최근 개인정보보호를 목적으로 데이터를 암호화해 저장하고 보안에 초점을 맞춰 종단 간 암호화 등의 서비스를 제공하는 메신저들이 등장하면서 수사에 어려움을 겪고 있다. 이에 보안 메신저를 악용하는 범죄사례는 늘고 있지만, 보안 메신저에 대한 데이터 복호화 연구는 필요하다. Element 보안 메신저는 대화 참여자만 대화 이력을 확인할 수 있도록 종단 간 암호화 기능을 제공하고 있으나 이를 복호화하는 연구는 미흡하다. 따라서 본 논문에서는 종단 간 암호화 기능을 제공하는 인스턴트 메신저 Element를 분석하고, 사용자의 패스워드 없이 Windows 자격 증명 관리자 서비스에 저장된 복호화키를 활용하여 암호화된 보안 채팅방의 이력을 평문으로 확인하는 방안을 제안한다. 또한, 디지털 포렌식 수사관점에서 유의미한 일반 및 보안 채팅 관련 아티팩트를 분석한 결과를 정리한다.
Mun Seop Yun;Sang Hyuk Yoon;Ki Won Lee;Se Hoon Kim;Min Woo Lee;Ho-Young Kwak;Won Joo Lee
한국컴퓨터정보학회논문지
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제29권4호
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pp.23-30
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2024
본 논문에서는 딥러닝 기반의 개인 맞춤형 실버세대 케어 서비스 애플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 애플리케이션은 사용자의 편의성을 고려하여 STT(Speech to Text) 기술을 사용해 사용자의 발화를 텍스트로 변환하고, 이를 Microsoft 사의 대화형 멀티 에이전트 거대 언어 모델인 Autogen의 입력으로 사용한다. Autogen은 사용자와 ChatBot의 대화 데이터를 활용하여 상대방의 의도를 파악하여 답변에 대하여 응답한다. 그리고 백엔드 에이전트를 활용하여 위시리스트, 공유 달력 그리고 보이스 클로닝을 위한 딥러닝 모델을 통해 상대방의 목소리가 담긴 안부 메시지 기능을 제공한다. 또한, 애플리케이션은 SKT 사의 인공지능 누구(NUGU) 스피커를 탑재하여 홈 IoT 서비스 기능을 제공한다. 이러한 기능을 통해 제안하는 지능형 애플리케이션은 향후 미래 인공지능 기반의 실버세대 케어 기술에 기여할 것이다.
이동멀티미디어 방송 서비스의 국내 표준인 디지털 멀티미디어 방송(DMB) 시스템에서 대화형 컨텐츠는 MPEG-4 씬 디스크립션 정보에 의해서 이루어진다. 따라서 사용자 상호작용이 풍부한 컨텐츠일수록 씬 디스크립션이 전송되기 위해서 요구되는 비트레이트도 높아진다. 그러나 이동 단말에 고품질의 멀티미디어 데이터를 전송하는 지상파 DMB 환경에서는 씬 디스크립션과 같은 부가 데이터의 전송율을 매우 제한적이다. 그러므로 오디오나 비디오 데이터뿐만 아니라 씬 디스크립션 정보도 저대역폭 및 이동 단말을 대상으로 유효한 품질을 보장할 수 있는 형태로 인코딩되어야 한다. 본 논문에서는 컨텐츠를 전송하기 전에 인코딩된 MPEG-4 씬 디스크립션 정보를 파악하여 전송시점에 예상되는 비트율에 최적화되도록 재구성함으로써 씬 디스크립션 정보의 전송지연 및 손실을 최소화하는 방안의 연구 내용물 제안하고 실험결과를 소개한다.
인터넷의 대중화로 인하여 인터넷상에 많은 음악 정보가 존재하게 되었다. 이에 따라서 사용자에게 음악 정보를 손쉽게 접근할 수 있게 해주는 서비스뿐만 아니라, 사용자에게 적절한 음악을 추천해주는 서비스의 중요성도 증가하고 있다. 본 논문에서는 사용자의 상황을 인식하고 사용자와의 대화를 통해서 적절한 음악을 추천해주는 인공 DJ를 제안한다 인공 DJ는 센서로부터 실내 온도, 습도, 조도, 소음을 입력받고, 인터넷을 통하여 날씨 정보를 입력받고, 사용자의 감정추론을 위하여 사용자가 입력하는 문장을 분석하여 Activation-Evaluation Space상에서 사용자의 감정을 표시함으로써 사용자의 주변 상황을 인식하고, 사용자의 성향을 파악하여 IF-THEN 규칙을 만들어 대수학적 연산자(algebraic operator)를 통한 퍼지 추론 방법을 이용하여 적절한 음악을 추천한다. 피험자 10명을 대상으로 실시한 설문조사 결과 제안하는 방법이 유용함을 알 수 있었다.
본 논문은 오픈소스 Home Py를 이용해 Telegram Service를 통한 대화방식의 서비스로써 사물과 사람 간 양방향 통신을 가능하며 상황인식 서비스를 활용하여 홈 시스템 제어를 유연하게 할 수 있는 프로젝트를 구성하였다. 기존 시스템은 스마트 폰으로 가전을 제어하는 Smart Home이 현실화 되었지만, 조작법의 어려움으로 인하여 장애인, 노약자, 어린이, 임산부들의 불편함이 있다. 본 문제를 해결하기 위해 상황인식을 통해 상황에 맞는 사물들을 제어함으로써 보다 지능적인 스마트 홈 시스템을 제안한다.
