• 제목/요약/키워드: 더 크리스토퍼

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미국 뉴욕시 서포티브주택 '더 크리스토퍼' 현장분석 연구 (A Field Study of Supportive Housing 'The Christopher' in New York, USA)

  • 이연숙;박재현
    • 한국주거학회논문집
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    • 제26권1호
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    • pp.19-30
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    • 2015
  • As the number of homeless is increasing, there have been worries for social burden and social insecurity, along with crisis in human dignity. The purpose of this research is to identify characteristics of a Supportive Housing (SH) project which is considered best practice in dealing with homeless problem. A field visit walk through observation and in-depth interview was utilized as the main research method. As results, overall management, spatial and service characteristics were delineated, and its meaning and uniqueness were discussed, as well as, comparison with Korean conditions. In conclusion, the characteristics of the Supportive Housing were more realistically revealed through a current field case to inspire to explore housing for Korea. Besides current concerns were linked and implication to Korean adaptation was suggested. This study is unique in that SH of USA is firstly introduced in such details.

Science Technology - 신비로운 꿈의 세계

  • 최원석
    • TTA 저널
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    • 통권131호
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    • pp.28-29
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    • 2010
  • 올해 극장가를 가장 뜨겁게 달궜던 영화는 크리스토퍼 놀란 감독의 <인셉션(Inception, 2010)>일 것이다. 이 영화는 꿈을 스크린에서 환상적으로 그려냈다는 점에서도 놀라움을 줬지만 그보다 더 충격적인 것은 꿈을 훔치고, 꿈을 통해 다른 사람의 기억을 조작한다는 발상이었다. 이렇게 인간의 꿈마저 스크린을 옮겨낼 수 있기에 할리우드를 '꿈의 공장'이라고 부르는 것이다. 그렇다면 꿈이란 무엇이기에 꿈속에서는 현실에서 불가능한 많은 것들이 벌어지는 것일까?

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An Animated Study Based on Games - based on the 12 Stages of Christopher Vogler's heroic journey

  • 김탁훈;전천후
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.175-184
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    • 2018
  • 게임의 상업적 성공에 힘입어 게임 원작의 애니메이션도 제작이 되었는데, 특히 1994년 <스트리트 파이터 II>로 시작해 현재까지 꾸준히 게임을 원작으로 한 실사판, 2D Animation, 3D Animaion의 영상이 다양하게 제작되고 있다. 그러나 대중적, 상업적으로 성공한 게임을 원작으로 애니메이션이 제작된다고 항상 흥행에 성공하진 않는다. 그 이유는 원작 게임이 애니메이션으로 다시 제작 되었을 때, 원작 게임 스토리의 서사 구조, 그리고 게임과 애니메이션의 설정에 대한 차이점이 두드러지기 때문이다. 그럼에도 불구하고 2016년 5월 19일에 개봉된, <앵그리버드> 게임을 원작으로 한 <앵그리버드 더 무비> 장편 애니메이션은 상업적으로도 큰 성공을 거두었는데, 본 논문에서는 크리스토퍼 보글러의 영웅의 여행 12단계가 <앵그리버드 더 무비>에 적용된 사례를 분석하고 다른 애니메이션과 비교하여 게임을 원작으로 한 애니메이션의 효과적인 서사 구조 발전방향에 관해 논의하고자 한다. 크리스토퍼 보글러는 헐리우드의 극작가로 신화 연구자인 조셉 캠밸의 <천의 얼굴을 가진 영웅>을 주 모티브로 신화의 공통된 서사 방식을 바탕으로 대중의 사랑을 받는 영화의 구조를 분석했다. 그가 정리한 서사방식은 영웅의 여행으로써 총 12단계의 서사구조를 통해 이야기 속 주인공이 자아를 찾고 원하는 바를 이루어내는 과정을 시나리오 작법에 응용했다. 해외의 영웅, 모험 영화들 뿐만 아니라 우리가 잘 알고 있는 디즈니, 픽사, 지브리 등 대형 제작사에서 나온 애니메이션들도 이 크리스토퍼 보글러의 이야기 전개 방식을 많이 응용하고 있다.

Yagisawa on Peacocke and van Inwagen

  • Kim, Seahwa
    • 논리연구
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    • 제16권1호
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    • pp.45-59
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    • 2013
  • 타카시 야기사와는 그의 저서 Worlds and Individuals: Possible and Otherwise에서 양상실재론에 대한 중요한 반론들에 대해 자신의 이론이 루이스의 이론보다 더 성공적으로 재반박할 수 있다는 것을 보임으로써 자신의 이론이 더 낫다고 주장한다. 특히 그는 자신이 양상 시제(modal tenses)를 도입함으로써 양상실재론에 대한 중요한 반론들에 대해 균일한 방식으로 재반박할 수 있다고 주장한다. 이 논문에는 나는 루이스 역시 현실 세계에서의 존재와 가능세계에서의 존재를 구별함으로써 야기사와와 동일한 방식으로 피콕의 반론에 대해 재반박할 수 있다는 것을 보이고, 반 인와겐에 대한 야기사와의 재반박은 성공적이지 않다는 것을 보인다. 결론적으로 나는 야기사와는 자신의 이론이 루이스의 이론보다 더 낫다는 것을 보이는데 실패했다고 주장한다.

