공구 끝단과 바로 앞 요소의 거리를 기준으로 정해진 특정한 값에 도달하면 요소가 분리되는 혹은 없어지는 방법을 이용하는 것이며(Fig. 1 참조), 물리적 칩 분리 조건은 요소 내의 소성변형률 혹은 변형률 에너지 밀도함수 등의 값을 기준으로 분리시키는 방법이다. 본 연구에서는 상용 유한요소 해석 프로그램인 ANSYS를 이용하였으며 이 프로그램에서 제공하는 element birth/kill 기법을 이용하여 기하학적 판별조건에 도달하면 공구 끝단 앞의 요소가 사라지는 방법을 취하였다. Fig. 2는 절삭가공을 위한 유한요소 모델링을 나타낸다. 칩-공구 접촉 부위에 접촉요소를 사용하였으며, 피삭재의 왼쪽과 아래쪽 부위는 각각 변위구속을 하였다. 공구의 이동은 변위경계조건의 값을 변화시킴으로써 구현하였다. 절삭력을 비교함으로써 해석결과의 타당성을 검토하였으며, 피삭재 내의 응력, 변형률 분포 등을 살펴보았다.

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광위상 간섭을 이용한 기계 이송축의 운동오차 측정 및 실시간 보상

  • 이형석;김승우
    • Proceedings of the Korean Society of Precision Engineering Conference
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    • 1993.04b
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    • pp.204-207
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    • 1993
  • 현대는 급속히 발전하는 공업을 바탕으로 생산품의 고기능화, 고정도화, 고속화를 추구하고있다. 그중에서도 고정도화에 대항 요구는 초정밀 가공 분야의 경우 2000년대 초에는 수 nm 수준까지 도달할 것으로 예측된다. 현재 각 선진국에서는, 초정밀도의 형상 정밀도를 요구하는 대형 광학 부품들의 가공에대한 연구가 진행중이며, 이와 같은 연구에서 요구되는 가공 정밀도가 조만간 가공기의 강성한계에 도달할 것이다. 이와함께 초정밀 가공에 있어서, 이송 테이블의 운동오차는 심각한 문제로 대두되고 있으므로, 테이블의 운동오차의측정 및 실시간 보상에 대한 연구의 의미가 있을 것으로 생각된다. 본 연 구는 기계 이송 테이블의 기하학적 운동오차의 실시간보상(real-time correction)에 관한 것이다.

Optimal Bit-level Arithmetic Optimization for High-Speed Circuits (고속 회로를 위한 비트 단위의 연산 최적화)

  • 엄준형;김영태;김태환;여준기;홍성백
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.04a
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    • pp.21-23
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    • 2000
  • 고속 회로 합성에 있어서, Wallace 트리 스타일은 연산을 위한 가장 효율적인 수행방식의 하나로 인식되어 졌다. 그러나, 이러한 방법은 빠른 곱셈기의 수행이나 여러 가지 연산수행에 있어, 입력 시그널을 고려하지 않은 일반적인 구조로 수행되어졌다. 본 논문은 연산기에 있어서 이러한 제한점을 극복하는 문제를 다룬다. 우리는 캐리-세이브 방법을 덧셈, 뺄셈, 곱셈이 혼합되어 일T는 일반적인 연산 회로에 적용한다. 그 결과 효율적인 회로를 생성하며, 시그널들이 임의의 도달시간에 대해 회로의 도달시간을 최적화 한다. 또한, 우리는 최적 지연시간의 캐리-세이브 가산회로를 생성하는 효율적인 알고리즘을 제안하였다. 우리는 이러한 최적화 방법을 여러 고속 디지털 필터에 적용시켜 보았고 이는 기존의 비트 단위가 아닌 캐리-세이브 수행방법보다 5%에서 30%사이의 수행시간 향상을 가져왔다.

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A Distributed Hybrid Algorithm for Glass Cutting (유리재단 문제에 대한 분산 합성 알고리즘)

  • Hong, Chuleui
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.19 no.2
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    • pp.343-349
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    • 2018
  • The proposed hybrid algorithm combines the benefits of rapid convergence property of mean filed annealing(MFA) and the effective genetic operations of simulated annealing-like genetic algorithm(SGA). This algorithm is applied to the isotropic material stock cutting problem, especially to glass cutting in distributed computing environments base on MPI called message passing interface. The glass cutting is to place the required rectangular patterns to the given large glass sheets resulting in reducing the wasted scrap area. Our experimental results show that the heuristic method improves the performance over the conventional ones by decreasing the scrap area and maximum execution time. It is also proved that the proposed distributed algorithm maintains the convergence properties of sequential one while it achieves almost linear speedup as the problem size increases.