True VOD 시스템은 클라이언트들이 서비스 요청을 할 때마다 통신망을 통하여 즉시 비디오서비스를 제공할 수 있는 대화형 시스템이다. 그러나 멀티미디어 스트리밍 응용은 비디오나 오디오 클립들이 높은 대역과 긴 재생시간을 요구하기 때문에 많은 서버 및 네트워크 자원을 요구한다. 패칭기법은 클라이언트들의 요청에 대해 미디어 스트림을 멀티캐스트 전송함으로써 요구되는 서버 및 네트워크 자원을 줄이는 동적 멀티캐스트 방법이다. 하지만 패칭은 클라이언트의 요청을 즉시 처리하기 위해 많은 량의 버퍼링을 필요로 하며 높은 디스크 대역을 요구한다. 본 논문에서는 비디오 서버의 입출력 요청을 동적으로 감소시키며, 인기 있는 비디오에 대한 요청을 즉시 처리할 수 있도록 정규채널과 패칭 채널을 예약해 두는 True VOD 시스템을 위한 개선된 패칭 알고리즘을 제안한다.
최근 지속적인 외식산업 시장의 매출 증가와 음식에 대한 질적 서비스 제공이 중요한 사회적인 현상이 되면서 외식산업의 트렌드는 계속해서 변화하고 있다. 외식산업과 관련한 기존의 검색시스템은 사용함에 있어서 상세한 정보를 제공하기 위한 위치, 가격, 분위기 등 다양한 조건에 따른 적합한 정보를 수집해야하는 번거로움 때문에 많은 시간이 투자되어 사용자 입장에서는 검색에 대한 부담이 발생한다. 챗봇은 사용자와 대화를 통하여 상황별 정보 수집이 가능하고 이를 통하여 정보를 제공한다. 이 논문에서는 ChatScript를 사용하여 개인별 취향을 만족시켜주는 식당정보를 상황에 맞춰서 제공가능한 챗봇을 구현한다.
정보의 바다라고 널리 알려진 인터넷은 클라이언트-서버 커뮤니케이션 모델을 기반으로 하여 패킷의 송/수신자가 정해져 있는 단방향 통신을 사용하고 있다. 하지만, 실제사람들 사이의 맨투맨 커뮤니케이션에서는 송신과 수신이 정해져 있는 경우보다 대화에 참여하는 모든 사람들이 송/수신의 역할을 동시에 수행하는 양방향의 형태가 대부분이며, 이러한 불일치는 인터넷을 통해 제공되는 서비스의 가능성을 제한하는 요소가 되고 있다. 이에 따라, 각각의 단말이 송신과 수신의 역할을 동시에 수행할 수 있는 양방향 통신이 가능한 P2P 커뮤니케이션 방법이 고안되었고, 현재, 이러한 P2P를 이용한 다양한 서비스 모델이 제안되고 있다. 본 고에서는 이러한 P2P 네트워크의 구현 기술 중 하나인 분산 해시 테이블을 바탕으로 한 연구의 동향과 그 응용 현황에 대해서 살펴 보고자 한다.
The marketing literature suggests that personal relationships between customers and service providers influence consumers' evaluation of goods and services. In this paper, we investigate the effects of service providers' conversation types (non-physical communication) on customers' evaluation and satisfaction in conversation with service providers. The empirical results show that the non-physical communication affect consumers' satisfaction in communication with service providers. This implies that the non-physical communication could be considered as a strategic tool when corporations need to differentiate their services from competitors to gain an advantage in competition.
전자상거래는 전자 인프라(컴퓨터 및 통신망)를 통해 기업과 소비자간(Business-to- Consumer;B-to-C), 기업과 정부간(Business-to-Administration; B-to-A), 소비자와 정부간(Consumer-to-Administration; C-to-A)을 포함한 어떤 형태의 업무적 거래나 정보교환을 하는 것을 의미한다고 볼 수 있다. 이 인터넷을 이용한 전자상거래는 기업이 고객에 대한 정보를 실시간으로 수집할 수 있고, 고객취향을 즉시 알아 대 고객 서비스 개선과 인터넷쇼핑몰에서 고객별 차별화 되고 특화 된 서비스를 제공함으로써 판매를 촉진할 수 있으며, 주문 및 물품배송 관련 문서를 웹을 통해 전자적으로 처리한다. 그러나 기존의 가상 쇼핑몰은 이러한 전자 쇼핑몰의 장점을 활용하지 못하고 있다. 즉 소비자를 고려하지 않은 인터페이스 구조, 또한 허술한 관리 시스템으로 인한 소비자의 불신 등이 기존 시스템의 문제이다. 현재 나와 있는 전자 상거래 구축 솔루션에 대한 문제점을 해소하고 좀더 이식하기 쉽고 소비자가 사용하기 편한 시제품을 본 연구에서 개발하였다. ICQ 와 같은 쪽지 개념을 사용한 본 연구의 결과물은 보안이 갖추어진 지불시스템과 연동 가능하며, 대형 인터넷상점 구축 솔루션 및, 소호(SOHO)나 중소 규모의 인터넷 쇼핑몰에 적합한 통합형 전자상거래 솔루션에 대한 연구한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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