• 제목/요약/키워드: 대화형 프로그래밍

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VoiceXML을 이용한 대화형 음성 인식 증권 거래 시스템 구현 (An Implementation of Interactive Voice Recognition Stock Trading System Using VoiceXML)

  • 조창수;신정훈;홍광석
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제11B권4호
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    • pp.517-526
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    • 2004
  • 본 논문에서는 음성 서비스 구현 시 개발시간을 단축시킬 수 있으며, 개발된 서비스간의 컨텐츠를 보다 자유롭게 공유할 수 있는 VoiceXML을 이용하여 응용서비스를 구현하였다. 현재까지의 음성 서비스 개발은 시스템 의존적인 API의 활용 및 C/C++등의 프로그래밍 언어나 전용 개발 도구를 사용하여 이루어져 왔다. 이로 인하여 각 응용서비스간 자원의 재활용이 어려운 실정이었다. 응용 서비스의 내용이 변경되어지거나 시스템이 바뀌게 되면 다시 프로그램을 작성하거나, 적절한 API로의 수정이 필요하였다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 최근에는 VoiceXML을 이용한 서비스 개발이 증가하고 있는 실정이다. 그러나 VoiceXML을 이용한 응용 서비스 구현시 실제 환경에서 발생되는 문제점 및 해결 방안에 대해서는 정확한 파학이 미비한 상황이다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 규명, 해결하기 위하여 VoiceXML에 기반을 둔 음성 인식 증권 거래 시스템을 구현하였으며, 서비스 구현 시 발생하는 문제점과 해결방안을 제시하였다. 또한, 구현 되어진 시스템을 토대로 응용서비스 및 시스템의 장단점을 분석한다.

Apache Spark를 활용한 대용량 데이터의 처리 (Processing large-scale data with Apache Spark)

  • 고세윤;원중호
    • 응용통계연구
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    • 제29권6호
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    • pp.1077-1094
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    • 2016
  • 아파치 스파크는 빠르고 범용성이 뛰어난 클러스터 컴퓨팅 패키지로, 복구 가능한 분산 데이터셋이라는 새로운 추상화를 통해 데이터를 인메모리에 유지하면서도 결함 감내성을 얻을 수 있는 방법을 제공한다. 이러한 추상화는 하드디스크에 직접 데이터를 읽고 쓰는 방식으로 결함 감내성을 제공하는 기존의 대표적인 대용량 데이터 분석 기술인 맵 리듀스 프레임워크에 비해 상당한 속도 향상을 거두었다. 특히 로지스틱 회귀 분석이나 K-평균 군집화와 같은 반복적인 기계 학습 알고리즘이나 사용자가 실시간으로 데이터에 관한 질의를 하는 대화형 자료 분석에서 스파크는 매우 효율적인 성능을 보인다. 뿐만 아니라, 높은 범용성을 바탕으로 하여 기계 학습, 스트리밍 자료 처리, SQL, 그래프 자료 처리와 같은 다양한 고수준 라이브러리를 제공한다. 이 논문에서는 스파크의 개념과 프로그래밍 모형에 대해 소개하고, 이를 통해 몇 가지 통계 분석 알고리즘을 구현하는 방법에 대해 소개한다. 아울러, 스파크에서 제공하는 기계 학습 라이브러리인 MLlib과 R 언어 인터페이스인 SparkR에 대해 다룬다.

3D 스캔 데이터를 이용한 얼굴 애니메이션 시스템 (A Facial Animation System Using 3D Scanned Data)

  • 구본관;정철희;이재윤;조선영;이명원
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제17A권6호
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    • pp.281-288
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    • 2010
  • 본 논문에서는 3차원 얼굴 스캔 데이터와 사진 이미지를 이용하여 고화질의 3차원 얼굴 모델과 모핑 애니메이션을 생성하는 시스템 개발에 대해 기술한다. 본 시스템은 얼굴 특징점 입력 도구, 얼굴 텍스처매핑 인터페이스, 3차원 얼굴 모핑 인터페이스로 구성되어 있다. 얼굴 특징점 입력 도구는 3차원 텍스처매핑과 모핑 애니메이션을 위한 보조 도구로서 얼굴의 특징점을 입력하여 텍스처매핑과 임의의 두 얼굴간의 모핑 영역을 정할 때 사용된다. 텍스처매핑은 3D 스캐너로부터 획득한 얼굴의 기하 데이터에 세 방향의 사진 이미지를 이용하여 매핑한다. 3D 얼굴모핑은 얼굴 특징점 입력 도구로부터 얻은 특징점을 중심으로 얼굴 영역을 분류하여 임의의 두 얼굴 간의 영역간 매핑을 실현한다. 본 시스템은 사용자가 별도의 프로그래밍 작업 없이 대화형 인터페이스에서 3D 스캐너에서 획득한 얼굴 메쉬 데이터를 이용하여 사진 이미지로 텍스처 매핑을 실행하여 사실적인 3D 얼굴 모델을 얻을 수 있고, 임의의 서로 다른 얼굴 모델들간의 모핑 애니메이션을 쉽게 실현할 수가 있다.