Reductions of State Space for Solving Games (게임 풀이를 위한 상태 공간 축소)

  • Lee, Tae-Hoon;Kwon, Gi-Hwon
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.4 no.1
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    • pp.58-66
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    • 2004
  • This paper uses counterexamples for solving reachability games. An objective. of the game we consider here is to find out a minimal path from an initial state to the goal state. We represent initial states and game rules as finite state model and the goal state as temporal logic formula. Then, model checking is used to determine whether the model satisfies the formula. In case the model does not satisfy the formula, model checking generates a counterexample that shows how to reach the goal state from an initial state. In this way, we solve many of small-sized Push Push games. However, we cannot handle larger-sized games due to the state explosion problem. To mitigate the problem, abstraction is used to reduce the state space to be che cked. As a result, unsolved games are solved with the abstraction technique we propose inthis paper.

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A study on distinctive view of Cheng I's the sage-theory (정이(程?) 성인론(聖人論)의 특징에 관한 고찰)

  • Kim, Sang-Rae
    • The Journal of Korean Philosophical History
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    • no.56
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    • pp.151-180
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    • 2018
  • Since the completion of the theories on human ethics and moral had been established to pursue by Confucian thinkers like Confucius and Mencius, they generally had agreed to present the basic principles for human education which every human could be the sage. In these principles for human ethics and morality there is on the premise that the knowledge about your own ethical and that the completion of the so-called act(爲) and learning(學). They had given to us that how to get a goal for the ethical and moral lives there are several academic oriented methodology will have act and learning set. In the point of achieving complete figures which act and learning for good society, there was named the sage(聖). This concept sage has two major types. One is on for the political figures that completed, and the other one is for the realm of academic side. Confucian as above mentioned the moral human being is equipped with a complete personality and political ability to make man and society perfect. Confucius has been understood as a complete human being. Yes, ideal for these two types of figures will be fulfilled in some way? They take a mystical ability to a priori or a posteriori, such as human effort can reach the sage. There are many thinkers are obvious and logical answer for this major problem in the system of confucian philosophy I have been trying. About the sage(聖), inherently natural learning(生知) occur to the position sage or knowledge (學知), can lead to there are two of the doctrine for that problem. With the study of learning and knowledge on human beings and real society the two systems concerned together. In fact, the main content of the "Analects of Confucius" we have a set of ethical and moral values not the benevolent conversation about Jin(仁) and his disciples a steady emphasis but on in praise of learning (學) for. However, at the time in Han Tang(漢唐) Han Wi(韓愈) and Wang Chung(王充), according to such thinkers the sage is already a priori determined, cannot be reached by human effort. But At the beginning of the Neo-Confucianism, Cheng I(程?) for the pioneer this Song(宋) scholars, regarding this issue could rebirth the thought that every human could be the sage through the learning as the pre-Chin(先秦) times.

Evidence-based Medicine and Systematic Review (근거중심의학과 체계적 고찰)

  • Kim, Soo Young
    • Quality Improvement in Health Care
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    • v.12 no.2
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    • pp.35-40
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    • 2006
  • 체계적 고찰은 명확히 정의된 문헌검색에 기반하고, 결정된 기준(criteria)을 이용하여 선택된 문헌의 질을 평가하며, 타당성이 입증된 방법으로 분석을 시행하는 리뷰의 한 형태이다. 체계적 고찰은 (1)답을 얻고자 하는 질문을 공식화 하고 이에 대한 프로토콜을 작성하고, (2)해당 질문에 대한 일차 연구를 찾아서 포함시키고 (3)자료의 질을 평가하고, (4)자료를 추출하여 뽑고, (5)자료를 분석하며, (6)결과를 해석하고 보고서를 작성하는 순서로 이루어진다 하지만 체계적 고찰 혹은 메타분석이 모든 문제에 대한 해결책은 아니다. 메타분석이 수행되었다고 하더라도 질이 나쁜 연구가 포함되거나 질 문제를 무시한 경우, 이질성에 대해 적절한 주의를 기울이지 못할 때, 무차별적인 자료 병합으로 결론이 정확하지 않은 경우, 출판 비뚤림, 시간 지체 비뚤림, 이중 출판 비뚤림, 언어 비뚤림, 결과 보고 비뚤림과 같은 보고 비뚤림이 문제가 되는 경우에는 메타분석 혹은 체계적 고찰이 잘못된 결론으로 도달하도록 할 수 있다. 따라서 올바른 방법론에 기초한 체계적 고찰만이 현존하는 모든 근거를 결합하여 올바른 결론으로 이끌 수 있다.

