Annual Conference on Human and Language Technology
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2010.10a
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pp.155-157
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2010
채팅로봇이란 인간과 기계가 서로 대화를 하는 컴퓨터 프로그램이다. 그 목표는 나와 대화를 하고 있는 상대방이 실제 인간인 것처럼 생각하도록 하는 것이다. 오늘날도 이 목표를 달성하기 위해 많은 연구자들이 노력하고 있으며, ELIZA, Julia, ALICE, 심심이 등 많은 채팅로봇이 개발되어 일반 사용자들에게 서비스를 제공하고 있다. 하지만 현재까지 개발된 많은 종류의 채팅로봇은 대부분 단순 패턴매칭 방식을 사용하고 있으며 이는 기존에 정의된 적절한 응답을 출력하는 것에 불과하다. 본 논문에서는 인터넷을 통해서 채팅할 때 사용하는 여러 형태의 통신어를 처리할 수 있는 방법을 제시하고 입력된 문장에 대해 형태소 분석과 품사부착을 통해 문장의 구조를 파악하고 분석된 구조를 토대로 모호한 문장의 패턴을 인식하여 인식률을 높이는 형태이다. 채팅로봇은 인터넷 업계에서 단순한 대화상대뿐만 아니라 특정 주제를 가진 홈페이지 또는 각종 쇼핑몰에서 다방면으로 그 활용도가 높기 때문에 성능이 높은 채팅로봇을 제작하여 사용한다면 사용자의 편의를 향상시키는 데에 큰 도움이 될 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.04a
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pp.204-207
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2009
채팅 프로그램은 인터넷에서 중요한 기능을 담당하고 있다. 오늘날 많은 사람들이 인터넷에서 채팅을 하고 있다. 이러한 채팅 기능 중 가장 중요하다고 할 수 있는 하나의 기능은 대화 기록을 관리하고 대화의 내용(질문/답변)을 어떻게 일치시키고 저장할 것인가이다. 이러한 문제를 해결하기 위해 많은 방법들이 제시되었지만, Enter-Key를 이용한 채팅의 특성상 이 문제를 완벽히 해결하기에는 역부족이였다. 현재 인터넷 환경은 3차원으로 점차 변화하고 있으며 따라서 채팅 또한 3차원의 가상현실 환경으로 변화하고 있다. 3차원의 채팅은 화려한 그래픽과 아바타를 이용하여 현실과 같은 다양한 컨탠츠를 제공하고 있다. 그러나 대부분의 3차원 채팅 서비스들이 채팅 부분에서는 현실감을 떨어뜨리는 기존의 텍스트 방식을 사용하고 있으며, 관리 방법 또한 전무하다. 본 논문에서는 3차원 공간 정보를 활용하여 실제성을 고려한 채팅 시스템을 제안하고, 이를 이용하여 대화 기록을 효율적으로 관리, 가시화 방법을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2022.06a
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pp.572-573
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2022
본 논문은 메타버스 환경에서 문제가 대두되고있는 AI 윤리(ethic)를 배경으로 인터랙션을 통해 사람들의 온라인과 오프라인의 결정요소에 직접적으로 영향을 미치는 대화형 AI가 어떻게 윤리적으로 진화될 수 있을지에 대한 공학적 솔루션을 UX 관점으로 찾아보는 기술 전략 연구라고 할 수 있다. 연구의 가설은 AI 의 머신러닝과정에 개별 사용자 그룹의 경험데이터가 반드시 포함되고 고려되어야 AI 는 오류값을 줄이고 윤리적으로 대응할 수 있다는 전제이다. 이를 위하여 본 논문은 기존의 머신러닝과 대화형 AI 의 UX 관점의 다이아로그 플로우 등을 연구 분석하고 사용자 데이터들을 실험하여 메타버스 서비스 환경에서의 기존에 논의되고 있는 컨택스트기반의 AI 머신러닝 과정에 사용자의 정성적 경험데이터를 추가한 윤리적 UX 접근 개념 모델을 제안 하였다. 아직은 개념모델 단계이고 시스템에서는 지금까지 다르지 않았던 비정량적인 감정과 융합적경험을 어떻게 문화적으로 코드화 하고 시스템적인 랭귀지와 연결시킬 수 있을지에 대한사용자 연구가 후속연구로 진행될 예정이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2021.11a
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pp.993-996
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2021
챗봇의 사용 용도는 일상 대화와 소비자 응대를 넘어서 심리 상담 용도로 확장하고 있다. 이 연구에서는 챗봇-사람 채팅에서 무작위로 추출한 '우울'과 관련된 대화 데이터를 텍스트마이닝 기법으로 분석하여 채팅에서의 우울 관련 담론 주제를 파악하였다. 더불어 정성 분석을 통해 사용자들이 챗봇에 털어놓고 있는 '우울' 의 종류를 범주화하고 분류하여, 트위터의 '우울' 데이터와의 차이점을 비교하였다. 이를 통해 챗봇 데이터의 '우울' 대화만의 특징을 파악하고, 우울 증상 탐지와 그에 따른 적절한 심리지원 정보를 제공하는 서비스 디자인의 착안점을 제시한다.
