프로그래밍 교육에서 로봇의 활용은 학생의 흥미와 학습의 동기를 유발시키지만, 로봇에 대한 구조적인 이해와 함께 로봇 프로그램의 내부적인 이해를 동시 요구한다. 따라서 문제가 발생하면 학생이 무엇에 의한 오류인지 파악하는데 어려움이 있다. 본 연구의 목적은 로봇 프로그래밍 교육에서 시뮬레이션 도구의 활용 가능성을 확인하는 것이다. 교육 가능성을 분석하기 위해 초등학생을 대상으로 하는 로봇 프로그래밍 교육에 시뮬레이션 도구와 비 시뮬레이션 도구를 적용하고, 사용성 평가와 인식 설문을 통해 시뮬레이션 도구의 교육가능성을 분석하였다. 적용 결과, 시뮬레이션 도구의 사용성은 기존의 비 시뮬레이션 도구와 차이가 없었다. 시뮬레이션 도구는 프로그래밍의 결과를 미리 확인할 수 있고 오류를 쉽게 파악하는데 도움을 줄 수 있다는 긍정적인 측면이 있었다. 본 연구는 초등 로봇 프로그래밍 교육에서 시뮬레이션 도구의 활용 가능성을 확인했다는데 의의를 찾을 수 있다.
본 연구는 관광통계 프로세스 설계 지원 도구 개발을 통하여 업무 프로세스를 설계하고, 시스템을 구축함으로써, 관광통계를 체계적이고, 통합적으로 관리할 수 있도록 하고 관광개발계획 의사결정 지원도구로 활용하는데 목적이 있다. 이러한 목표하에 정보공급자, 정보생산자, 정보활용자의 3가지 요소로 이루어진 관광통계 프로세스 설계 지원 도구를 개발하였다. 이러한 프로세스 설계 지원 도구는 기존의 개발계획지표가 관광 관련 정책결정 및 개발계획수립에 효율적의 활용될 수 있도록 업무프로세스를 개선하고 시스템 구조를 합리화시킬 수 있다. 프로세스 설계 지원 도구를 활용하여,49개의 업무 프로세스를 설계하였고, 외부 기관과 연계되는 합리적인 데이터베이스를 설계하여, 관광통계정보시스템을 구축하였다. 그 결과 관광개발계획 수립시, 보다 합리적인 의사결정을 지원할 수 있게 되었다.
본 연구의 목적은 영어 쓰기 학습 향상을 위한 도구로서 인터넷 활용과 소프트웨어의 영어 수업에 도입함으로써 얼마나 효과적이고 효율적인 교육이 될 수 있는지 연구하고자 한다. 첫째로 영어 쓰기에 관한 기존 연구들의 비교 분석과 연구 배경을 기술하고 둘째, 인터넷 도구들을 이용하여 영어 쓰기 과제 학습에 얼마나 효율적인지 기술하고자 한다. 이것은 인터넷 게시판에 주어진 어휘나 동사들을 가지고 문장을 완성해가는 과제를 예로 들 수 있다. 셋째, 이 연구는 인터넷 도구와 소프트웨어를 이용할 경우 오프라인 수업과 비교하여 학습자의 수업 태도와 적극성에 어떠한 변화가 있는지 비교 분석하고자 한다. 오프라인 수업에서와는 달리 웹사이트, IRC (Internet Relay Chat), 다양한 인터넷 도구와 여러 영어 말하기 및 듣기 실력향상을 위한 다양한 소프트웨어 활용이 학습자의 쓰기 실력 향상과 태도에 있어서 매우 중요한 영향을 미치고 있음을 알 수 있다.
현대사회가 고도의 정보화 사회로 변화하면서 인터넷을 통해 빠르고, 쉽게 커뮤니케이션을 하거나 정보를 검색, 교환하게 되었다. 이런 시대에 발맞추어 교육내용, 교육방법 등의 변화가 요구되면서 효율적인 수업이나 학급경영의 일환으로 정보통신기술을 활용하는 부분이 늘어나게 되었다. 그러나 지금 실행되고 있는 교사의 ICT활용 능력 평가도구는 활용 능력보다는 기술 소양능력을 평가하여 인센티브를 부여하는데 중점을 두고 있어 교사들의 ICT활용능력을 평가할 수 있는 도구가 필요하다. 따라서 교사의 교육활동과 직무활동 전반에 ICT를 어떻게 활용할 수 있는지를 제시해주고 부담을 주지 않으며 언제든지 자신의 능력을 측정할 수 있는 ICT활용능력 자기평가 도구를 제시하고자 한다.
