이-러닝은 학교와 직장에서 지식전달 수단으로 각광을 받고 있다. 많은 웹사이트는 인터넷이용자에게 학습, 연구, 경력개발과 관련된 많은 정보를 제공하고 있다. 첫째, 이 연구는 학습과 관련된 웹 사용에 따른 이용자의 인식을 측정하는 도구의 타당화 과정을 보이는데 목적이 있다. 둘째, 이 논문은 대학생들이 자신의 분야와 관련된 학습자료를 얻기 위해 웹 사이트를 이용할 때 그들이 중요한 요인으로 인식하는 주요개념을 확인하고 있다. 이 연구는 다른 분야에서의 웹 이용의 인지와 관련된 주요 개념을 확인하는데 도움을 줄 것이다.
OpenMP 디렉티브 프로그램에서 경합은 의도하지 않은 비결정적인 수행결과를 초래하므로 디버깅을 위해서 반드시 탐지되어야 한다. 하지만 이러한 경합을 탐지하는 기존의 도구인 Intel Thread Checker는 경합의 존재를 검증하지 못하며 경합을 탐지하는 비용이 크므로 비실용적이다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 연구팀은 프로그램의 특성 및 사용자 요구사항의 분석결과를 이용하여 경합을 검증하는 도구를 개발하였으나 스레드 동기화가 없는 모델에서는 최적화되지 못하였다. 본 논문에서는 이러한 선행연구의 결과를 확장하기 위해서 스레드 동기화가 없는 프로그램 모델을 위한 효율적 레이블링 기법과 경합탐지 프로토콜 기법을 적용한다. 합성프로그램을 이용하여 실험한 결과로는 스레드 동기화가 없는 프로그램 모델에서 경합검증 시간이 기존의 도구보다 평균 250배 이상 빠르고, 총 접근사건 수가 동일하면 최대병렬성이 증가하여도 경합검증 시간이 감소함을 보인다.
인터넷 사용 확산에 따라 원격강의 시스템 또한 웹 서비스를 지향하는 추세이다. 웹 기반 원격강의 시스템의 형태로는 서버와 클라이언트의 브라우저를 동기화시키는 실시간 원격강의 및 단순히 강의자료를 웹서버에 올려두고 사용자가 접속하여 이용하도록 하는 비실시간 원격강의 등이 있다. 이러한 원격강의 시스템들은 결국 사용자의 pc에 이미 설치되어 있는 웹브라우저를 이용하는 것으로서 전용시스템 설치에 대한 부담을 없애주고 있다. 그러나 이러한 형태의 원격강의 시스템의 경우 강의 교재가 HTML 문서이어야 하는 번거로움이 발생하게 된다. 본 논문에서는 이미 PC용으로 널리 사용되는 윈도우즈용 프레젠테이션 도구의 문서를 강의 교재로 사용할 수 있게 하는 실시간 원격강의 시스템을 설계한다.
인터넷과 데이터 통신의 발달에 따른 관련 기술의 발전과 대중화로 인하여 다양해진 정보를 손쉽게 구할 수 있게 되었고, 현재 통신산업의 환경 또한 급격히 변화하고 있다. 그러나, 과거의 정적인 텍스트 위주의 고정된 내용을 표현하는 웹 페이지 저작으로는 멀티미디어에 대한 급격히 증대되는 사용자의 요구를 수용할 수 없게 되었다. 이에 따라 1998년도에 시간에 기반을 둔 멀티미디어 데이터의 통합 및 동기화를 위한 효과적인 프리젠테이션 (Presentation)을 기술할 수 있는 SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language)이 W3C(World Wide Web Consortium)의 Synchronized Multimedia Working Group (WG)에 의해 제안되었다. SMIL은 XML(eXended Markup Language)에 기반한 선언적 마크업 (Markup) 언어이며 텍스트 편집기 둥으로 쉽게 저작할 수 있으나, SMIL 또한 태그(Tag)기반 언어이므로 태그의 사용법을 숙지하여야만 효과적인 멀티미디어 프리젠테이션 제작이 가능하다. 이러한 난점을 극복하기 위해 본 논문에서는 Java를 기반으로 한 사용자 편의적인 SMIL 전용 저작도구의 설계, 구현 및 향후 개발 방향을 제시하였다.
