• Title/Summary/Keyword: 도구적 동기

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An Analysis of Competitive Structure among Entertainment Industries, focusing on Consumption Motives (관람동기를 기준으로 한 엔터테인먼트 산업간 경쟁구조 분석에 관한 연구)

  • 김찬경;최현주
    • Asia Marketing Journal
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    • v.5 no.3
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    • pp.35-59
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    • 2003
  • 본 연구는 동일 제품범주 내에서 상호 대체가능성(substitutability)을 중심으로 연구 되어 왔던 상표간의 사용상황 대체(substitution-in-use) 이론을 산업간 경쟁의 차원으로 확대하여 적용할 수 있는 가능성을 탐색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 소비자의 소비경험이 선택기준의 중요한 요소로 작용하는 서비스부문을 대상으로 소비자의 선택동기, 즉 소비동기의 차원에서 산업간 경쟁구조와 경쟁강도를 분석하고자 하였다. 연구의 범위는 마케팅 분야에서 비교적 소외되어 왔던 엔터테인먼트 부문, 특히 문화예술부문과 스포츠부문에 초점을 맞추었다. 연구방법으로는 이들간의 심리적 거리를 측정하여, 그 근접성의 정도에 따라 산업간 경쟁구조와 경쟁특성을 분석하였다. 분석도구는 그 동안 마케팅의 영역에서 특정 산업 내에의 상표간 경쟁구조를 연구하는데 이용되었던 심리적 거리측정도구를 이용하였다. 이에 따라 구매자의 사용목적에 따른 상표간 대체 가능성을 산업간의 심리적 근접성을 이용해 측정하고 그 거리의 크기에 따라 경쟁강도의 선택의 대체성을 분석하였다. 방법론적 측면에서는 먼저 엔터테인먼트산업, 문화예술과 공연예술산업, 그리고 스포츠 등의 소비동기 유형을 살펴본 후, 이들 중에서 중복가능성이 있는 동기유형을 선별하였다. 이에 따라 다양한 관람 엔터테인먼트산업에서 나타나고 있는 12개의 소비동기 유 형을 발견할 수 있었다. 이후 이렇게 추출된 동기유형을 대상으로 산업간 대체성을 심적 거리좌표를 이용하여 측정하고 측정된 자료를 다차원척도법(MDS)을 이용해 2차원의 공간 상에 투사하였다. 그리고 상호간의 근접성과 경쟁구조를 확인하고 분석결과에 대해 논의 하였다. 분석결과 엔터테인먼트 상품들간에는 근접성의 차원에서 서로 대체될 수 있음을 발견할 수 있었고 이는 이들이 동일한 시장을 대상으로 경쟁관계가 있음을 시사하는 것이다. 개별 관람동기 차원의 분석 결과, 관람 엔터테인먼트 소비자들은 동일한 관람동기를 서로 다른 많은 유형의 엔터테인먼트산업이나 공연예술, 문화예술상품, 쇼나 오락, 관람스포츠 등에 의해 해결하고 있음을 발견할 수 있었다. 본 연구에서 사용한 접근방법과 연구의 결과는 향후 간접적 관계에서 직접적 관계로 경쟁이 확대되는 많은 마케팅분야에 적용될 수 있을 것이다.

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A Design and Implementation of Real-time Events Scheduler for Playing SMIL 2.0 Documents (SMIL 2.0문서 재생을 위한 실시간 이벤트 스케줄러의 설계 및 구현)

  • 김혜은;채진석;우요섭
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.04b
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    • pp.535-537
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    • 2002
  • SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language)은 웹에서 멀티미디어를 동기화하여 표면하기 위하여 W3C에서 제안만 언어이다 이것은 인터넷 방송이나 능과 컨텐츠의 제작, 온라인 교육 등 다양한 분야에 이용될 수 있다. SMIL의 활성화를 위해서는 QoS를 보장할 수 있는 멀티미디어 서버와 저작도구의 개발과 함께 재생도구의 개발 또한 필수적으로 요구된다. 1998년에 발표된 SMIL 1.0에 비해서 2001년 8월 발표된 SMIL 2.0은 사용자와의 상호작용을 통하여 멀티미디어 컨텐츠를 프리젠테이션할 수 있는 기능이 강화되고 추가되었다. 따라서, 재생도구 개발 시에 사용자에 의한 각종 이벤트를 인식하여 동기적인 재생 시간을 결정하는 스케줄러의 개발이 필수적이다. 본 논문에서는 SMIL 2.0 문서를 재생하기 위하여 핵심적으로 필요만 이벤트 저리를 위만 실시간 스케줄러를 설계 및 개발하였다. 이것은 SMIL- 표준안에 정의된 여러 종류의 프로파일에서 재상용될 수 있고, XHTML+SMIL이나 SMIL Animation 과 같은 SMIL을 통합하는 다른 표준들에도 응용될 수 있을 것으로 기대된다.

