• Title/Summary/Keyword: 대화 모델링

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인과지도의 타당성 확보와 정보 표현력 향상을 위한 이론적 고찰

  • Jeong, Jae-Un;Kim, Hyeon-Su
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 2007.06a
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    • pp.817-822
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    • 2007
  • 시스템 다이내믹스에서의 인가지도는 동적 환경의 문제를 분석하고, 분석된 내용을 논의할 수 있는 도구로써 활용되고 있다. 하지만, 인과지도는 복잡도가 높은 문제를 설명함에 있어서 문제에 대한 정보의 표현과 논리적인 전개에 한계가 존재한다. 그리고 인과지도의 작성 과정에서 연구자의 주관성을 배제 하고 오류를 검증하기 위한 객관적 기준이 미흡한 실정이다. 또한, 문제 해결을 위한 세부적인 개체 모델링과의 연계성이 부족하다. 이에 일각에서는 시스템 다이내믹스의 문제분석에 관한 방법론에 지적을 가하는 경우도 있다. 이에 본 연구에서는, 인과지도의 타당성 확보와 정보 표현력 향상을 위한 이론적 연구를 진행하고자 한다. 본문에서는 인과지도가 객관적인 논리에 의해 작성될 수 있도록 수리적, 논리적 근거들을 제시함과 동시에, 인과지도의 정보 표현력 향상을 통한 대화도구로서의 기능적 향상 방안에 대해서 연구를 진행하였다.

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Spontaneous Speech Language Modeling using N-gram based Similarity (N-gram 기반의 유사도를 이용한 대화체 연속 음성 언어 모델링)

  • Park Young-Hee;Chung Minhwa
    • MALSORI
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    • no.46
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    • pp.117-126
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    • 2003
  • This paper presents our language model adaptation for Korean spontaneous speech recognition. Korean spontaneous speech is observed various characteristics of content and style such as filled pauses, word omission, and contraction as compared with the written text corpus. Our approaches focus on improving the estimation of domain-dependent n-gram models by relevance weighting out-of-domain text data, where style is represented by n-gram based tf/sup */idf similarity. In addition to relevance weighting, we use disfluencies as Predictor to the neighboring words. The best result reduces 9.7% word error rate relatively and shows that n-gram based relevance weighting reflects style difference greatly and disfluencies are good predictor also.

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Development of a Speech Recognition System uSing e++ Language and Standard library (C++ 언어와 Standard Library 를 이용한 음성인식기 개발)

  • 황규웅
    • Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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    • 1998.08a
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    • pp.74-77
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    • 1998
  • 우리는 C++를 이용하여 음성인식기를 구현하여 기존의 C를 이용한 경우에 비하여 30% 수준의 소스로 표현하였고 인식기의 공동개발, 확장 및 개선, 기술 전수 등이 용이하게 되었으며 이를 음성인식 엔진 및 음성인식 연구를 위한 툴로 사용할 수 있게 되었다. 이 인식기의 특징으로는 연속 음성 및 대화체 음성을 인식할 수 있으며 trigram 언어 모델을 사용하였고 문맥 종속 음소 모델링에서는 기존의 triphone 보다 넓은 문맥을 고려한 n-phone context modeling을 사용하였으며 모델의 선정에는 음성학적 지식을 기반으로 한 질문을 사용한 decision tree를 사용하여 훈련에 나타나지 않은 단어나 문맥인 경우라도 가장 가까운 모델을 선정할 수 있게 하였다. 또, tree lexicon을 사용하여 속도를 개선하였으며 state 단위의 모델 공유를 통해 제한된 데이터를 이용하여 더 많은 모델을 훈련할 수 있어 성능을 개선하였다. 상용화를 염두에 두고 pc에서 구현하였다.