유구석부는 크게 '장방형 또는 제형의 부신횡단면 - 사인 - 제형구'와 ‘말각삼각형 또는 터널형의 부신횡단면 - 직인 - 호형구'를 특색으로 하는 두 형식으로 구분되며 약간의 변형과 아종이 나타나고 있다. 전자는 소위 송국리형 문화, 후자는 점토대토기 문화에서 사용되었으며. 전자에서 후자가 형식변화된 것으로 이해되어왔다. 그러나 양 문화의 출현배경, 확산범위, 전파의 향방과 이주의 속도, 유적의 지리적 위치와 취락의 지형적 입지, 단일취락내 주거지의 숫자와 개별 주거지의 크기 등을 비교할 때, 두 문화는 사회성격과 생계경제방식이 분명히 다른 것으로 판명된다. 따라서 이러한 사회 문화적 토양을 고려할 때, 유구석부가 1식에서 2식으로 형식변화되었다고 피상적이고 단순하게 이해하는 것보다는 각형식이 소속한 문화의 독자적인 필요에 의하여 발생하였다고 이해하는 독자발생의 시각이 두 형식의 출현과 상호관계에 대한 타당한 설명을 제공한다. 필자는 이러한 유구석부 1, 2식의 출현배경과 형식의 독자성을 고려하여 각각 제구석부와 호구석부로 명명하였다. 유구석부의 용도에 대하여는 지금까지 제구석부와 호구석부 모두 목공전용구로 알려져 왔으나, 소속문화의 사회성격과 생계경제방식 및 마제석기 조합상을 비교할 때, 제구석부는 목공전용구로 사용되었으나, 호구석부는 그 외에 굴지구와 무기 등의 기능을 포함한 다목적 타격도구로 사용되었을 것으로 추정된다. 제구석부는 지금까지 밝혀진 송국리형 문화의 정착농경문화의 생활방식이 필요로 하는 전형적인 목공전용구로 사용된 것이 분명해 보이지만, 호구석부는 앞으로 그것이 속한 점토대토기 문화의 사회성격과 생계경제방식이 밝혀져 감에 따라서 그 용도가 더욱 구체적으로 판명될 것으로 판단된다.
정보 통신기술의 발전으로 단말기와 네트워크에 독립적인 부가서비스를 이용할 수 있는 개방형 가입자인증 카드인 USIM(Universal Subscriber Identification Module) 카드가 이용되고 있다. 모바일 정보기기의 성능 향상으로 다양한 기능이 추가되고 USIM에 저장된 개인정보의 중요성이 부각되어 범죄 도구로 이용될 가능성이 높아 졌으며 법정 증거자료로서의 중요성도 증가되었다. 모바일 포렌식은 기존의 데이터 저장장치와는 다른 파일시스템을 가지고 있기 때문에 거기에 맞는 전용 포렌식 툴들이 필요하며, USIM과 관련된 범죄가 일어날 때, 자료의 복구와 빠른 검사를 통해 법적 증거화 시킬 수 있는 USIM 포렌식 틀을 요구한다. 본 논문에서는 USIM의 기본적인 구조와 파일시스템을 분석하고 USIM 포렌식 관점에서 증거화 시킬 수 있는 다양한 유형과 절차들을 알아보고, 현재 사용 중인 USIM 포렌식 툴들에 대해 비교 분석한다.
멀티 스레드 프로그램의 수행 중에 발생하는 자료경합과 원자성 위배 등과 같은 동시성 오류는 스레드들의 비결정적 수행으로 인해 다양한 수행 순서를 고려해야 하고 재생산 또한 어렵기 때문에 디버깅하기 어렵고 귀찮은 오류로 잘 알려져 있다. 이러한 자료경합을 디버깅하기 위해서는 스레드의 수행 순서와 메모리 접근 및 동기화 정보 등과 같은 프로그램의 수행 중에 발생한 정보를 수집 및 분석해야 한다. 본 논문에서는 멀티 스레드 프로그램의 수행 중에 벡터 클록 시스템을 기반으로 스레드의 병행성과 접근사건들 간의 순서관계를 생성 및 유지함으로써 정확하면서도 효율적인 감시와 분석이 가능한 도구인 VcTrace를 제시한다. 제시된 감시 도구를 사용하여 멀티 스레드 기반의 응용 프로그램을 대상으로 수행 중 발생한 스레드와 접근사건 등의 정보를 감시 및 유지하고, 자료경합을 탐지하는 기술과 접목하여 실용성을 분석한다.