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A Study of Social Game Success Factors Using Farmville (팜빌을 이용한 소셜게임 성공요소에 대한 고찰)

  • Kim, Jongl-Chan;Song, Seung-Keun
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2010.10a
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    • pp.363-366
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    • 2010
  • Currently social games with an emphasis on the relationship between the friends, especially women customers, have contributed to the expansion of game market attracting large audiences. Though recent interest in social games and the explosive propagation of social game into game industry, scholarly research for social game is insufficient. The objective of the study is to explore the success factors for successful social games. We suggest the guidelines for development of social game. Commercial success of social games and the number of users with the best game, farmville, were investigated for understanding key success factors in social game field. As a result, social interaction, simple interface, non-dynamic methods, instrumental rationality factors have been identified. This study will expect the guideline in order to develop a successful social games.

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A Study on English Learning Motivation and Demotivation of Cyber University Students (사이버대학생의 영어 학습 동기와 탈동기화 연구)

  • Kim, Namhee
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.19 no.12
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    • pp.129-140
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    • 2019
  • This study investigated cyber university students' motivation and demotivation in learning English. Data was collected from a survey of 498 students in a general English course at a cyber university located in Seoul. The survey inquired into participants' English learning motivation and demotivation. To analyze the data, frequency analysis, descriptive statistics, t-test, and ANOVA were used. The findings reveal that among the motivation factors ideal L2 self was the main cause of motivation followed by promotion-based instrumentality. Among the demotivation factors the anxiety factor was found to have the highest mean followed by negative investment value for learning English. The statistical analysis of English learning motivation and demotivation according to the participants' characteristics indicates that, in terms of English learning motivation factors, the male participants' ought-to L2 self was significantly higher than that of the females' and the promotion-based instrumentality of the students who are unemployed was higher than those who are employed. Moreover, the younger the students' age, the higher their competitive motivation and promotion-based instrumentality. In terms of English learning demotivation, the female respondents achieved higher scores in the factors of anxiety, passive learning style, and negative investment value for learning English than their male counterparts. In addition, employed students showed higher demotivation in negative investment value for learning English than those without employment. The findings of this research can be used in developing online English programs for cyber university students who possess diverse learning goals.

Design and Implementation of a Synchronous Web Browser Sharing System for Web-based Collaborative Computing (웹 기반의 협동작업을 위한 동기적 웹 브라우저 공유 시스템의 설계 및 구현)

  • 김문석;이성제;성미영
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.10b
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    • pp.227-229
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    • 2000
  • 공간적으로 분산되어 있는 여러 작업자들이 웹 상에서 실시간으로 협력 연구할 수 있도록 하기 위해서는 기본적으로 협동작업 지원 도구인 화상회의, 전자칠판의 지원뿐만 아니라 동기적 웹 브라우저의 공유 또한 필수적이다. 본 논문에서 소개하는 동기적 웹 브라우저의 공유 시스템에서는 협동 작업자들이 주소 동기화(URL Synchronization) 및 폼 동기화(Form Synchronization)를 통해서 워드 및 파워포인트와 같은 웹 문서와 웹 데이터베이스의 내용을 공유할 수 있고 브라우저의 내용이 길어질 경우에도 스크롤 동기화(Scroll Synchronization) 및 윈도우 크기 동기화(Window Size Synchronization)를 통해 문서내의 같은 부분을 공유할 수 있다. 본 논문에서는 공간적으로 분산되어 있는 여러 작업자들이 협동작업을 위해서 상용 웹 브라우저를 이용하여 웹 문서와 웹 데이터베이스를 공유함으로써 보다 효율적인 작업을 할 수 있는 시스템을 소개한다.

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Implementation of SMIL Authoring Tool for Synchronized Multimedia Data Integration (멀티미디어 데이터의 통합 및 동기화를 위한 SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language) 전용 저작도구의 구현)

  • 김세영;신화종;김상국;신동일;신동규
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.16-18
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    • 2000
  • 인터넷의 비약적인 발달로 인해 복잡해진 지식체계에 따른 다양해진 정보를 손쉽게 구할수 있게 되었으나, HTML(Hyper Text Markup Language)과 같은 정적인 텍스트 위주의 고정된 내용의 웹 페이지 저작으로는 멀티미디어에 대한 점차 증대되는 사용자의 요구를 수용할 수 없게 되었다. 시간에 기반을 둔 멀티미디어 객체를 동기화 하는 효과적인 프레젠테이션을 기술할 수 있는 SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language)이 W3C(World Wide Web Consortium)에 의해 제안되었다. 이러한 SWIL은 선언적 마크업(Markup) 언어이므로 텍스트 편집기 등으로 쉽게 저작할 수 있으나, 태그(Tag)기반 언어이므로 태그를 암기하고 사용법을 숙지하여야만 효과적인 멀티미디어 프레젠테이션 제작이 가능하다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 Java를 기반으로 하여 사용자 편의적인 GUI(Graphical User Interface)에 입각한 멀티미디어 데이터의 통합 및 동기화를 위한 SMIL 전용 저작도구의 구현 및 향후 개발 방향을 제시하였다.

