본 논문은 SMIL의 작성 시에 편리함을 제공하기 위한 시각적 편집 도구를 제안한다. SMIL은 서로 다른 미디어간의 동기화를 가능하게 하는 스크립트 언어이다. SMIL은 텍스트 편집기를 통하여 작성되는데 이는 작성에 있어 직관적인 면이 없어 많은 불편함을 갖는다. 따라서 시각적 편집 도구가 필요하며 이를 구현하기 위해 본 논문에서는 SMIL의 작성을 프리젠테이션과 하이퍼 프리젠테이션의 두 측면에서 설계하였으며 시각적 편집 도구 구현에는 멀티미디어 아이콘 프로그램 도구인 VIP를 확장하여 완성하는 방법을 택하였다. VIP를 확장함으로써 SMIL 번역이라는 기본 목적 외에 부가적으로 MuX의 공간적 동기화에 관련된 기능의 한계를 극복할 수 있게 된다.
일반적으로 수십 개에서 많게는 수백 수천 개의 센서노드로 구성된 센서네트워크 환경에서 각 노드들은 제한된 저장 공간과 효율적인 에너지자원소비 등의 제약사항을 가지고 있다. 따라서 센서노드에서 응용모듈에 대한 형상관리를 수행하기에는 어려움이 있다. 본 논문은 한국전자통신연구원(ETRI)에서 개발된 나노큐플러스 운영체제(Nano-Qplus OS)기반의 센서네트워크 환경에서 각 노드들의 저장 공간이나 에너지 자원 등의 여러 제약조건을 고려한 버전동기화 도구를 제안한다. 이것은 윈도우즈 기반의 eclipse개발환경과 버전관리도구인 CVSNT와 연동하여 각 응용모듈의 버전을 관리하고, 이를 이용하여 본 논문에서 소개하는 센서노드와 버전정보 저장소간의 버전동기화 도구인 NVSync(Nano-Qplus Version Synchronization)를 사용하여 센서노드의 응용모듈과 동기화함으로써 동적으로 노드들의 응용모듈을 재구성할 수 있게 한다.
본 연구는 실제 초등학교 4학년 수업시간에 학생들을 대상으로 ICT 도구를 이용하여 그림 그리기 수업과 정통적이 도구를 이용한 그림 그리기 수업을 진행 한 후, 학생들의 학습 몰입, 학습 동기, 학습 성과를 비교하여 보았다. 본 연구 결과에 의하면, ICT 도구를 이용한 그림 그리기 수업에서 학생들의 학습 몰입 및 동기가 더 높았으며, 더 나아가 학습 태도 및 성과까지 높였다. 특히 기존의 미술 수업에서 달라진 조건 없이 자연스럽게 태블릿 PC를 이용하여 그림을 그리는 교육만으로도 아이들이 주저하거나 흥미를 잃지 않고 지속적으로 그림 그리기에 관심을 가지게 할 수 있다는 것을 확인 할 수 있었다. 따라서, 우리는 새롭고 다양한 미디어와 첨단 기술의 발전 속에서 성장해가는 학생들에게 맞는 미술교육 방식으로 정보통신기술 (ICT)도구를 이용한 그림 그리기 교육을 제안한다.
본 연구의 목적은 관절염 노인을 대상으로 스트레스, 건강생활동기, 도구적 일상생활 수행능력에 대한 연구를 통해 관절염 노인의 활동을 연구하기 위함이다. 자료수집은 65세 이상의 관절염 노인 117명을 대상으로 구조화된 설문지로 조사하였다. 수집된 자료는 SPSS WIN 12.0을 이용하여 independent t-test, Pearson Correlation Coefficients, Stepwise multiple regression으로 분석하였다. 연구대상자의 스트레스와 도구적 일상생활 수행능력간에 유의한 역상관관계, 건강생활동기와 도구적 일상생활 수행능력 간에 유의한 순상관관계가 있었다. 대상자의 도구적 일상생활 수행능력에 영향을 미치는 요인은 스트레스 하위영역 중 신체적 요인(${\beta}=-0.354$, p<.001), 건강생활동기 하위영역 중 자기효능감(${\beta}=0.250$, p<.001)이 도구적 일상생활 수행능력에 영향요인으로 나타났으며, 총 설명력은 18.5%였다. 본 연구를 통하여, 관절염 노인의 도구적 일상생활 수행능력에 영향을 미치는 다양한 요인을 파악하고 효율적인 건강생활을 증진할 수 있는 교육프로그램개발이 필요하다.