항공자력탐사의 전처리(pre-processing)는 육상탐사에 비해 손품이 많이 들어가는 복잡한 과정이 더 많아 그래픽 사용자 인터페이스 기반의 전용 처리도구를 이용하는 것이 가장 효율적이다. 본 글에서는 항공자력자료의 전처리 전용 소프트웨어, $KMagLevelling^{TM}$을 개발하고 그 주요 기능을 간략히 소개하였다. $KMagLevelling^{TM}$은 전처리 과정을 크게 세부분으로 구분하여 구현하였다. 세부기능별 사용자 인터페이스 중 편의성과 독창성 측면에서 주목할 만한 기능으로서는 (1) 방대한 양의 항공자력자료 D/B를 비행경로 형태로 시각화하여 표현하는 기법 (2) 취합자료 중 특정 영역의 필요한 자료만의 발췌 (3) 자력자료 내의 원치 않는 부분을 선택적으로 쉽게 제거하는 사용자 인터페이스의 세 가지로 요약된다.
컴퓨터 시스템의 개발 및 분석에 많이 활용되는 시뮬레이션 모델을 구축하는데 있어서 SIMSCRIT, GISS, SIMAN, SLA II등과 같은 시뮬레이션 전용언어가 많이 사용되지만, 이들은 새로운 전용언어의 습득, 시스템 프로그램과의 접속, 시뮬레이션 수행 속도면에서 부담을 주어왔다. 본 연구에서는 기존의 C언어 사용자들이 손쉽게 시뮬레이션 모델을 구축할 수 있도록 기존의 smpl을 확장하여 SMPLE(smpl extended)를 개발하였다. SMPLE의 모체의 smpl은 컴퓨터 시스템의 시뮬레이션 모델을 구현하기 위해 MIT에서 C언어를 이용하여 고안되었으며, C언어의 기능적인 확장으로서 라이브러리 함수들의 집합 형태를 갖는 시뮬레이션 서브 시스템이다. 이러한 라이브러리 함수들의 집합인 smpl 시뮬레이션 서브 시스템은 C언어 자체와 더불어 사건중심(event-oriented) 시뮬레이션 언어를 구성하며, smpl 시뮬레이터는 C 언어 프로그램으로 구현되다. smpl은 시뮬레이션하기 위한 설비(facility)들을 정의, 예약, 해제하거나 상태를 알아보는 함수를 제공하며, 시간의 관점에서 보면 토큰의 흐름은 일련의 대기시간과 활동시간에 의하여 나타낼 수 있게 된다. smpl은 사건의 스케쥴링(scheduling), 확률변수의 생성, 통계자료 수집 등에 관한 함수의 제공과, 시뮬레이션 시간의 전진과 사건발생의 순서를 조절해주는 기능을 제공한다. smpl 시뮬레이션 프로그램은 초기화루틴, 제어루틴 및 결과출력루틴으로 구성된다. 기존의 smpl에서 사용되는 프로그램의 자료구조(data structure)는 배열과 인덱스 구조가 사용되었다. 이러한 구조는 이미 완성되어 있는 프로그램 내에서는 효율성 면에서 좋겠지만, 변경이나 확장하기 위해 이 프로그램을 분석한다거나 필요한 기능을 추가하기 위해서는 매우 많은 어려움이 따르게 된다. 본 논문에서는 배열을 기반으로 하고 있는 smpl의 자료구조를 C의 structure와 pointer를 기반으로 하게끔 변경시키고 이에 따르는 제반 변경 사항을 수정 보완하여 프로그램의 분석을 용이하게 하며 기능의 변경 및 추가가 수월하게 하였고 메모리를 동적으로 관리할 수 있게 하였다. 또한 기존의 smpl에 디버깅용 함수 및 설비(facility) 제어용 함수를 추가하여 시뮬레이션 프로그램 작성을 용이하게 하였다. 예를 들면 who_server(), who_queue(), pop_Q(), push_Q(), pop_server(), push_server(), we(), wf(), printfct() 같은 함수들이다. 또한 동시에 발생되는 사건들의 순서를 조종하기 위해, 동시에 발생할 수 있는 각각의 사건에 우선순위를 두어 이 우선 순위에 의하여 사건 리스트(event list)에서 자동적으로 사건들의 순서가 결정되도록 확장하였으며, 설비 제어방식에 있어서도 FIFO, LIFO, 우선 순위 방식등을 선택할 수 있도록 확장하였다. SIMPLE는 자료구조 및 프로그램이 공개되어 있으므로 프로그래머가 원하는 기능을 쉽게 추가할 수 있는 장점도 있다. 아울러 SMPLE에서 새로이 추가된 자료구조와 함수 및 설비제어 방식등을 활용하여 실제 중형급 시스템에 대한 시뮬레이션 구현과 시스템 분석의 예를 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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