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프로이드의 정신분석학에 의한 영화 속 꿈 표현의 비교 연구 (영화 "멀홀랜드 드라이브(2001)"와 "인셉션 (2012)"를 중심으로) (A study of comparison about dream sequence in film based on Freud's Psychoanalysis (Focusing on the film "Mulholland Drive(2001)"and "Inception(2012)"))

  • 이태훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권10호
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    • pp.437-444
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    • 2017
  • 꿈속의 세계를 독특한 시공간으로 묘사하며 꿈의 표현에 새로운 장을 연 크리스토퍼 놀란 감독의 영화 "인셉션(2012)"은 현실과 꿈 사이에서 환영에 빠져 있는 몽환적인 무의식의 세계를 잘 묘사하고 있다. 그러나 비현실적인 구조와 형태라는 실제적인 꿈의 모습과 본질에 대해서는 표현에 있어 한계와 모순점을 발견할 수 있는데 꿈의 실제적인 프레젠테이션 과정의 표현에 있어 프로이드의 정신분석학에 보다 가까운 데이빗 린치 감독의 영화 "멀홀랜드 드라이브(2001)"와의 비교 분석을 통해 프로이드가 언급한 꿈에 대한 해석과 맥락을 분석하려 한다. 영화 "인셉션"은 공상과학 영화의 관점에서 창조된 시공간과 풍부한 상상력은 높이 평가될 수 있으나 실제 꿈의 본질을 적용시킨다는 관점에서 논리적 개연성이 떨어짐을 알 수 있다. 반면 영화 "멀홀랜드 드라이브"는 비논리적이고 혼란스럽고 불유쾌한 무의식의 느낌에 대해 프로이드의 정신분석학적인 꿈의 해석에 입각한 논리와 질서를 부여해서 무의식의 사고과정과 흡사한 관점으로 묘사하고 있음을 알 수 있다. 이처럼 프로이드의 정신분석학의 관점에 입각한 꿈과 무의식의 묘사를 통해서만 꿈의 보다 더 리얼한 장면묘사가 가능하다고 할 수 있다.

미 법무부 독점금지국에 의해 다루어진 글로벌 카르텔 사례에 대한 개관 (A Brief Overview of the Global Cartel Cases Brought by the Antitrust Division, U.S. Department of Justice)

  • 크리스토퍼 J. 켈리;추명훈
    • 월간경쟁저널
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    • 73호
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    • pp.2-12
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    • 2001
  • 미 법무부의 독점금지국(the Antitrust of the U.S. Department of Justice)은, 지난달 제일제당과 두 일본기업이 미 독점금지법 위반을 인정하는데 동의했다고 발표하였다. 미 법무부 독점금지국은 미국 상거래에 영향을 주는 호전적 카르텔에 있어서는, 연루된 기업의 국적에 상관없이, 또한 그 기업이 미국 역내에 있느냐 역외에 있느냐를 불문하고 자국의 독점금지법을 일괄적으로 적용해 오고 있다. 따라서 이런 기업들은 미국 독점금지법하에서 벌금이나 심지어는 금고형으로부터 자유로울 수가 없는 것이 현실이다. 미 법무부의 독점금지국은 판사의 형 선고 재량권을 현저하게 약화시킨 형 선고에 관한 지침(United States Sentencing Guidelines), 그리고 카르텔 공동협력에 있어 공모에 대한 증거제공 및 공동행위를 신고한 기업에 대해 형량감경제도(Corporate Leniency policy)를 효율적으로 운영함으로써 지난 몇 년간 미국 역외에서 발생한 공동행위에 대해 수많은 형사적 유죄판결을 받아내었다. 지난 수십년간 독점금지국은 가격고정, 입찰담합, 시장할당 그리고 셔먼법에 의해 당연위법으로 인정되는 경쟁자간의 합의에 관련된 기업들과 개인들에 대해 조사하고 형사적으로 소추해왔다. 이 모두는 불합리하게 거래를 제한하는 합의로 독점금지법에 의해 금지되는 행위들이다. 연방법은 현재 셔먼법 위반에 대한 벌칙으로 거래를 제한하는 공모에 합의함으로써 셔먼법을 위반한 기업에게는 최고 1,000만 달러, 개인에게는 최고 35만 달러의 벌금을 부과할 수 있으며 최장 3년간의 징역에 처해 질 수 있다고 규정하고 있다. 그러나 벌금액은 1987년의 형사벌금개선법(The Criminal Fines Improvements Act: 법원이 개인 및 기업에 대한 범죄에 의해 야기된 이익이나 손실의 두 배에 해당하는 금액 중 더 큰 금액을 선택적으로 부과할 수 있다는 규정)에 의해 극적으로 늘어나고 있다. 이 논고에서는 미 법무부 독점금지국이 글로벌 카르텔과의 전쟁을 성공적으로 수행하게 된 과정을 간략하게 검토하고, 그 과정에서 다루어진 중요한 사건 중 두 사례를 선정해서 고찰해 보기로 하겠다.

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