본 연구는 학동기 미술영재성의 동기요인 검사도구를 개발하는데 목적이 있다. 연구는 문헌연구를 통해 미술영재성의 특성을 추출하여 유목화한 후 측정변인으로 규정하였으며, 각각의 측정변인별로 문항을 개발하여 예비검사 과정을 통하여 최종적으로 27문항으로 구성된 검사도구를 제작하였다. 담임교사의 지명을 받은 초등학교 1학년에서 6학년 679명을 연구대상으로 본 검사를 실시하였다. 검사도구의 신뢰도와 타당도를 경험적으로 검증한 결과 .93의 높은 신뢰도를 확보하였다. 한편 초등교육학 전문가, 영재교육 전문가, 미술전문가, 교육통계전문가 4인의 내용타당도를 확보하였으며, 주성분 요인 추출방법으로 요인을 추출하여 Varimax방법으로 직각회전을 한 구인타당도 검증에서는 흥미/태도/취미 요인, 인내/열중 요인, 호기심/상상력/민감성 요인, 심미적 요인이 추출되었다. 공인타당도면에서는 Barren-Welsh 검사와의 상관에서 76의 상관을 나타냄으로써 공인타당도가 검증되었다 따라서 본 연구에서 개발한 학동기 미술영재성 동기요인 검사도구는 신뢰도와 타당도가 양호하게 검증되었다고 볼 수 있다.
교육용 소프트웨어 산업이 급속히 발전하면서 온라인 게임을 플랫폼으로 하는 다양한 교육용 게임이 개발되고 있다. 현재 대부분 교육용 게임 시스템은 온라인 게임의 학습도구와 웹을 기반으로 하는 부가적 교육 학습도구로 이중화 되어 개발되고 있다. 하지만 온라인 게임의 학습 데이터 결과와 웹의 학습 데이터 결과가 일치화 되지 않아 학습자에게 올바른 학습 결과를 줄 수 없을 뿐만 아니라 게임 시스템의 학습과정에 따른 레벨 시스템을 적용하기가 어렵다. 본 논문에서는 이러한 비동기적 데이터 처리방식을 온라인 게임 시스템과 웹의 학습과정의 분기 조건에 필요한 학습결과 데이터만을 동기화 처리하는 학습 데이터 동기화 처리 방식을 구현하였다. 이러한 학습결과 데이터 동기화 처리는 위와 같은 문제점으로 다양한 학습 콘텐츠들이 온라인화 하지 못했던 문제점을 해결하고, 향후 통합 교육용 시스템과 다중 교육용 게임 시스템으로 개발 될 때 좀 더 효과적인 학습 시스템으로 개발될 수 있는 학습 데이터 처리 방식이 될 것이다.
본 논문에서는 초고속 통신망을 기반으로 하여 사용자의 온라인 개입이 가능한 실시간 멀티미디어 프리젠테이션 및 저작을 위한 도구를 설계 및 구현하였다. 실시간 네트워크 전송 동기화 기술은 멀티미디어 프리젠테이션 시스템의 핵심적인 부분으로서 지금까지 다수의 기법이 제안된 바 있으나 아직 초보적인 구현 단계에 있는 실정이다. 본 연구에서는 수신자 기반의 동적 동기화 기법과 스케쥴링 기법을 이용한 멀티미디어 프리젠테이션 및 저작 도구를 개발하였다. 또한, 미디어 동기화를 비롯하여 프리젠테이션시 고려해야 할 다양한 제어 요소들을 하나의 스레드가 통합된 제어 창구 역할을 하면서 시스템이 요구하는 작업을 분석하여 해당 작업 스레드 및 모듈로 이벤트 정보를 전송하여 처리하게 하는 방식으로 프리젠테이션 QoS를 향상시킬 수 있도록 하였다.