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A techno-economical Analysis on Internet Congestion : focused on congestion reasons and its optimal Solution (인터넷 혼잡에 관한 기술경제학적 고찰 : 혼잡의 원인과 해결방향을 중심으로)

  • 박정석;이지형
    • Proceedings of the Technology Innovation Conference
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    • 2002.06a
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    • pp.181-200
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    • 2002
  • 최근 급진전되고 있는 인터넷의 광대역화와 다양한 멀티미디어 컨텐츠의 수요확대 그리고 인터넷 이용자의 급증 등으로 인터넷 트래픽은 기하급수적으로 증가하고 있다. 그러나 최선형 패킷교환방식인 현 인터넷은 급증하는 네트워크 수요를 감당하기에 이미 기술적 한계를 드러내고 있을 뿐 아니라, 네트워크 확장을 통하여 급증하는 트래픽을 수용하는 것도 경제적으로 한계수위에 도달하고 있다. 따라서 네트워크 수요 대비 공급량의 불균형으로 인터넷망에서의 혼잡(congestion)문제가 점차 중요한 이슈로 제기되고 있으며, 이런 문제의 해결방안으로 네트워크공급을 늘리거나, 초과수요를 줄이는 방안에 대한 논의와 구체적인 노력이 이루어지고 있다. 이에 본 고에서는 간단한 기술 경제학적 모형을 이용하여 혼잡의 원인과 이에 대한 해결방향에 대하여 분석적인 설명을 시도하였다. 특히 본 고에서는 인터넷 혼잡의 원인이 '부정적 네트워크 외부성' 이 존재하기 때문이며, 실무적으로 혼잡문제 해결의 대표적인 대안으로 적용되고 있는 네트워크의 용량확대는 혼잡해결의 근본적인 대안이 되지 못하고, 반면 실무적으로 별로 주목받고 있지 않는 네트워크 투자를 최소화하고 트래픽을 통제할 수 있는 '혼잡세'를 부과할 수 있는 요금제 도입이 효율적인 혼잡 해결방안 임을 밝히고 있다.

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Coding Game Development for Computational Thinking Education of Kids (컴퓨팅적 사고 교육을 위한 유아 코딩 게임 개발)

  • Choi, Hyo Hyun;Lee, Hye Jeong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.07a
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    • pp.303-304
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    • 2018
  • 본 논문에서는 Unity게임엔진을 이용하여 만든 유아용 코딩게임의 사례와 결과물을 보인다. 대학에서 초, 중학교로 낮아져 가는 소프트웨어 교육의 연령대의 흐름에 맞춰 유아용 게임을 제작했다. 아이들에게 친근한 자동차게임의 모양으로 문제를 논리적으로 푸는 방법을 찾는 컴퓨팅적 사고를 하게끔 도와 스스로 문제를 해결하게 하고, 성취감을 얻게 해준다. 또 문제에 대한 정해진 답이 없고 자신만의 의견을 낼 수 있기 때문에 호기심과, 창의력의 증폭을 기대할 수 있다. 기본적으로 맵을 이용해 스토리 진행이 이루어지는 코딩게임의 알고리즘을 사용했으며, Unity2D 엔진을 이용해 유아용 블록코딩게임과 키보드게임을 제작했다. 자동차 모양의 객체를 목적지에 도달하게 할 방법을 아이들 스스로 생각하는 컴퓨팅적 사고를 돕는다.

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SOM_Based Generalization for Multiagent Reinforcement Learning (다중 에이전트 강화학습을 위한 SOM 기반의 일반화)

  • Lim, Mun-Tack;Kim, In-Cheol
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.04a
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    • pp.565-568
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    • 2002
  • 본 논문에서는 에이전트간의 통신이 불가능한 다중 에이전트 환경에서 각 에이전트들이 독립적이면서 대표적인 강화학습법인 Q-학습을 전개함으로써 서로 효과적으로 협조할 수 있는 행동전략을 학습하려고 한다. 하지만 단일 에이전트 경우에 비해 보다 큰 상태-행동공간을 갖는 다중 에이전트환경에서는 강화학습을 통해 효과적으로 최적의 행동 전략에 도달하기 어렵다는 문제점이 있다. 이 문제에 대한 기존의 접근방법은 크게 모듈화 방법과 일반화 방법이 제안되었으나 모두 나름의 제한을 가지고 있다. 본 논문에서는 대표적인 다중 에이전트 학습 문제의 예로서 the Prey and Hunters Problem를 소개하고 이 문제영역을 통해 이와 같은 강화학습의 문제점을 살펴보고, 해결책으로 신경망 SOM 을 이용한 일반화 방법을 제안한다. 이 방법은 다층 퍼셉트론 신경망과 역전파 알고리즘을 이용한 기존의 일반화 방법과는 달리 군집화 기능을 제공하는 신경망 SOM 을 이용함으로써 명확한 다수의 훈련 예가 없어도 효과적으로 채 경험하지 못한 상태-행동들에 대한 Q 값을 예측하고 이용할 수 있다는 장점이 있다.

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