본 고에서는 ITU-T와 3GPP를 중심으로 음성통신 서비스를 위해 표준으로 채택된 코덱의 특징과 현재 표준화가 진행중인 3GPP EVS(Enhanced Voice Service) 코덱 기술의 표준화 동향에 대해 살펴본다. ITU-T에서는 2000년 중반부터 기존의 협대역(전화선 대역) 보다 넓은 주파수 대역의 신호를 코딩할 수 있는 광대역과 슈퍼와이드밴드 코덱에 대한 표준화가 활발히 진행되었다. 3GPP에서는 2010년부터 4세대 이동 통신에서 고품질의 대화형 서비스를 제공하기 위해 음성뿐만 아니라 혼합컨텐츠와 오디오 신호에 대해서도 우수한 품질을 제공할 수 있는 코덱 기술에 대한 표준화를 진행하고 있다.
Korean Federation of Science and Technology Societies
The Science & Technology
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v.17
no.2
s.177
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pp.20-23
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1984
궤도에 오른 미국의 인방 컴퓨터 서비스 - 정보화 시대에 들어선 미국은 오랜 연구와 제품시험을 거듭한 끝에 마침내 가정의 전산화서비스업도 궤도에 올라섰다. 미국의 출판업자, 은행 그리고 소매상에 이르기까지 새로운 업종인 전산화서비스를 팔기 시작했으며 이로써 시민들은 집에 앉아서 인간과의 대화를 나눌 필요없이 물건을 사고 은행계정을 체크하며 주식까지 사고팔 수 있게 되었다. 근착"포춘"지를 통해 컴퓨터화 서비스의 실상을 알아 본다.
Proceedings of the Korea Database Society Conference
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1995.12a
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pp.143-152
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1995
본 고에서는 IEEE 802.3 이더넷 LAN에서 TCP/IP를 이용한 VoD서비스를 구현하고, VoD 서비스에서 고려해야 할 사항들을 제시한다. VHS 품질의 비디오를 제공하기 위하여 MPEG-1 을 준수한 복호기를 구현하여 사용하고, 대화형 서비스를 제공하기 위해 서버의 정보를 화일 형태로 클라이언트 시스템에 제공하는 방법을 사용한다. 응용물은 윈도우3. 1에서 동작한다. Backbone으로 FDDI를 사용하며 Router와 이더넷을 사용하는 광운대학교 LAN에 연결하여 실험을 한다. 제작한 프로타타입 시스템은 실시간으로 VHS 수준의 품질을 제공한다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2019.10a
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pp.449-453
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2019
미디어방송이 다양해지고, 웹에서 소비되는 콘텐츠들 또한 멀티미디어 중심으로 재편되는 경향에 힘입어 인공지능 연구에 멀티미디어 콘텐츠를 적극적으로 활용하고자 하는 시도들이 시작되고 있다. 본 논문은 다양한 형태의 멀티모달 정보를 하나의 동영상 콘텐츠에 연계하여 분석하여, 통합된 형태의 융합정보 데이터셋을 구축한 연구를 소개하고자 한다. 구축한 인공지능 학습용 데이터셋은 영상/음성/언어 정보가 함께 있는 멀티모달 콘텐츠에 상황/의도/감정 정보 추론에 필요한 다양한 의미정보를 부착하여 활용도가 높은 인공지능 영상 데이터셋을 구축하여 공개하였다. 본 연구의 결과물은 한국어 대화처리 연구에 부족한 공개 데이터 문제를 해소하는데 기여하였고, 한국어를 중심으로 다양한 상황 정보가 함께 구축된 데이터셋을 통하여 다양한 상황 분석 기반 대화 서비스 응용 기술 연구에 활용될 것으로 기대할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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