기존의 개발 방법이 절차지향 방법에서 객체지향 방법으로 변화해감에 따라 구현시의 중요성보다는 분석 및 설계 단계의 중요성이 높아지고 있고 이를 지원하는 여러 가지 모델링 도구들이 개발되었다. 그러나 이러한 도구는 사용자를 위한 기능에 더 많은 비중을 두어 도구 자체를 구조적으로 정확한 객체지향 방법을 적용하지 못하였다. 본 연구는 인터넷/인트라넷 환경에서 프레임워크를 기반으로 소프트웨어를 개발하기 위한 도구 중에서 모델러에 관한 모듈을 개발하는 것으로서, 도구 자체를 MVC 기반의 객체지향 개념을 적용하여 개발하고 있고, 플랫폼에 독립적인 Java 언어를 이용하여 개발하고 있기 때문에 이와 유사한 OMT 에디터(Java version)를 분석하여 문제점을 개선함으로써 UML 표기법을 사용할 수 있는 모델러를 설계 및 구현하였다. 본 논문은 이러한 모델러를 개발하기 이전의 도구의 구조에 관한 기초 연구로서 위임형 이벤트 모델을 사용한 컨트롤러의 독립성을 이용한 이벤트 처리 기법을 적용하였으며, 여러 개의 뷰(폼)사이의 메시지 전달을 위하여 Agent 패턴이라는 자체 설계 패턴을 개발함으로써 도구 자체를 객체지향적으로 구조화하였다. 이러한 객체지향적 설계 및 구현은 사용자의 요구가 변경되고 도구 자체의 기능 확장이 요구될 경우에 빠르고 쉽게 이를 반영할 수 있다는 장점을 가지고 있다.
개발방법론 지원도구는 개발 프로세스 정의, 방법론 참조 등의 기본적인 기능을 지원해 주는 도구가 출시되어 있으나, 최신 기술을 바로 적용하거나 프로젝트의 수행 결과 획득된 지식을 전사적 차원에서 공유하거나 조직의 개발 프로세스 향상을 위한 정량적인 관리 활동을 지원하는 기능은 전반적으로 미흡한 형편이다. 이러한 사실에 근거하여 본 연구에서는 시스템 개발자 자신이 개발해야 하는 제품, 자신의 조직, 자신이 해결해야 하는 문제 등과 같은 상황적 요소에 기반하여 다양한 시스템 개발 체계를 쉽게 정의, 조정 및 적용할 수 있도록 지원하는 도구(PRiME)를 개발하고자 한다. 즉, 방법론 관리, 프로젝트 관리 및 자산 관리를 개발방법론 지원도구의 기본 기능으로 하며 이에 기반하여 시스템 개발 지식의 재사용을 위한 체계적인 지식관리 기능을 갖출 수 있도록 지원하고자 한다.
스몰토크-80의 사용자 인터페이스는 MVC (Model/View/controller) 프레임워크에 입각하여 디자인되었다. 그 이후 MVC 프레임워크는 많은 시나리오에서 사용되고 있다. MVC 프레임워크를 적용하여 웹 어플리케이션을 개발하면 시스템 개발 및 유지 보수가 쉬워지며 확장성과 성능 향상에 도움을 준다. 본 논문에서는 MVC 프레임워크를 적용하여 시스템 관리 도구를 설계하고 구현한다. 더 나아가 MVC 프레임워크의 단점을 보완한 방법을 제시하고 이를 시스템 관리 도구에 적용하여 본다.
국내에서도 정보시스템 보안관리가 체계화되면서 보안컨설팅 분야가 중요한 분야로 대두되고 있다. 보안관리에서 핵심부문인 위험분석에 대한 연구는 진행되어 왔으나 국내환경에 적용하기 어려운 점이 많았다. 특히 정보시스템에 대한 분석기준과 정량화가 전무한 국내에서 외국산 위험분석 도구 등을 이용한 분석결과가 객관성을 갖기가 매우 어렵다. 따라서 위험분석 자동화 분석도구의 개발과 적용을 통하여 이러한 문제점을 고찰하고 국내 환경에서 위험분석을 실시할 수 있는 환경을 위하여 필요한 해결방안을 살펴보았다.
유니티는 2D, 3D 게임 개발 도구로 다양한 물리적인 기능과 쉬운 UI와 에셋을 제공하여 개발자가 쉽게 게임을 제작할 수 있도록 지원한다. 유니티가 제공하는 주요 기능 중 하나인 에셋은 게임 개발과정에서 생성되는 스크립트, 리소스, 프리팹 등의 컴포넌트를 통칭한 것으로 개발자가 만들거나 에셋 스토어를 통해 수집하여 게임 제작에 활용할 수 있다. 즉, 에셋 스토어의 에셋들을 활용할 경우 좀 더 효율적으로 게임을 제작할 수 있다. 그러나 에셋 스토어의 구조상 개발하려고 하는 게임 장르 및 타입에 따라 어떠한 에셋을 적용할 것인지를 구분하기 쉽지 않고 적용 에셋을 찾더라도 이를 응용하여 개발 시스템에 적용하기에 상당한 시간 및 노력이 요구되는 경우도 많다. 본 논문에서는 이러한 에셋 적용문제를 해결하고 개발자의 적은 제어를 통해 효율적인 에셋을 제공할 수 있는 ACE(Adventure Create Engine)에셋 생성 엔진에 대하여 제안한다. ACE는 Unity의 상위 레벨에 존재하는 개발 도구로 최종 결과물로 생성된 패키지를 Unity에 적용할 수 있는 구조로 되어 있다. ACE를 활용할 경우 개발자의 요구에 적절한 에셋을 구축할 수 있으며 게임 개발 시간을 단축할 수 있다.
