• 제목/요약/키워드: 데이터서버네트워크

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다중 사용자 게임 성능 향상을 위한 데이터 그룹핑 방법 (Data Grouping for Performance Enhancement of Multi-User Games)

  • 이철민;박홍성
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2001년도 추계학술발표논문집
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    • pp.541-546
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    • 2001
  • 현재 많은 사용자들이 네트워크 게임을 즉시고 있다. 네트워크 게임은 동시에 많은 사용자들이 하나의 서버에 접속하여 게임을 하므로, 많은 사용자특이 접속하는 경우 서버의 부하 증가와 네트워크 트래픽 증가로 인한 데이터 전송 지연이나 데이터 손실이 발생하여 게임을 원활히 진행하지 못하는 문제가 있다. 본 논문에서는 이러한 지연을 줄이기 위해서 그룹화 방법을 이용하여 서버가 전송하는 데이터의 개수를 줄임으로써 서버의 부하 감소 및 네트워크 트래픽을 줄이는 방법을 제안한다.

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홈서버 환경에서 메타데이터 기반의 검색 설계 (A design of metadata based search method in Homeserver)

  • 김재원;김진형;최오훈
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2005년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.32 No.1 (B)
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    • pp.199-201
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    • 2005
  • 유비쿼터스 환경의 시발점인 홈 네트워크 기술은 홈서버를 중심의 댁내 모든 가전기기들을 하나의 네트워크로 연결함으로써 사용자가 언제 어디에서 단말 기기를 이용하여 댁내의 상황을 모니터링하고 모든 기기들을 제어할 수 있게 해주는 기술이다. 홈 네트워크의 핵심인 홈서버는 다양한 가전기기로부터 다량의 멀티미디어 콘텐츠를 저장하며, 다른 홈서버 또는 모바일 단말을 이용하여 검색과 공유가 가능하다. 그러나, 홈서버와 각 모바일 단말이 가지는 콘텐츠에 대한 메타데이터는 일관성을 가지지 않기 때문에 콘텐츠 검색이 용이하지 않고, 사용자가 직접 메타데이터 간의 유사성을 파악해야하는 문제점이 있다. 또한 메타 데이터간의 이질성으로 인해 이종 기기들 간의 콘텐츠의 검색, 공유 또한 힘들다. 따라서 홈서버들 간의 일관적인 데이터 입력과 공유를 위하여 멀티미디어 콘텐츠에 일반적으로 적용되는 Mepg-7 기반의 메타데이터 레지스트리 설계를 제시한다. 또한 이질적인 메타데이터를 지니는 홈서버-모바일 단말 간의 콘텐츠 공유를 위하여 워드넷 기반의 온톨로지 설계를 본 논문에서 제시한다.

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스토리지 네트워크에서 인-밴드 스토리지 네트워크 가상화 (Virtualization of In-Band Storage Network In Storage Network)

  • 차보훈;황종선
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2005년도 가을 학술발표논문집 Vol.32 No.2 (1)
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    • pp.856-858
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    • 2005
  • 볼륨 매니저뿐 아니라 RAID 시스템 또는 서버를 기반으로 하는 가상화 기술은 그 관리범위가 제한적이며 데이터 센터 전체를 대상으로 하는 솔루션으로 발전되기 어렵다. 같은 이유로 온라인 스토리지를 관리하는 비용은 관리되는 서버의 수에 비례하여 증가한다. 또한 데이터 센터 자체가 아닌 개별 서버의 요구사항에 초점을 맞추고 있다는 점에서 서버 중심적인 가상화 기술이라 할 수 있다. 스토리지 네트워크를 기반으로 가상화 기술로 구현하는 경우, 관리범위를 데이터 센터 전체를 범위로 하는 관리 및 가상화를 통해 관리비용을 절감할 수 있다. 본 논문에서는 블록 스토리지를 가상화하는데 사용되는 네트워크 인프라스트럭처에 대해서 분석하고, 가상화 매개변수를 관리하는 경우에 따른 인-밴드 가상화에 대해서 연구, 분석 및 새로운 모델을 제시하고 구현했다. 그리고 서버 중심적 가상화 기술과 성능 비교, 분석을 통하여 인-밴드 스토리지 네트워크 가상화 기술의 우수성을 나타낸다.

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이중 캐쉬 서버를 사용한 실시간 데이터의 좡대역 네트워크 대역폭 감소 정책 (A Strategy To Reduce Network Traffic Using Two-layered Cache Servers for Continuous Media Data on the Wide Area Network)