본 연구는 계산기를 활용하는 초등 수학 영재 수업에서 나타나는 교사의 도구적 오케스트레이션 유형을 분석하고 활동체계로 도식화해 봄으로써 공학이 통합된 수업에 관한 교사의 교수학적 실행에 대한 이해를 얻고자 하는데 목적이 있다. 이를 위해 Y초등학교 5학년 영재 학급을 대상으로 미시적 문화기술지를 활용한 질적 연구를 수행하였다. 영재 수업에 참여관찰하면서 영재 학급 내 구성원들과 인터뷰를 실시하고, 다양한 문서 자료를 수집하였다. 그리고 수집된 질적 자료를 분석하기 위해 분석적 귀납법을 적용하였으며, Drijvers, Boon, Doorman, Reed, & Gravemeijer의 도구적 오케스트레이션 유형과 Engestrom의 2세대 활동이론을 개념적 준거틀로 활용하였다. 본 연구 결과에 따르면 '기술-설명하기', '스크린-화면-연결하기', '발견-소집단 탐구하기', 그리고 '기술-화면-설명하기'의 4개의 유형이 나타났다.
비정형형태 생성을 위한 디지털디자인도구의 활용은 작업자의 능력에 따라 극히 주관적으로 활용되기 때문에, 공통적으로 활용될 수 있는 규칙의 설정을 통해 프로토타입 으로서 비정형 생성방법의 설정을 제시하고, 보다 효과적인 비정형 디자인 형태생성방법을 제시하고자 한다. 본 연구는 비정형 형태의 일반적 이론이 아닌 Concept발의-전개 단계에서 Mass구성 및 표현을 위한 비정형형태생성을 위한 디지털디자인도구의 활용 위주로 진행한다. 현대건축의 비정형적 형태는 디지털디자인도구와 디자인개념의 변화에서 시작된다. 선행연구를 통한 비정형적 작품을 사례를 바탕으로, 이를 분석하여 나타나는 형태적 특성을 디지털디자인도구의 언어를 중심으로 해석하고, 디지털디자인도구의 Geometry 변형을 통해 비정형 형태를 구현하는 기법을 제안하고자 한다.
최근의 정보화환경을 반영한 정보화 관리방법과 도구의 통합 활용에 대한 필요성이 대두되고 있다. 이제는 기존 프로젝트관리 방식만으로는 다원화된 업무, 고객 요구를 충족시키지 못한다. EA, PMO 등 보다 발전된 방법들을 도입하고 활용해야 한다. 그러나 아직도 공공부문 정보화추진에 유용한 개념과 도구들을 통합적으로 활용하지 못하는 것이 현실이다. 공공부분 정보화 정책 환경이 변했지만 아직 현실에 맞게 그러한 사항들이 반영되어 있지 않다. 변화에 맞게 적절한 수단과 방법을 개발하고 지속적으로 발전시키지 못하면 기대한 효과를 거두기도 어렵다. 이제는 CIO 등 정보화를 추진하는 여러 주체가 범정부 EA, IT거버넌스, IT아웃소싱, 각종 지침과 기준 등을 통해 업무생산성을 제고할 수 있는 새로운 접근방법에 대한 제시가 필요하다. 이를 위해 본 연구에서는 EA기반의 PMO제도 적용 활용을 위해 방법론 및 도구의 통합적 활용이 가능한 모델을 제시하고자 한다. 연구방법은 기존 연구결과, 정책, 사업에 대한 문헌연구 및 분석 등을 통해 함의를 도출한다. 결과는 공공부문 정보화 추진 시 생산성 제고를 위한 참조 및 연관되는 유사 IT정책을 추진할 때 방향 정렬(Alignment)에 필요한 시사점 제공과 선행연구로서 의미가 있으리라 기대한다.