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Implementation of SMIL Authoring Tool for Synchronized Multimedia Data Integration (멀티미디어 데이터의 통합 및 동기화를 위한 SMIL(Synchronized Multimedia Intregration Language) 전용 저작도구의 구현)

  • 김세영;신화종;김상국;신동일;신동규
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.10a
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    • pp.338-340
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    • 2000
  • 인터넷의 비약적인 발달로 인해 복잡해진 지식체계에 따른 다양해진 정보를 손쉽게 구할수 있게 되었으나, HTML(Hyper Text Markup Language)과 같은 정적인 텍스트 위주의 고정된 내용의 웹 페이지 저작으로는 멀티미디어에 대한 점차 증대되는 사용자의 요구를 수용할 수 없게 되었다. 시간에 기반을 둔 멀티미디어 객체를 동기화 하는 효과적이 프레젠테이션을 기술할 수 있는 SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language)이 W3C (World Wide Web Consortium)에 의해 제안되었다. 이러한 SMIL은 선언적 마크업(Markup) 언어이므로 텍스트 편집기 등으로 쉽게 저작할 수 있으나, 태그(Tag)기반 언어이므로 태그를 암기하고 사용법을 숙지하여야만 효과적인 멀티미디어 프레젠테이션 제작이 가능하다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 Java를 기반으로 하여 사용자 편의적인 GUI(Graphical User Interface)에 입각한 멀티미디어 데이터의 통합 및 동기화를 위한 SMIL 전용 저작도구의 구현 및 향후 개발 방향을 제시하였다.

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A Study of Needs and Behavior on a Virtual Community: Focused on College Student's Internet Cafe Activities (가상 커뮤니티 이용 욕구(needs)와 행위(behavior)에 관한 연구: 대학생들의 인터넷 카페 이용을 중심으로)

  • Ku, Gyo-Tae
    • Korean journal of communication and information
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    • v.30
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    • pp.7-33
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    • 2005
  • This study examined the type of needs involved in the activities of a virtual community and the impart of gender on online participants' needs and 'perceived control behavior'. In addition, the study tried to figure out how people behave on certain factors. The survey was conducted to 230 local students who have experienced online community activities. The study results showed there were three factors related to a virtual community, 'relational need', 'entertainment need', 'instrumental need'. There was, however, no significant effect between gender and the type of needs, and between gender and 'perceived behavior control'. The results also showed that 'entertainment need' is the most important factor to predict a virtual community participation. This might not Imply the improvement of information technologies helps us return to the communities in which Individuals have a close and affectionate relationship each other.

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An Efficient Tool for Verifying Races in OpenMP Directive Programs without Interthread Synchronization (스레드 동기화가 없는 OpenMP 디렉티브 프로그램을 위한 효율적인 경합검증 도구)

  • Ha, Ok-Kyoon;Kang, Moon-Hye;Kim, Young-Joo;Jun, Yong-Ki
    • Journal of KIISE:Computing Practices and Letters
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    • v.14 no.3
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    • pp.301-305
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    • 2008
  • Races must be detected for debugging OpenMP programs with directives, because they may cause unintended nondeterministic results of programs. Intel Thread Checker, an existing tool that can detects races, can not verify the existence of races and is often time-consuming and tends to require large space. To solve these problems, we developed a tool that verifies the existence of races using user requirements and analyzed model of programs. However, the tool does not have optimal performance in programs which have no synchronization for interthread coordination. This paper presents an optimal tool that applies the optimum labeling and protocol for program models without interthread coordination. For synthetic programs without interthread synchronization, the tool verifies races over 250 times faster than the previous tool on the average, even if the maximum parallelism increases in every case of which the number of total accesses are identical.

Development of an Authoring Tool Based on Components (컴포넌트 기반 저작도구의 개발)

  • 송태옥
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2001.06a
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    • pp.382-385
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    • 2001
  • 학습에 있어서 게임 요소의 도입은 학습동기 유발의 측면에서 긍정적인 평가를 받고 있다. 본 연구에서는 이러한 학습컨텐츠 개발에 있어서 중복적인 개발 노력을 배제하여 경제적·시간적 효율성을 높일 수 있는 컴포넌트들과 저작도구를 개발하였다. 이 컴포넌트들은 게임 제작에 필요한 기능을 캡슐화하여 제공하고 있으므로 이용하기 편리하고 학습 컨텐츠를 적은 노력으로 손쉽게 개발할 수 있다. 또한 컴포넌트가 조립된 학습도구는 ActiveX 컨트롤로 변환되므로 네트웍 기반 학습에도 이용될 수 있으며, 일반적인 어플리케이션에도 이용될 수 있다. 이 컴포넌트들을 이용한 개발의 예로서 역할놀이용 시뮬레이터를 제작하였다.

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