  • 박용운;백건효;정기동
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제7권10호
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    • pp.3262-3271
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    • 2000
  • 연속형 미디어 데이터는 대용량이고 실시간으로 전송되어야 하므로 데이터 전송 시에 네트워크에 많은 부하를 주게 된다. 이러한 네트워크는 부하 문제를 해결하기 위하여 프락시 서버가 사용되며 프락시 서버에는 자주 접근되는 데이터가 저장되어 원래의 데이터가 존재하는 서버로의 네트워크 교통량을 줄이게 된다. 그러나 현재의 프락시 서버는 텍스트나 이미지 데이터등의 비 연속형 데이터만을 고려하여 설계되었으므로 연속형 미디어 데이터의 캐슁에는 적합하지 않다. 그러므로 본 연구에서는 연속형 미디어 데이터의 특징을 고려하여 프락시 서버를 두 계층으로 나누어 배치하여 데이터를 캐슁하고 데이터의 접근 패턴과 크기를 동시에 고려한 재할당 정책을 사용하여 캐쉬공간을 관리하는 프락시 서버 관리 정책을 제안한다. 제안된 정책에서는 각각의 LAN 마다 하나의 프락시 서버가 존재하며 각 LAN은 여러 개의 서브LAN으로 나뉘어 져서 이러한 각각의 서브 LAN에는 또한 하나의 서브 LAN 프락시가 존재한다. 이에 병행하여 각각의 데이터들도 각각 전방 분할(front-end partition)과 후방 분할(rear-end partition)로 나뉘어져서 해당 데이터의 참조 유형에 따라 하나의 프락시에 동시에 저장되기도 하고 LAN 캐쉬 서버와 서브 LAN 캐쉬 서버에 각각 따로 저장되기도 한다. 이러한 정책을 사용함으로써 전체 데이터를 단위로 캐슁할 경우보다 데이터공간의 할당과 재할당에 따른 오버헤드가 감소함으로써 궁극적으로는 원래의 저장 서버로의 네트워크 교통량을 보다 더 감소시킬 수 있다.

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지속적인 싱글 골프게임 플레이를 위한 네트워크 시스템 설계 (Design of an Network System for the Continuous Single Golf Game Play)

  • 임승현;박기현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제47차 동계학술대회논문집 21권1호
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    • pp.47-50
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    • 2013
  • 본 논문에서는 지속적인 싱글 골프게임 플레이를 위한 네트워크 시스템 설계를 제안한다. 본 설계는 스크린 골프 시뮬레이터와 자료동기화 기술을 접합함으로써, 언제 어디서나 이전에 정지된 게임 플레이 환경을 재현하여 계속적인 플레이 할 수 있도록 하는데 그 목적이 있다. 플레이어가 스크린 골프장에서 게임 플레이하다가 게임이 완전히 끝나기 전에 정지하게 되면, 본 논문에서 제안한 네트워크 시스템이 해당 게임 환경 정보를 서버에 저장한다. 차후 플레이어가 게임 재개를 원할 경우, 종전에 정지한 게임 환경 정보를 그대로 재현할 수 있도록 다운로드하여 사용자에게 제공함으로써, 지속적인 게임 플레이를 가능하게 한다. 본 논문의 시스템은 PC콘솔 클라이언트, 프록시 서버, 사용자 데이터 서버로 구성된다. PC콘솔 클라이언트는 콘솔 기기에 탑재되며, 사용자에게 스크린 골프게임을 제공하고, 게임 환경 정보를 프록시 서버로 전송한다. 프록시 서버는 닫힌 네트워크에 존재하는 사용자 데이터 서버와 PC콘솔 클라이언트를 연결하며, 해당 세션을 관리한다. 사용자 데이터 서버는 실제 플레이어의 인증, 데이터 저장 및 불러오기와 같은 실질적인 서비스를 제공한다.

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리눅스 저장 서버를 위한 적응 제어 버퍼 플러쉬 정책 (An adaptive buffer flush policy for Linux-based storage servers)

  • 박상수;김태웅;신현식
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 가을 학술발표논문집 Vol.28 No.2 (3)
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    • pp.97-99
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    • 2001
  • 대용량 데이터 및 사용자간 데이터 공유의 증가로 네트워크 저장 서버의 필요성이 증대되고 있다. 리눅스는 네트워크 저장 서버의 운영체제로 널리 사용되고 있지만 디스크 쓰기 성능에 큰 영향을 미치는 버퍼 플러쉬 정책이 다양한 디스크 입출력 부하에 적합하도록 되어 있지 않다. 본 연구에서는 효율적인 리눅스 기반 네트워크 저장 서버를 위한 디스크 입출려 부하에 따른 적응 제어 버퍼 플러쉬 정책을 제안한다.

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유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 센서간 데이터 의미 일관성 유지를 위한 아키텍처 (An Architecture for Data Semantics Consistency Maintenance between Sensors on Ubiquitous Computing Environments)

  • 김진형;김영갑;신성욱;정동원
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 가을 학술발표논문집 Vol.31 No.2 (2)
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    • pp.40-42
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    • 2004
  • 유비쿼터스 컴퓨팅에 대한 관심이 높아짐에 따라 센서 네트워크에 대한 관심이 높아지고 있다. 그러나 기존의 센서 네트워크에서는 센서들이 하나의 데이터 처리 서버 (DPS : Data Processing Server) 에 종속되어 있어 수많은 센서들에 의해 수집된 정보를 다양한 데이터 처리 서버에서 이용하지 못하는 문제점이 있다. 이는 각 센서들에 의해 수집된 데이터간의 의미 이질성 때문이다. 이 논문에서는 특정 데이터 처리 서버에 종속적으로 센서들이 이용되는 한계를 극복할 수 있는 의미 일관성 유지를 위한 아키텍처에 중점을 둔다.