모바일 어플리케이션 개발자들은 센서를 활용하여 사용자를 위한 맞춤화 서비스를 제공하고 있다. 센서를 활용한 어플리케이션은 다른 소프트웨어와 마찬가지로 더욱 높은 품질을 위해 테스트를 필요로 한다. 그러나 기존의 모바일 어플리케이션을 위한 테스트 도구들은 센서에 대한 접근성, 센서 데이터 입력, 전력 소모에 대한 비고려 등의 문제를 갖고 있어, 동적 테스트를 수행하는데 사용하기에는 한계를 지니고 있다. 물론, 이러한 문제를 해결하기 위해 여러 연구들이 진행되어 왔지만 기존의 연구들은 일부의 특성만을 반영한 테스트 도구를 개발하였거나, 기법만 개발하였다. 따라서 본 논문에서는 이러한 특성들을 통합적으로 반영한 동적 테스트 도구를 개발하기 위해 센서를 활용한 어플리케이션의 특성을 도출하고, 이를 이용하여 기존의 동적 테스트 도구들의 한계점을 분석하였다. 그 후, 이를 기반으로 하여 동적 테스트 도구의 요구사항을 도출하였다. 그 결과, 총 3개의 특성과 5개의 한계점 그리고 6개의 요구사항을 도출하였다. 향후 본 논문은 센서를 활용한 어플리케이션을 위한 동적 테스트 도구의 개발에 기초가 될 것이다.
유비쿼터스 환경 시대에 맞춰 현재 스마트 디바이스의 발달과 시장의 확대로 스마트 미디어 기기의 보급이 급속도로 확산되고 있으며 많은 교육용 어플리케이션 또한 개발되고 있는 중이다. 이러한 교육용 어플리케이션들은 지식기반사회의 학습도구로서 지식접근 및 창출에 중요한 요소인 인터넷과 웹을 활용하게 되고 이동성과 편의성을 추구하는 모바일기기를 통해 학습이 가능하도록 지원하는 프로그램이다. 본 연구는 모바일러닝 기반의 '창의적 문제해결(CPS, Creative Problem Solving)' 모형을 활용하는 교육용 앱에 대한 설계방안을 제시하고자 하며 연구의 목적은 대학 교육에서 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력 향상을 돕는 모바일러닝 기반의 학습환경을 설계하는 데 있다. 제안하는 학습지원 도구는 모바일 앱 형태로 제작되며 학습활동에 있어 다양한 창의적 사고과정 활동과 표현방식, 상호작용성 등의 기능을 통해 학습자의 고차원적인 사고능력을 향상시키는 인지적 도구로서 활용될 수 있도록 설계하였다. 개발환경은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며 앱 인벤터 서버환경에서 제공되는 컴포넌트와 이벤트 핸들러를 이용하여 교수자모드와 학습자모드의 앱을 각각 설계하였다. 교수자 앱은 학습활동 제공을 의미하는 프로바이더(Provider) 모드 기능이 포함되며 학습자 앱은 CPS 활동을 위한 학습활동 모드 기능이 설계된다. 대부분의 창의성 관련 앱들은 그래픽작업을 통한 두뇌활동 향상 프로그램, 체험활동 위주의 프로그램 등으로 출시가 되어 있으나 교수-학습 활동을 위한 창의적 문제해결활동 관련 앱은 존재하지 않는 상태이므로 수업활동에서의 활용측면에서 가치가 있을 것으로 기대된다.
코로나19 팬데믹은 삶의 많은 부분을 변화시켰다. 국가 간 통제 및 사회적 거리두기로 인한 직접적인 만남이 제한되고, 우리 생활의 많은 영역이 비대면으로 전환되었다. 이런 상황에서 의사소통 및 사회적, 경제적 교류를 위한 대안으로 레거시 미디어콘텐츠의 퇴조와 함께 소셜미디어 등의 뉴미디어 콘텐츠를 활용한 경제활동이 이루어지고 있다. 미디어콘텐츠를 기반한 경제 생태계는 복잡해지고 있으며, 플랫폼 간 경쟁 또한 매우 치열해지는 상황이다. 급속하게 변하고 있는 디지털 환경의 사회 구조는 경제 전반에 큰 영향을 주고 있으며, 경제활동을 지속하려는 개인과 정책지원을 하는 국가에도 중요한 현안이 되어 있다. 고령화 사회로의 빠른 진입으로 인적 자본의 활용 문제가 대두되고, 코로나19로 인한 경제불황이 대면 경제활동을 크게 위축시키면서 고용 감소와 불안정성이 대두되었다. 그에 따라 비대면 산업이 활성화되고, 플랫폼 산업 등 미디어콘텐츠 기반의 새로운 경제활동이 주목받고 일상화되었다. 또한 미디어콘텐츠 기반 비즈니스에 실효성 있는 인적 자본 활용이 국가의 주요 정책이 되었다. 따라서 본 연구는 미디어콘텐츠 활용과 신 정보화 도구를 활용한 디지털 역량이 경제활동 지속 의도에 어떤 영향을 미치는지에 대하여 실증적으로 분석하고 검증하여 실무적 시사점을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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