3차원 게임을 위한 시맨틱 가상환경 생성과 네비게이션 제어 (Semantic Virtual Environment Generation and Navigation Control for 3D Games)

  • 장현덕;이재문;이명원
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제14A권4호
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    • pp.209-214
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    • 2007
  • 3차원 게임 프로그래밍에서 요구되는 가상환경 생성에 있어서 가상환경의 기능이 단순한 배경 제공의 기능 외에 실세계 환경과 직접적으로 관련되는 정보를 포함하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 게임에서 실제 환경을 가시화한 가상환경에서 캐릭터가 진행할 때 가상환경에서의 지리적 위치를 알게 함과 동시에 환경과 관련된 정보를 실시간으로 제공하는 시스템을 구현한다. 이러한 기능은 가상환경이 특정 지역에서 고유한 정보를 보유할 수 있게 하고 환경의 조건에 따라 장면을 제어해갈 수 있는 점에서 시맨틱 가상 환경(Semantic Virtual Environment) 구현의 한 방법을 제공한다고 할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 게임에서의 시맨틱 가상환경 구현을 목적으로 유비쿼터스 환경에서 위치기반 실시간 정보 입력을 가능하게 하는 시스템과 가상환경 내 특정 위치를 찾아 대화형으로 네비게이션을 제어할 수 있도록 해주는 방법에 대해 설명한다.

한국어 악성 프롬프트 주입 공격을 통한 거대 언어 모델의 유해 표현 유도 (Inducing Harmful Speech in Large Language Models through Korean Malicious Prompt Injection Attacks)

  • 서지민;김진우
    • 정보보호학회논문지
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    • 제34권3호
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    • pp.451-461
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    • 2024
  • 최근 거대 언어 모델을 기반으로 한 다양한 인공지능 챗봇이 출시되고 있다. 챗봇은 대화형 프롬프트를 통해 사용자에게 빠르고 간편하게 정보를 제공할 수 있다는 이점을 가지고 있어서 질의응답, 글쓰기, 프로그래밍 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 그러나 최근에는 챗봇의 취약점을 악용하는 '프롬프트 주입 공격'이 제안되었는데, 이는 챗봇이 기입력된 지시사항을 위반하도록 하는 공격이다. 이와 같은 공격은 거대 언어 모델 내부의 기밀 정보를 유출하거나 또 다른 악성 행위를 유발할 수 있어서 치명적이다. 반면 이들에 대한 취약점 여부가 한국어 프롬프트를 대상으로는 충분히 검증되지 않았다. 따라서 본 논문에서는 널리 사용되는 챗봇인 ChatGPT를 대상으로 악성 한국어 프롬프트를 생성하여 공격을 수행해보고, 이들에 대한 실행 가능성을 분석하고자 한다. 이를 위해 기존에 제안된 프롬프트 주입 공격 기법을 분석하여 악의적인 한국어 프롬프트를 자동으로 생성하는 시스템을 제안하고자 한다. 특히 유해 표현을 유도하는 악성 프롬프트를 중점적으로 생성하였고 이들이 실제 유효함을 보이도록 한다.

자동 적응 기반 메타버스 가상 휴먼 상호작용 기법 (Automatic Adaptation Based Metaverse Virtual Human Interaction)

  • 정진호;조동식
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제11권2호
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    • pp.101-106
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    • 2022
  • 최근 가상 휴먼은 국방, 의료, 산업, 유통, 문화, 엔터테인먼트 등 다양한 서비스 분야에서 교육, 훈련 정보 가이드, 홍보 전시 등 널리 활용되고 있다. 또한, 가상 휴먼을 통해 원격지에 접속한 사용자와 상호작용하기 위한 메타버스 서비스가 급속히 확대 적용될 것으로 전망하고 있다. 메타버스 환경 안에서 가상 휴먼(혹은 아바타)을 이용한 상호작용은 참여자가 현실 세계의 실제 친구와 대화하는 것처럼 자연스럽게 소통하는 방식으로 운용이 되고, 이를 위해서는 사용자의 음성, 동작, 감정 등 다양한 입력을 기반으로 반응하는 가상 휴먼 상호작용 매핑 관계를 제작하여야 한다. 또한, 현실 세계의 변화에 동작하는 가상 휴먼의 경우 현실의 환경에 기반한 상호작용 동작이 되도록 지원하여야 한다. 하지만, 기존 가상 휴먼 상호작용 방법은 미리 정해진 반응형 패턴을 제작하기 위해 수작업으로 동작 결과를 프로그래밍하여 구현되었다. 이러한 방법은 개발 기간이 상대적으로 많이 소요되고, 상호작용 수정이 쉽게 변경하지 못하는 단점이 있다. 또한, 실제 주변 환경의 영향에 의해 반응적으로 동작하는 상호작용을 지원하기가 어렵다고 할 수 있다. 본 논문에서는 가상 휴먼의 직관적인 상호작용을 위해 음성, 동작, 감정 등 사용자의 멀티모달 입력과 주변 환경에 대한 반응하는 가상 휴먼 제작 방법을 제시한다. 이를 위한 가상 휴먼 상호작용 저작도구를 통해 쉽고 빠르게 사용자와 반응하는 가상 휴먼의 표현을 생성하고, 가상 휴먼이 자동 적응 기반으로 사용자 입력 및 주변 환경에 변화에 동작할 수 있도록 하였다.