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A CAD system for interactive assembly modeling (대화식 조립체 모델링을 위한 전산기 원용 설계 시스템)

  • 이건우
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 1986.10a
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    • pp.419-424
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    • 1986
  • A technique is developed which allows a designer to interactively create an assembly of components by specifying mating contions between the individual components. Once establishing the relationships between components via the mating conditions, each component's location and orientation in the final assembly is computed. The joint information for a kinematic and dynamic analysis can be derived from the mating conditions, therefore this work may be extended to incorporate this analysis. Thorugh this development it will no longer be necessary for a designer to specify cumbersome and error prone transformation matrices in order to create an assembly. The designer also will be able to perform a kinematic or a dynamic analysis directly from an assembly model if the joint information can be automatically derived.

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멀티미디어 사용자 인터페이스 기술

  • 오승준
    • The Magazine of the IEIE
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    • v.22 no.4
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    • pp.51-63
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    • 1995
  • 멀티미디어 사용자 인터페이스는 사용자의 동작을 통한 입력, 사용자에 대한 시스템의 응답, 사용자와 시스템 사이의 대화를 관리하고 운영하는 환경이다. 최근에 신호처리 기술, 인식 기술, 소프트웨어 기술, 인공지능 기술을 기반으로한 MMUI에 관한 연구활동이 많은 관심을 끌고 있다. 사용자가 시스템에 정보를 보다 자연스럽고 다양하게 제공하고 시스템으로부터 필요한 정보를 다양한 형태로 효율적으로 제공하기 위한 MMUI를 설계하기 위하여 분야의 경계선을 넘어 상호 동조하는 연구팀을 구성하여 활발히 진행되고 있다. MMUI개발자는 비디오나 오디오 입출력을 고려해야 하므로 이러한 매체들을 통합하는 문제와 시간에 따라 변하는 시스템을 위한 모델링을 하는 문제들을 대면하게 된다. MMUI개발자들이 대면하는 대표적인 문제는 매체 병합, 모델과 메타포(metaphor) 사용, 네비게이션(navigation),입출력 다루기, 동기화, 새로운 매체 개발이다. 그러므로 본 고에서는 멀티미디어 제품 및 서비스를 위한 MMUI기술과 그 연구방향을 살펴본다.

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A method of Animations for Interactive Deformation of 3D Real Objects (3차원 실사 객체의 대화형 변형을 위한 애니메이션 방법)

  • Park, Jungsik;Park, Jong-Il
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.88-89
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    • 2014
  • 본 논문에서는 미리 모델링된 실객체에 대한 3차원 모델을 변형하면서 애니메이션을 정의하고, 실사 객체를 추적하면서 카메라 뷰 상의 실사 객체에 애니메이션을 적용하는 방법을 제안한다. 애니메이션 정의는 라플라시안 기반 메쉬 변형 방법으로 3차원 모델을 변형시키며 키프레임을 지정함으로써 이루어진다. 정의된 애니메이션은 실제 환경에서 추적된 실사 객체의 영상으로부터 모델에 텍스처를 입힌 뒤, 카메라 포즈를 이용하여 객체 위치에 객체 모델을 렌더링할 때 적용된다. 제안된 방법을 통해 사용자가 원하는 대로 실제 환경에 대한 카메라 뷰 상에서 실사 객체가 변형되는 모습을 용이하게 보여줄 수 있다.

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Microprocessor FBD Visualization (마이크로프로세서 FBD 시각화)

  • 이정원;이기호
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10c
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    • pp.36-38
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    • 1999
  • 하드웨어의 제품 사양에는 제품의 특징, FBD(Functional Block Diagram), 핀의 기능 및 배열, 프로그래밍 모드 및 각 블록의 기능 등이 함께 제시된다. 이 때 다른 사양과는 달리 설계 초기 단계부터 설정되는 가장 개념적인 FBD는 마이크로프로세서의 경우 메모리 인터페이스, 레지스터 파일, 데이터패스, 예외처리기, 각종 제어기, 타이머 등으로 구성된다. FBD의 각 블록들은 여러 명의 설계자들에게 분할되고 이 중 마이크로프로세서 설계의 대부분의 시간을 소비하게 되는 각종 제어기의 설계는 여러 블록이 공동으로 제어 신호를 공유하게 된다. 이 신호에 의해 전체 시스템의 정확성(correctness)이 결정되므로 제어기예서 각 블록에 공급하는 제어 신호는 적절할 타이밍에 정확한 값을 가져야만 한다. 따라서 본 논문은 마이크로프로세서에서의 각 블록에 공급하는 제어 신호는 적절한 타이밍에 정확한 값을 가져야만 한다. 따라서 본 논문은 마이크로프로세서의 FBD를 모델링할 수 있는 시각도구를 제안함으로써 제어 신호에 따른 전체 블록의 유기적인 데이터 흐름을 한 눈에 파악할 수 있도록 한다. 이는 설계초기부터 각 블록들을 설계하는 설계자들간의 공통의 다이어그램인 FBD를 중심으로 설계를 해나감으로써 대화 오류를 감소시키고 제어신호 디버깅을 용이하게 하여 설계시간을 단축시키는 것을 목표로 한다.