본 연구의 연구목적으로는 국내 이동전화 서비스의 최대 이용자들인 10대 청소년들의 이동전화 서비스 이용의 동기와 이용량 등의 이용행태적 특성을 규명하고, 이들의 이동전화 서비스 이용에 영향을 미칠 수 있는 요인들로서 사회심리적 특성들의 역할과 이용행태간의 관계에 관한 실증적 분석을 하는 것이다. 이와 관련한 가설을 세 가지로 설정하여 검증하는 설문조사를 고교생들을 대상으로 실시했는데, 주요 설문내용은 첫째, 이동전화의 음성통화와 문자 서비스의 빈도와 대상 및 기타 부가서비스의 이용 관련 설문과, 둘째, 8개 차원의 사회심리적 특성을 묻는 질문, 그리고 셋째는, 이용동기를 일반적 통화와 문자메시지 이용 부분으로 구분하여 충족의 유형별로 3-4개씩 구성했다. 연구결과로는, 첫째, 문자서비스를 더 많이 이용하나 가족들에게는 음성통화를 더 빈번히 하는데, 부모들의 연령대에서 문자메시지보다 음성통화에 더 익숙한 데 기인한 것이라고 볼 수 있으며, 친구들간에는 문자메시지 이용이 지배적인 이동전화 커뮤니케이션 양식이다. 둘째, 금전적 부담이 가는 부가서비스에 대한 이용은 매우 제한적이며 이용을 회피 또는 자제하는 경향이 있으며, 셋째, 문자서비스를 도구적 목적보다는 사교/오락적인 목적에 더 비중을 두고 이용하며, 전화의 이용동기의 양대축을 이론적으로 형성해 온 "업무/도구적 이용"과 "사회성(사교)/오락성 추구"는 청소년들이 이동전화를 통한 음성통화를 하게 되는 동기로서 동일한 비중을 두고 있다. 넷째, 응답자들의 사회심리적 특성과 이동전화 이용빈도의 관계는, "개인중심성"이 부가서비스 이용빈도와 상관관계가 있고, "집단중심성"은 음성통화와 문자서비tm 이용빈도를 높이는데 기여하고 있다. 마지막으로 "즉시성", "직접성", "혁신성", "타인지향형" 등의 특성은 이동전화 이용과 정적 상관관계 나타내는 반면 "내적지향형"과 "전통지향형" 성격은 부적 관계를 보인다. 결론적으로 청소년에 있어서 이동전화 서비스 이용의 다양화와 일반화된 기능적 도구로서의 인식이 주목할 만하다. 문자메시지 이용은 음성통화를 기능적으로 대체하고 있고 그 동기의 강도가 더 높으므로 기능적 우월성까지도 전제할 수 있다. 그리고 전통적인 전화와 이동전화 음성통화의 이용동기 간에는 본질적인 차이가 없는 가운데 도구적 이용과 인간적/정서적 이용의 동기가 이동전화의 타 미디어에 대한 차별성 내지 특수성에 기인하는 동기들에 비해 전체적으로 강하다. 또한 기존 이론과 연구들에서 유의미한 이동전화 이용의 요인으로 제기된 사회심리적 특성들은 조사대상인 청소년들에 있어서도 큰 차이 없이 일반화가 가능한 것으로 보이며, 그 중에서도 "혁신성"과 "타인지향성"이 미치는 영향이 주목된다.