소프트웨어 개발 프로젝트에서는 다양한 개발 방법론을 적용해서 소프트웨어가 개발되고 있으며, 최종 목표 소프트웨어 및 시스템에 따라 최적의 개발방법론이 적용한다. 개발프로세스 단계에 따라 모듈을 개발하며 최종적으로 통합 단계에서 하나의 소프트웨어로 통합하고 있다. 하지만 프로젝트가 복잡하고 모듈별 의존도가 높을 경우 각 모듈 별로 개발된 코드는 많은 요구사항의 변경, 형상관리 미흡 및 표준 미 준수 등으로 모듈 통합이 완벽하게 진행되지 않고 있으며 그로인해 프로젝트 기간안에 완료하지 못하는 상황이 빈번하게 발생한다. 통합이 완료되지 못하면 소프트웨어 품질은 낮아 지고 프로젝트 비용 및 시간은 늘어나 결국 프로젝트가 실패 할 가능성이 높아진다. 각 모듈의 통합을 예측 가능하고 성공적으로 하기 위해 지속적인 통합 시스템을 구축하여 프로젝트에 적극적으로 적용하고, 공개소프트웨어 도구를 활용하여 자동화 시스템을 구축해야 한다. 국내에서는 지속적인 통합방법의 중요성을 인식하고 있지만 프로젝트 비용. 시간, 인식부족 및 도구의 부재 등으로 인해 소프트웨어 프로젝트에 활용되고 있지 않은 실정이다. 이에 본고에서는 공개소프트웨어 도구를 이용하여 지속적인 통합 환경을 구축하고 소프트웨어 품질개선에 활용할 수 있는 테스트 방안을 제안한다.
GUI는 안정성과 견고성 그리고 사용성을 검증하기 위하여 반드시 테스트가 되어야 한다. 하지만 이러한 GUI 테스팅은 기존 소프트웨어 테스트 과정보다 복잡하고 많은 양의 테스트 작업을 요구하게 된다. 그리하여 많은 자동화된 테스트 도구가 개발 되어왔으며, 많은 산업체에서는 이러한 자동화된 테스트 도구를 사용하여 소프트웨어의 품질을 측정하고 있다. 하지만 모바일 소프트웨어의 GUI를 테스트하기 위한 도구는 현재까지 개발 중이며 많은 연구가 선행 되고 있다. 본 논문은 이러한 모바일 애플리케이션의 GUI를 테스트 하기 위하여 많이 사용되고 있는 오픈 소스 기반의 도구 3개를 선정하여 실제 애플리케이션에 적용하여 보고 분석을 통하여 향후 테스트 도구 개발에 대한 방향을 제시 하고자 한다.
본 논문에서는 홍수터, 홍수관리구역, 유지, 습지, 녹지 등의 용어로 지칭되는 홍수완충 공간관리 및 계획수립 시 활용할 수 있는 실무지원 도구 개발을 위한 시나리오를 도출하기 위해 국내·외 선행 연구과 오픈소스 GIS 기반 기술개발 현황을 조사하여 개별 연구에서 수행한 개발 시나리오를 분석하였다. 세부 개발 시나리오 분석 시, Top-Down 방식으로 실시하고 중복되는 시나리오는 병합을 실시하였다. 또한 세분화 완료한 시나리오는 단계를 구분하고 명칭과 부호를 부여하였다. 명칭과 부호 부여가 끝난 시나리오는 홍수완충 공간관리 실무지원 도구 개발 내부 모듈 설계에 적용하였다.
원자력발전소에서 디지털 계측제어 시스템 비중이 높아지면서 원자력발전소에 대한 확률론적 안정성 평가 시 소프트웨어에 대한 신뢰도 평가가 중요해졌다. 원전 소프트웨어 신뢰도 추정을 위한 방법들이 몇 가지 제안 되었지만 해당 방법의 효과적 적용을 지원하는 도구 지원이 미비하였다. 본 연구에서는 소프트웨어 개발 품질 및 검증 품질과 같은 정성적 정보와 통계적 시험 결과와 같은 정량적 정보를 활용하여 원전 소프트웨어 신뢰도를 정량적으로 측정할 수 있는 자동화 도구를 설계하였고 구현하였다. 개발된 도구를 산업용 원자로 보호 시스템 사례에 적용한 결과, 개발된 도구가 원전 소프트웨어의 신뢰성 평가를 효과적으로 지원할 수 있음을 확인하였다.
기업 인력의 e-Business 적용 능력은 e-Business 환경에서 개인에게 주어진 업무를 효율적으로 수행하고 업무성과를 향상하기 위해 필요하다. 본 연구는 e-Business 인력의 측정도구, 측정체계 및 방법을 제시한다. 개발된 측정도구는 요인분석과 신뢰성 분석을 통하여 그 구조의 타당성을 검증하였고, e-Business 인력을 효과적으로 측정할 수 있는 16 개의 측정항목을 갖는 측정 도구를 제시하였다. 개발된 측정도구의 적용성과 활용성은 실제 e-Business 환경의 기업에서 근무하는e-Business 인력에 적용하여 그 결과를 제시함으로써 확인 하였다. 본 연구는 e-Business 환경의 기업에서 근무하는 인력의 e-Business 능력을 측정하고 개선하는 방법론을 개발하는 데 공헌할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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