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대화 형식의 시뮬레이션 모델링

  • 서정화
    • Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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    • 1995.10a
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    • pp.0-0
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    • 1995
  • Simulation tools are widely used for performance evaluation of newly proposed systems. However, many industrial simulation projects fail to attain the original goals ,especially when very complicated decision logics of the experienced operatorsare needed to be modeled. We propose a technique to overcome the oabstacles. In the proposed technique, complicated decision logics are not directly modeled but an interface for interactive input is provided in the model. While running the simulation model in concurrent animation mode, whenever operator's decisions are needed an interfce screen is displayed for operator's decisions. The operator then makes decisions using the information which is provided by the animation proces itself. This technique was successfully applied to an industrial simulation projects in which alternatives were evaluated for increasingthe color lot size of car print shop.

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Computer-Aided Control Engineering (CACE) Framework Reference Model (제어시스템을 위한 소프트웨어 패키지 통합화 기술 동향)

  • Lee, Hae-Mun;Jeong, Tae-Jin
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.11 no.1 s.39
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    • pp.49-64
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    • 1996
  • Computer-Aided Control Engineerig(CACE) 프레임워크는 컴퓨터 제어시스템의 개발비용과 신뢰성에 대한 위기에 대처하여, 제어시스템 엔지니어링 분야의 독립적인 소프트웨어 패키지들을 상호 호환성 있게 통합하여 컴퓨터 제어시스템의 모델링과 구현, 유지보수 및 소프트웨어 재사용에 이르는 라이프사이클 전단계에 걸쳐 일관적으로 사용될 수 있어야 한다. 이러한 개념의 개방형 통합 소프트웨어 패키지 운영체제가 광범위한 응용분야에서 재사용될 수 있도록 하기 위해서는 다음과 같은 5가지 서비스 클래스를 제공하는 프레임워크라는 기반구조에 의해 개발되어야 한다. 프레임워크에서 제공하려는 서비스들은 여러 응용분야의 소프트웨어 패키지들을 통합적으로 운영하기 위하여 필수적으로 요구되는 서비스 개념으로서 데이터베이스 서비스, 모델정의 서비스, 태스크 운영 서비스, 사용자 대화 서비스, 프로세스 통신을 위한 메시지 서비스들이 존재한다.

Avatar Animation Modeling using X3D (X3D를 이용한 아바타의 애니메이션 모델링)

  • Lee, Sung-Tae;Oh, Guan-Tak;Lim, Suk-Ja;Lee, Yun-Bae
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.67-70
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    • 2003
  • 웹 브라우저로 쉽게 접근 할 수 있는, VRML과 XML을 이용한 X3D(Extensible 3D)구조를 통해 가상공간에서 인간의 움직임에 대한 체험을 하도록 하는 Humanoid를 생성해 사용자와 상호 작용할 수 있는 방법을 제안한다. 즉 X3D의 특징, X3D를 이용하여 컴퓨터 그래픽스의 화려한 영상이 사실처럼 보이는 기술인 반사효과(Reflection), 실시간 디스플레이(Compression & Reduce), 대화식의 상호작용(Interaction)통의 Web3D 기반 3D 그래픽 표현에 대한 알고리즘을 제안하고 검증할 것이다.

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