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트랜스코딩 서버 간 부하 분산을 위한 트랜스코딩 부하 예측 (Transcoding Load Estimation for Load Distribution between Transcoding Servers)

  • 김종우;허난숙;서동만;정인범
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2008년도 춘계학술발표대회
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    • pp.909-912
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    • 2008
  • 무선 네트워크의 발달로 인해 이동 사용자가 급증함에 따라 무선 네트워크 환경에서도 질 높은 미디어 스트리밍 서비스를 받기 위한 수요가 증가하고 있다. 그러나 무선 네트워크는 유선 네트워크보다 상대적으로 좁은 네트워크 대역폭을 가진다. 또한 유선 네트워크 환경의 단말기에 비해 제한된 시스템 자원을 가지므로 유선 네트워크 환경의 사용자를 위한 고화질 미디어 데이터를 그대로 스트리밍 서비스 받기에 적합하지 않다. 최근 이러한 문제를 해결하기 위한 방법으로 미디어 트랜스코딩 서비스가 활발하게 연구되고 있다. 다수의 트랜스코딩 서버로 구성된 분산 트랜스코딩 시스템에서 특정 서버로 트랜스코딩 작업이 집중될 경우 사용자에게 질 높은 수준의 미디어 스트리밍 서비스를 제공하기 어렵다. 때문에 각 트랜스코딩 서버간의 균형적인 부하 분산이 중요한 문제가 되며, 처리되는 미디어 데이터의 특성을 부하 분산에 반영할 필요가 있다. 본 논문에서는 MPEG-2 미디어 데이터의 트랜스코딩 과정을 분석함으로써 비트율 변경에 따른 트랜스코딩 작업 시간 예측 기법을 제안한다. 제안된 기법은 트랜스코딩 서버 정보와 영화 정보, 목적 트랜스코딩 비트율을 이용하여 예상 트랜스코딩 시간을 예측한다.

다수이용자를 지원하는 인터넷방송을 위한 신뢰적인 영상 및 음성 전송방법에 관한 연구 (A Study on the Reliable Transport Mechanism for delivering realtime video and audio data in Internet Broadcasting Applications)

  • 김용회;이현태;오용선
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2001년도 춘계종합학술대회
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    • pp.378-382
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    • 2001
  • 인터넷 방송 등의 서비스를 제공하는 서버 시스템 등에서 사용자 수가 증가함에 따라 서비스 질이 저하된다거나 네트워크의 폭주로 인하여 실시간성 상실 및 데이터 손실이 발생할 수 있다. 또한. 인터넷 방송 등과 같이 네트워크를 통해서 압축 부호화된 영상이나 음성 데이터를 전송하는 경우, 일반적인 multicast 방식으로는 신뢰성 있는 데이터 전송을 보장할 수 없다는 문제점이 있다. 이를 극복하기 위하여 사용자 수의 증가에 대하여 서버가 크게 영향을 받지 않도록 하는 방법과, 다양한 사용자의 네트워크 상황을 고려하는 지능적인 데이터 송신 기술이 요구된다. 본 논문에서는 다수 이용자를 지원하는 인터넷 방송과 같은 응용에서 신뢰성있는 실시간 영상 및 음성 데이터 전달을 위하여, reliable multicast를 사용하여 전송 오류가 없도록 하고, 네트워크 환경에 따른 사용자별 adaptive encoding을 통해 다양한 네트워크 환경에 동적으로 적응하여 서비스의 질을 향상시키며, 비슷한 접속 속도의 사용자들을 그룹화하여 사용자 수의 증가에 대한 서버의 부하를 줄이는 서버 구현 방법을 제안한다.

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MPEG-4 기반 WEB 환경의 대화형 MOD 시스템의 설계 및 구현 (A Design and Implementation of MPEG-4 based Interactive MOD System on WEB Environments)

  • 이강태;이현찬;최현섭
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2001년도 춘계학술발표논문집 (상)
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    • pp.119-122
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    • 2001
  • 본 논문에서 제안한 MPEG-4 기반 대화형 MOD 서버 시스템은 데이터 공유 네트워크(DSN)를 이용한 클러스터링 서버 구조를 채택하여 클러스터링과 가상서버시스템, 데이터 공유 네트워크 기법을 적용한 복합적 구조를 가진 서버시스템을 설계 구현하였다. 본 논문이 제안한 서버 시스템은 확장이 용이하고, 각 서버 노드가 이상이 발생할 경우 타 서버에 영향을 주지 않는 독립성이 확보돼 안정성이 향상되었다. 그러나 DSN 에서 사용되는 NFS나 Samba 등은 보안에 취약하며, 네트워크 전송에 따른 오버헤드의 보완이 필요하다.

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