본 논문은 고속통신망을 통하여 사용자 개입을 허용하는 멀티미디어 프리젠테이션과 멀티미디어 응용에 포함된 다양한 미디어의 저작을 동시에 수행할 수 있는 도구의 개발에 관한 것이다. 도구 개발을 위해 실시간 동기식 멀티미디어 프리젠테이션을 지원하기 위해 동적 버퍼링 기법, 송수신 시스템간의 데이타 전송률을 동기화를 위해 버퍼 관리 기법과 QoS 파라메터를 기반으로 한 적응형 전송 알고리즘을 적용하였다. 또한, TRSG 모델을 이용하여 사용자가 프리젠테이션 도중에 참여할 수 있도록 하였다. 마지막으로 제안된 도구가 QoS 유지 및 동기화에 영향을 미치는 요소들을 계속적으로 모니터링하여 멀티미디어 프리젠테이션의 수행 상태를 지속적으로 제어하는 이벤트 감시 스레드 기법을 적용하여 연속적인 출력보장과 최소한의 QoS를 지원할 수 있도록 하였다.
본 연구는 참여동기를 유형화한 연구들 중 경제학적인 틀로 참여동기를 유형화한 Olsen의 연구,개인수준에서 사회운동 참여에 영향을 미치는 변수를 고찰한 Klenderman의 연구, 사회발전을 위한 주민 자신의 능동적 역할의 측면에서 본 주민 참여동기를 고찰하여 국내연구에서 가장 널리 구분하는 이기적 참여동기와 이타적 참여동기로 구분하여 고찰하였다. 첫째, 이기적 참여동기는 비용 편익 판단기준을 일반적으로 직업 혹은 경력과 관련시키는 경우가 많다. 이기적 참여동기를 가지고 있는 사람의 보상체계는 단기간에 획득할 수 있는 직접적인 이득이나 다른 사람을 돕는 일이 대부분인 봉사활동인 경우조차도 이기적인 동기가 녹아져 있음을 알 수 있었다. 또한 젊은층의 사람들은 직장을 구하는데 도움이 될 수 있는 기술을 배우기 위하여 봉사활동에 참여하기도 한다. 이러한 활동참여의 경험이 미래에 직업을 구하거나, 인간관계를 형성한다거나, 좋은 직장을 구하는데 좋은 계기나 기회로 활용되기도 하기 때문인다. 이러한 이기적 동기를 가진 참여자들은 개인의 성장과 직업발전에 큰 관심을 갖고 있으며, 이러한 도구적인 요인이 남을 돕는 요인보다 더 크게 영향을 미치는 것으로 파악되기도 한다. 둘째, 이타적 참여동기는 타인의 복지의 향상을 위해 노력하는 것이다. 이타적 참여동기를 갖고 있는 사람들은 개인의 성과나 개인적인 관심보다는 사회적으로 더 큰 가치가 있는 목적을 추구하는 경향이 있다. 하지만, 이타주의적인 동기를 갖고 있는 사람들이 모두 자신의 희생을 바탕으로 활동을 하거나 자신의 이익에 반하는 행동을 하는 것은 아니다. 즉, 개인의 편익과는 무관하게 도움이 필요한 타인을 돕고 그들의 복지를 증진시키기 위하여 노력하는 것이 이타주의적 참여동기의 큰 특징이라고 할 수 있다. 따라서 이타주의적 참여동기를 갖고 있는 사람들은 자신들의 공헌이 타인의 복지를 향상시킬 가능성이나 개연성만 있더라도 활동에 참여하게 된다. 최근에 동기에 관한 조사들에서 이타적 동기보다는 이기적 동기가 높게 나타나고 있는데(조휘일, 1990; 홍승혜, 1995; 권지성, 1999; 김소영, 2000; 이종혜, 2001; 이근주, 2002; 고운미, 2004), 이는 참여활동가들에게 이타적 동기뿐만 아니라 이기적 동기 또한 중요성이 증가하고 있음을 알 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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